Добавить ресурсы маджонга
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раскладки/X_shaped.layout
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раскладки/X_shaped.layout
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17
раскладки/тест-победа.layout
Normal file
17
раскладки/тест-победа.layout
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kmahjongg-layout-v1.0
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33
раскладки/тест-поражение.layout
Normal file
33
раскладки/тест-поражение.layout
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
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kmahjongg-layout-v1.0
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............1212121212..........
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............4343434343..........
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Normal file
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текстуры/livesession-1.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 177 KiB |
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Normal file
BIN
текстуры/заглушка.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 135 B |
BIN
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Normal file
BIN
текстуры/шаблон/2019-08-16.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 25 KiB |
BIN
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Normal file
BIN
текстуры/шаблон/2019-08-16.xcf
Normal file
Binary file not shown.
BIN
фишка/2019-08-16.blend
Normal file
BIN
фишка/2019-08-16.blend
Normal file
Binary file not shown.
149
фишка/2019-08-16.osgt
Normal file
149
фишка/2019-08-16.osgt
Normal file
@@ -0,0 +1,149 @@
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#Ascii Scene
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#Version 92
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#Generator osgexport 0.13.0
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UniqueID 22
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Name "GeodeCube"
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Drawables 1 {
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osg::Geometry {
|
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UniqueID 2
|
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Name "Cube"
|
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PrimitiveSetList 1 {
|
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DrawElementsUInt GL_TRIANGLES 36 {
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3 4 5
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6 7 8
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|
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12 13 14
|
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15 16 17
|
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0 18 1
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3 19 4
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6 20 7
|
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12 22 13
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15 23 16
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VertexData {
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Array TRUE ArrayID 0 Vec3fArray 24 {
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Indices FALSE
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NormalData {
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Array TRUE ArrayID 1 Vec3fArray 24 {
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Indices FALSE
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TexCoordData 2 {
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Data {
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Array TRUE ArrayID 2 Vec2fArray 24 {
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0.60000 0.83333
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|
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Indices FALSE
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Binding BIND_PER_VERTEX
|
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Normalize 0
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}
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Data {
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Array TRUE ArrayID 2
|
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Indices FALSE
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Binding BIND_PER_VERTEX
|
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|
Normalize 0
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}
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}
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}
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Matrix {
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0.00000 0.00000 0.00000 1.00000
|
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}
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}
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||||||
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28
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Normal file
28
шейдеры/освещение-изображение.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
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precision highp float;
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#endif
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|
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varying vec3 position;
|
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varying vec3 normal;
|
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|
|
||||||
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const vec3 lightPosition = vec3(10, 20, 10);
|
||||||
|
|
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|
varying vec2 texCoord;
|
||||||
|
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|
||||||
|
|
||||||
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|
||||||
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{
|
||||||
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vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - position);
|
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// Light flux direction.
|
||||||
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float strength = dot(normal, lightDirection);
|
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|
||||||
|
|
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|
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
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void main()
|
||||||
|
{
|
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|
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|
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vec3 finalColor = texColor * lambertianReflectanceStrength(position, lightPosition);
|
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gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0);
|
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}
|
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16
шейдеры/освещение-изображение.vert
Normal file
16
шейдеры/освещение-изображение.vert
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@@ -0,0 +1,16 @@
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varying vec3 position;
|
||||||
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varying vec3 normal;
|
||||||
|
varying vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
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void main()
|
||||||
|
{
|
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|
// Translate vertex coordinates from model/object space to screen one.
|
||||||
|
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pass vertex coordinates and normal into camera/eye space.
|
||||||
|
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
|
||||||
|
normal = vec3(gl_ModelViewMatrix * vec4(gl_Normal, 0.0));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pass texture coordinate.
|
||||||
|
texCoord = gl_MultiTexCoord0.xy;
|
||||||
|
}
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user