переименовать 6.0 в 5.2

This commit is contained in:
2022-05-12 14:37:41 +03:00
parent 49be2c95d2
commit 10ce3ed32f
33 changed files with 4 additions and 4 deletions

View File

@@ -0,0 +1,190 @@
function grСцена(состояние, состояниЯ, события, тела, адресИгры)
{
this.создать = function()
{
this.задано = {};
this.сцены = null;
this.состояниеИгрока = null;
события.подписать(this);
};
this.загрузитьСцену = function(имя)
{
let z64 = this.сцены[имя];
window.location = адресИгры + z64;
};
this.загрузитьОглавление = function(адрес)
{
var тут = this;
var запрос = new XMLHttpRequest();
запрос.onreadystatechange = function()
{
if (this.readyState == 4)
{
if (this.status == 200)
{
тут.разобратьОглавление(this.responseText);
}
else
{
console.error("Не удалось загрузить оглавление сцен:", this.status);
}
}
}
запрос.open("GET", адрес);
запрос.send();
};
this.задатьСостояниеИгрока = function(идёт, направление)
{
let стоятьЛ = this.задано["игрок.стоять.0"];
let стоятьП = this.задано["игрок.стоять.1"];
let идтиЛ = this.задано["игрок.идти.0"];
let идтиП = this.задано["игрок.идти.1"];
if (!стоятьЛ || !стоятьП || !идтиЛ || !идтиП)
{
return;
}
var название = идтиЛ;
if (идёт && направление > 0)
{
название = идтиП;
}
else if (!идёт && направление < 0)
{
название = стоятьЛ;
}
else if (!идёт && направление > 0)
{
название = стоятьП;
}
if (this.состояниеИгрока != название)
{
состояниЯ.применить(название);
this.состояниеИгрока = название;
}
};
this.обновить = function()
{
this.переместитьИгрока();
};
this.обработатьКлюч = function(ключ, путь, значение)
{
if (!ключ.startsWith("gr.сцена"))
{
return;
}
var свойство = путь.slice(2).join(".");
this.задано[свойство] = значение;
if (свойство == "оглавление")
{
this.загрузитьОглавление(значение);
}
};
this.обработатьНажатиеМышиУказатьИНажать = function(x, y, указатель)
{
let цель = this.задано["цель"];
if (!this.типИгрыУказатьИНажать() || !цель)
{
return;
}
let тело = тела.тела[цель];
if (!тело)
{
return;
}
var пр = [
тело.bounds.min.x,
тело.bounds.min.y,
тело.bounds.max.x - тело.bounds.min.x,
тело.bounds.max.y - тело.bounds.min.y,
]
let ширина = пр[2];
пр[0] = x - ширина;
состояние.разобрать({
тела: {
[цель]: {
пр: пр,
},
},
});
};
this.обработатьСобытие = function(событие)
{
let мышь = "мышь/нажатие/";
let сцена = "сцена/";
if (событие.startsWith(мышь))
{
let значения = событие.substring(мышь.length).split("/");
let x = Number(значения[0]);
let y = Number(значения[1]);
let указатель = значения[2];
this.обработатьНажатиеМышиУказатьИНажать(x, y, указатель);
}
else if (событие.startsWith(сцена))
{
let название = событие.substring(сцена.length);
this.загрузитьСцену(название);
}
};
this.переместитьИгрока = function()
{
let цель = this.задано["цель"];
let объект = this.задано["игрок.объект"];
let скоростьX = this.задано["игрок.скорость.0"];
if (!this.типИгрыУказатьИНажать() || !цель || !объект || !скоростьX)
{
return;
}
let игрок = `объекты-${объект}`;
let телоЦели = тела.тела[цель];
let телоИгрока = тела.тела[игрок];
if (!телоЦели || !телоИгрока)
{
return;
}
let игрокX = телоИгрока.position.x;
let цельX = телоЦели.position.x;
let ширина = телоЦели.bounds.max.x - телоЦели.bounds.min.x;
let расстояние = цельX - игрокX;
let направление = расстояние > 0 ? 1 : -1;
if (Math.abs(расстояние) < ширина / 2)
{
this.задатьСостояниеИгрока(false, направление);
return;
}
this.задатьСостояниеИгрока(true, направление);
Matter.Sleeping.set(телоИгрока, false);
Matter.Body.setVelocity(телоИгрока, { x: скоростьX * направление, y: 0 });
};
this.разобратьОглавление = function(содержимое)
{
let код = "this.сцены = " + содержимое;
eval(код);
};
this.типИгрыУказатьИНажать = function()
{
var тип = this.задано["тип"];
return тип && тип == "указать и нажать";
};
// Конструктор.
this.создать();
};