Ver código fonte

пф/ст

master
pai
commit
9d3f3466a0
1 arquivos alterados com 37 adições e 40 exclusões
  1. +37
    -40
      игра/111.изба.js

+ 37
- 40
игра/111.изба.js Ver arquivo

@@ -317,66 +317,63 @@

СоздатьСтрелы = мир =>
{
мир.стрелаЗаряжена = false;
мир.пускСтрелы = false;

// Кучка стрел.
var группаСтрел = мир.сцена.physics.add.staticGroup();
var стрелы = группаСтрел.create(1270, 405, "основа").setOrigin(0, 0);
стрелы.setScale(25, 2).refreshBody();
стрелы.body.checkCollision.down = false;
стрелы.setVisible(false);
var столкновение = мир.сцена.physics.add.collider(мир.колобок, стрелы);
столкновение.collideCallback = function(a, b) {
мир.пфСтрел = мир.сцена.physics.add.staticGroup();
// Куча стрел.
var куча = мир.пфСтрел.create(1270, 405, "основа").setOrigin(0, 0);
куча.setScale(25, 2).refreshBody();
куча.body.checkCollision.down = false;
куча.setVisible(false);
мир.сцена.physics.add.collider(мир.колобок, куча, function(a, b) {
if (мир.колобок.body.touching.down) {
мир.состояниеКолобка.прыжокПоСтрелам = true;
}
};
});

// Стрела к луку.
мир.стрелаКЛуку = мир.сцена.physics.add.sprite(1250, 380, "стрела").setOrigin(0, 0);
мир.стрелаКЛуку.setScale(0.5, 0.5).refreshBody();
мир.стрелаКЛуку.depth = 5;
мир.стрелаЗаряжена = false;
мир.пускСтрелы = false;

// Стрела лука.
мир.стрелаЛука = мир.сцена.physics.add.sprite(1250, 380, "стрела").setOrigin(0, 0);
мир.стрелаЛука.setScale(0.5, 0.5).refreshBody();
мир.стрелаЛука.depth = 5;
// Учитываем платформы.
мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаКЛуку, мир.каркас);
мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаКЛуку, мир.платформы);
мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаЛука, мир.каркас);
мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаЛука, мир.платформы);

// Платформа для стрелы у лука, чтобы стрела оставалась в луке.
var платформы = мир.сцена.physics.add.staticGroup();
var платформаЛука = платформы.create(1280, 200, "основа").setOrigin(0, 0);
платформаЛука.body.checkCollision.down = false;
var столкновениеЛука = мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаКЛуку, платформаЛука);
платформаЛука.setVisible(false);
// Платформа для стрелы лука, чтобы оставаться в луке.
var пфЛука = мир.пфСтрел.create(1280, 200, "основа").setOrigin(0, 0);
пфЛука.body.checkCollision.down = false;
пфЛука.setVisible(false);
var стЛука = мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаЛука, пфЛука);

// Определение заряда стрелы.
столкновениеЛука.collideCallback = function заряд(a, b) {
if (мир.стрелаКЛуку.body.touching.down && !мир.стрелаЗаряжена)
стЛука.collideCallback = function заряд(a, b) {
if (мир.стрелаЛука.body.touching.down && !мир.стрелаЗаряжена)
{
мир.стрелаЗаряжена = true;
мир.уведомить("стрела заряжена");
}
};

// Определение пересечения с заряженной стрелой.
var платформаРазряда = платформы.create(1270, 160, "основа").setOrigin(0, 0);
платформаРазряда.setVisible(false);
var разряд = мир.сцена.physics.add.collider(платформаРазряда, мир.колобок);
разряд.collideCallback = function(a, b) {
// Определение пуска стрелы.
var пфПуска = мир.пфСтрел.create(1270, 160, "основа").setOrigin(0, 0);
пфПуска.setVisible(false);
var стПуска = мир.сцена.physics.add.collider(пфПуска, мир.колобок);
стПуска.collideCallback = function(a, b) {
if (мир.стрелаЗаряжена && !мир.пускСтрелы)
{
мир.пускСтрелы = true;
мир.уведомить("пуск стрелы");
}
};
разряд.overlapOnly = true;
стПуска.overlapOnly = true;

// Платформа для стрелы у окна, чтобы стрела не летела дальше.
var платформаОкна = платформы.create(1830, 200, "основа").setOrigin(0, 0);
платформаОкна.setScale(1, 20).refreshBody();
var ударОбОкно = мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаКЛуку, платформаОкна);
платформаОкна.setVisible(false);
ударОбОкно.collideCallback = function(a, b) {
var пфОкна = мир.пфСтрел.create(1830, 200, "основа").setOrigin(0, 0);
пфОкна.setScale(1, 20).refreshBody();
var стОкна = мир.сцена.physics.add.collider(мир.стрелаЛука, пфОкна);
пфОкна.setVisible(false);
стОкна.collideCallback = function(a, b) {
if (мир.стрелаЗаряжена && мир.пускСтрелы)
{
мир.стрелаЗаряжена = false;
@@ -414,12 +411,12 @@

ПодкидыватьСтрелуКЛуку = мир =>
{
if (!мир.стрелаКЛуку.body.touching.down || мир.стрелаЗаряжена)
if (!мир.стрелаЛука.body.touching.down || мир.стрелаЗаряжена)
{
return;
}
var скорость = мир.состояниеКолобка.скоростьПадения * 0.9;
мир.стрелаКЛуку.setVelocityY(-скорость);
мир.стрелаЛука.setVelocityY(-скорость);
};


@@ -446,7 +443,7 @@

ПуститьСтрелу = мир =>
{
мир.стрелаКЛуку.setVelocityX(1200);
мир.стрелаЛука.setVelocityX(1200);
};




Carregando…
Cancelar
Salvar