|
@@ -318,37 +318,45 @@ |
|
|
СоздатьСтрелы = мир => |
|
|
СоздатьСтрелы = мир => |
|
|
{ |
|
|
{ |
|
|
мир.пфСтрел = мир.сцена.physics.add.staticGroup(); |
|
|
мир.пфСтрел = мир.сцена.physics.add.staticGroup(); |
|
|
// Куча стрел. |
|
|
|
|
|
var куча = мир.пфСтрел.create(1270, 405, "основа").setOrigin(0, 0); |
|
|
var куча = мир.пфСтрел.create(1270, 405, "основа").setOrigin(0, 0); |
|
|
куча.setScale(25, 2).refreshBody(); |
|
|
куча.setScale(25, 2).refreshBody(); |
|
|
куча.body.checkCollision.down = false; |
|
|
куча.body.checkCollision.down = false; |
|
|
куча.setVisible(false); |
|
|
куча.setVisible(false); |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
var лук = мир.пфСтрел.create(1280, 200, "основа").setOrigin(0, 0); |
|
|
|
|
|
лук.body.checkCollision.down = false; |
|
|
|
|
|
лук.setVisible(false); |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
var пуск = мир.пфСтрел.create(1270, 160, "основа").setOrigin(0, 0); |
|
|
|
|
|
пуск.setVisible(false); |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
var окно = мир.пфСтрел.create(1830, 200, "основа").setOrigin(0, 0); |
|
|
|
|
|
окно.setScale(1, 20).refreshBody(); |
|
|
|
|
|
окно.setVisible(false); |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Определение прыжка по стрелам. |
|
|
мир.сцена.physics.add.collider(мир.колобок, куча, function(a, b) { |
|
|
мир.сцена.physics.add.collider(мир.колобок, куча, function(a, b) { |
|
|
if (мир.колобок.body.touching.down) { |
|
|
if (мир.колобок.body.touching.down) { |
|
|
мир.состояниеКолобка.прыжокПоСтрелам = true; |
|
|
мир.состояниеКолобка.прыжокПоСтрелам = true; |
|
|
} |
|
|
} |
|
|
}); |
|
|
}); |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
мир.стрелаЗаряжена = false; |
|
|
мир.стрелаЗаряжена = false; |
|
|
мир.пускСтрелы = false; |
|
|
мир.пускСтрелы = false; |
|
|
|
|
|
|
|
|
// Стрела лука. |
|
|
|
|
|
мир.стрелаЛука = мир.сцена.physics.add.sprite(1250, 380, "стрела").setOrigin(0, 0); |
|
|
|
|
|
мир.стрелаЛука.setScale(0.5, 0.5).refreshBody(); |
|
|
|
|
|
мир.стрелаЛука.depth = 5; |
|
|
|
|
|
// Учитываем платформы. |
|
|
|
|
|
мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаЛука, мир.каркас); |
|
|
|
|
|
мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаЛука, мир.платформы); |
|
|
|
|
|
|
|
|
мир.стрела = мир.сцена.physics.add.sprite(1250, 380, "стрела").setOrigin(0, 0); |
|
|
|
|
|
мир.стрела.setScale(0.5, 0.5).refreshBody(); |
|
|
|
|
|
мир.стрела.depth = 5; |
|
|
|
|
|
|
|
|
// Платформа для стрелы лука, чтобы оставаться в луке. |
|
|
|
|
|
var пфЛука = мир.пфСтрел.create(1280, 200, "основа").setOrigin(0, 0); |
|
|
|
|
|
пфЛука.body.checkCollision.down = false; |
|
|
|
|
|
пфЛука.setVisible(false); |
|
|
|
|
|
var стЛука = мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаЛука, пфЛука); |
|
|
|
|
|
|
|
|
мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрела, мир.каркас); |
|
|
|
|
|
мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрела, мир.платформы); |
|
|
|
|
|
|
|
|
// Определение заряда стрелы. |
|
|
// Определение заряда стрелы. |
|
|
стЛука.collideCallback = function заряд(a, b) { |
|
|
|
|
|
if (мир.стрелаЛука.body.touching.down && !мир.стрелаЗаряжена) |
|
|
|
|
|
|
|
|
var стЛук = мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрела, лук); |
|
|
|
|
|
стЛук.collideCallback = function заряд(a, b) { |
|
|
|
|
|
if (мир.стрела.body.touching.down && !мир.стрелаЗаряжена) |
|
|
{ |
|
|
{ |
|
|
мир.стрелаЗаряжена = true; |
|
|
мир.стрелаЗаряжена = true; |
|
|
мир.уведомить("стрела заряжена"); |
|
|
мир.уведомить("стрела заряжена"); |
|
@@ -356,24 +364,18 @@ |
|
|
}; |
|
|
}; |
|
|
|
|
|
|
|
|
// Определение пуска стрелы. |
|
|
// Определение пуска стрелы. |
|
|
var пфПуска = мир.пфСтрел.create(1270, 160, "основа").setOrigin(0, 0); |
|
|
|
|
|
пфПуска.setVisible(false); |
|
|
|
|
|
var стПуска = мир.сцена.physics.add.collider(пфПуска, мир.колобок); |
|
|
|
|
|
стПуска.collideCallback = function(a, b) { |
|
|
|
|
|
|
|
|
var стПуск = мир.сцена.physics.add.collider(пуск, мир.колобок); |
|
|
|
|
|
стПуск.collideCallback = function(a, b) { |
|
|
if (мир.стрелаЗаряжена && !мир.пускСтрелы) |
|
|
if (мир.стрелаЗаряжена && !мир.пускСтрелы) |
|
|
{ |
|
|
{ |
|
|
мир.пускСтрелы = true; |
|
|
мир.пускСтрелы = true; |
|
|
мир.уведомить("пуск стрелы"); |
|
|
мир.уведомить("пуск стрелы"); |
|
|
} |
|
|
} |
|
|
}; |
|
|
}; |
|
|
стПуска.overlapOnly = true; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Платформа для стрелы у окна, чтобы стрела не летела дальше. |
|
|
|
|
|
var пфОкна = мир.пфСтрел.create(1830, 200, "основа").setOrigin(0, 0); |
|
|
|
|
|
пфОкна.setScale(1, 20).refreshBody(); |
|
|
|
|
|
var стОкна = мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаЛука, пфОкна); |
|
|
|
|
|
пфОкна.setVisible(false); |
|
|
|
|
|
стОкна.collideCallback = function(a, b) { |
|
|
|
|
|
|
|
|
стПуск.overlapOnly = true; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
var стОкно = мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрела, окно); |
|
|
|
|
|
стОкно.collideCallback = function(a, b) { |
|
|
if (мир.стрелаЗаряжена && мир.пускСтрелы) |
|
|
if (мир.стрелаЗаряжена && мир.пускСтрелы) |
|
|
{ |
|
|
{ |
|
|
мир.стрелаЗаряжена = false; |
|
|
мир.стрелаЗаряжена = false; |
|
@@ -411,12 +413,12 @@ |
|
|
|
|
|
|
|
|
ПодкидыватьСтрелуКЛуку = мир => |
|
|
ПодкидыватьСтрелуКЛуку = мир => |
|
|
{ |
|
|
{ |
|
|
if (!мир.стрелаЛука.body.touching.down || мир.стрелаЗаряжена) |
|
|
|
|
|
|
|
|
if (!мир.стрела.body.touching.down || мир.стрелаЗаряжена) |
|
|
{ |
|
|
{ |
|
|
return; |
|
|
return; |
|
|
} |
|
|
} |
|
|
var скорость = мир.состояниеКолобка.скоростьПадения * 0.9; |
|
|
var скорость = мир.состояниеКолобка.скоростьПадения * 0.9; |
|
|
мир.стрелаЛука.setVelocityY(-скорость); |
|
|
|
|
|
|
|
|
мир.стрела.setVelocityY(-скорость); |
|
|
}; |
|
|
}; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
@@ -443,7 +445,7 @@ |
|
|
|
|
|
|
|
|
ПуститьСтрелу = мир => |
|
|
ПуститьСтрелу = мир => |
|
|
{ |
|
|
{ |
|
|
мир.стрелаЛука.setVelocityX(1200); |
|
|
|
|
|
|
|
|
мир.стрела.setVelocityX(1200); |
|
|
}; |
|
|
}; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|