использовать таймер физдвижка в анимациях
This commit is contained in:
@@ -2,6 +2,8 @@ function Анимация(элемент, параметры)
|
||||
{
|
||||
this.запустить = function()
|
||||
{
|
||||
this.идёт = false;
|
||||
|
||||
let п = параметры;
|
||||
let воспроизведений = Number(п["воспроизведений"]);
|
||||
let скорость = Number(п["скорость"]);
|
||||
@@ -32,26 +34,27 @@ function Анимация(элемент, параметры)
|
||||
let кадровПоГоризонтали = Math.floor(ширинаДиапазона / ширинаКадра);
|
||||
let кадровПоВертикали = Math.floor(высотаДиапазона / высотаКадра);
|
||||
|
||||
this.скорость = скорость;
|
||||
this.номерВоспроизведения = 0;
|
||||
this.колвоВоспроизведений = воспроизведений;
|
||||
this.размерКадра = [к0, к1];
|
||||
this.поГоризонтали = кадровПоГоризонтали > кадровПоВертикали;
|
||||
this.номерКадра = 0;
|
||||
this.номерКадра = -1;
|
||||
this.колвоКадров = this.поГоризонтали ? кадровПоГоризонтали : кадровПоВертикали;
|
||||
this.началоДиапазона = [д0, д1];
|
||||
// Выставляем первоначальное значение в начало диапазона.
|
||||
элемент.style.backgroundPosition = `${д0}px -${д1}px`;
|
||||
// Возможно, в будущем стоит заменить частные таймеры на один общий.
|
||||
// Вдруг в браузерах есть ограничение на количество таймеров от одной страницы.
|
||||
this.таймер = setInterval(() => { this.анимировать(); }, скорость);
|
||||
this.номерИтерации = null;
|
||||
this.идёт = true;
|
||||
};
|
||||
|
||||
this.остановить = function()
|
||||
this.обновить = function(время)
|
||||
{
|
||||
if (this.таймер)
|
||||
let итерация = Math.floor(время / this.скорость);
|
||||
if (this.номерИтерации == итерация)
|
||||
{
|
||||
clearInterval(this.таймер);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
this.анимировать();
|
||||
this.номерИтерации = итерация;
|
||||
};
|
||||
|
||||
this.анимировать = function()
|
||||
@@ -65,7 +68,7 @@ function Анимация(элемент, параметры)
|
||||
this.колвоВоспроизведений > 0 &&
|
||||
this.номерВоспроизведения >= this.колвоВоспроизведений
|
||||
) {
|
||||
this.остановить();
|
||||
this.идёт = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,18 +2,36 @@ function Анимации(события)
|
||||
{
|
||||
this.создать = function()
|
||||
{
|
||||
this.задано = {};
|
||||
this.анимации = {};
|
||||
this.задано = {};
|
||||
};
|
||||
|
||||
this.запустить = function(имя, элемент)
|
||||
{
|
||||
let ключ = `${элемент.id}`;
|
||||
// Останавливаем прошлый экземпляр этой анимации на том же элементе.
|
||||
this.остановить(имя, элемент);
|
||||
this.остановить(ключ);
|
||||
// Запускаем новый экземпляр анимации на том же элементе.
|
||||
let ключ = `${элемент.id}`;//-${имя}`;
|
||||
this.анимации[ключ] = new Анимация(элемент, this.задано[имя]);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
this.обновить = function(время)
|
||||
{
|
||||
var удалить = [];
|
||||
// Проигрываем активные анимации.
|
||||
for (var ключ in this.анимации) {
|
||||
this.анимации[ключ].обновить(время);
|
||||
if (!this.анимации[ключ].идёт)
|
||||
{
|
||||
удалить.push(ключ);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Удаляем завершившиеся анимации.
|
||||
for (var номер in удалить) {
|
||||
this.остановить(удалить[номер]);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
this.обработатьКлюч = function(ключ, путь, значение)
|
||||
{
|
||||
@@ -33,15 +51,10 @@ function Анимации(события)
|
||||
события.уведомить(`анимации/${имя}`);
|
||||
};
|
||||
|
||||
this.остановить = function(имя, элемент)
|
||||
this.остановить = function(ключ)
|
||||
{
|
||||
let ключ = `${элемент.id}`;//-${имя}`;
|
||||
if (ключ in this.анимации)
|
||||
{
|
||||
this.анимации[ключ].остановить();
|
||||
delete this.анимации[ключ];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
delete this.анимации[ключ];
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Конструктор.
|
||||
this.создать();
|
||||
|
||||
@@ -68,8 +68,9 @@ function Игра()
|
||||
this.обновить = function()
|
||||
{
|
||||
Matter.Engine.update(мир.физдвижок);
|
||||
мир.слежение.обновить();
|
||||
|
||||
мир.анимации.обновить(мир.физдвижок.timing.timestamp);
|
||||
мир.слежение.обновить();
|
||||
мир.grСцена.обновить();
|
||||
|
||||
var тут = this;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user