|
- <!DOCTYPE html>
- <html>
- <meta charset="utf-8">
- <head>
- <style>
- #header
- {
- background: #2BA6E3;
- padding: 0.7em;
- text-align: left;
- }
-
- #header a
- {
- color: white;
- text-decoration: none;
- padding: 0.5em 1em 0.5em 1em;
- }
- .news_item
- {
- background: #FFFFFF;
- width: 720px;
- padding: 1em;
- margin-top: 2em;
- margin-bottom: 2em;
- border: 1px solid #E0E0E0;
- text-align: left;
- }
- .news_item_contents
- {
- color: #444;
- line-height: 1.5em;
- }
- .news_item_date
- {
- margin-bottom: 2em;
- color: #aaa;
- }
- body
- {
- background: #FAFAFA;
- }
- code, pre
- {
- font-family: monospace, serif;
- font-size: 1em;
- color: #7f0a0c;
- }
- figure
- {
- margin: 0px;
- padding: 0px;
- }
- img
- {
- width: 720px;
- }
- html
- {
- font-family: sans-serif;
- }
- a
- {
- color: #3A91CB;
- text-decoration: none;
- }
- #lang
- {
- float: right;
- }
- figcaption
- {
- color: #aaa;
- }
-
- table
- {
- border-collapse: collapse;
- }
-
- table, th, td
- {
- border: 1px solid #aaa;
- padding: 0.5em;
- margin-top: 0.5em;
- margin-bottom: 0.5em;
- }
- </style>
- </head>
- <body>
- <center>
- <div id="header">
- <a href="../../ru/news/index.html">Новости</a>
- <a href="../../ru/page/games.html">Игры</a>
- <a href="../../ru/page/about.html">О нас</a>
- <div id="lang">
- <a href="../../en/news/ios-tutorial.html">EN</a>
- <a href="ios-tutorial.html">RU</a>
- </div>
- </div>
- <h1>В новостях</h1>
- <div class="news_item">
- <h2 class="news_item_title">
- <a href="ios-tutorial.html">Самоучитель iOS</a>
- </h2>
- <p class="news_item_date">
- 2017-06-08 10:00
- </p>
- <div class="news_item_contents">
- <figure>
- <img src="../../images/2017-06-08-ios-refactoring.png" alt="Земля и ракета" /><figcaption>Земля и ракета</figcaption>
- </figure>
- <p>Эта статья описывает проблемы, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017.</p>
- <p><a href="https://twitter.com/OpenGameStudio/status/826816343433498627">В феврале</a> мы сумели отобразить простую модель под iOS за считанные дни. Это дало нам уверенность, что самоучитель для iOS мы сделаем столь же быстро. Тем не менее, реальность напомнила нам о простой вещи: быстро сделать можно лишь поделку на коленке, работающую только у самого разработчика; над логически связанным примером, работающим у всех, придётся попотеть.</p>
- <p><strong>Нативная библиотека</strong></p>
- <p>Прежде всего нам необходимо было ответить на следующий вопрос: “должен ли пример приложения быть частью проекта Xcode или отдельной библиотекой?”</p>
- <p>Для принятия решения мы использовали следующие факты:</p>
- <ol type="1">
- <li>Проект Xcode может напрямую использовать C++ (благодаря Objective-C++) без прослоек вроде JNI
- <ul>
- <li>Отдельная библиотека не нужна (+ приложение)</li>
- <li>Создание отдельной библиотеки - это дополнительная работа (- библиотека)</li>
- </ul></li>
- <li>OpenSceneGraph собирается в библиотеки
- <ul>
- <li>Легче использовать стандартный процесс сборки (+ библиотека)</li>
- <li>Создавать свой процесс сборки лишь для одной платформы сложно (- приложение)</li>
- </ul></li>
- <li>OpenSceneGraph использует систему сборки CMake, которая не поддерживается Xcode
- <ul>
- <li>Проект Xcode не может включать файлы CMake (- приложение)</li>
- <li>Свой файл CMake может с лёгкостью включить файл OpenSceneGraph CMake для сборки единой библиотеки (+ библиотека)</li>
- </ul></li>
- <li>CMake может генерировать проект Xcode
- <ul>
- <li>Можно создать файл CMake, который будет собирать как OpenSceneGraph, так и пример приложения (+ приложение)</li>
- <li>Xcode - это де-факто инструмент для создания проектов Xcode; легче использовать стандартный процесс сборки (+ библиотека)</li>
- </ul></li>
- </ol>
- <p>Оценив плюсы и минусы обоих подходов, мы решили сделать библиотеку, которую можно включать в проект Xcode. Минусом данного подхода является то, что сборки приложения для симулятора и реального устройства используют разные сборки библиотеки.</p>
- <p><strong>Рефакторинг</strong></p>
- <p>Также нам пришлось ответить на ещё один вопрос: “использовать ли единую кодовую базу для всех платформ или несколько под каждую платформу?”</p>
- <p>При создании самоучителя для Android мы использовали единую кодовую базу, т.к. она отлично работала для десктопа и Android. Когда мы начали работу над самоучителем iOS, стало ясно, что часть функционала либо работает, либо не работает на некоторых платформах. Например, один функционал может работать на десктопе и iOS, но не работать на Android. Другой функционал может работать на iOS и Android, но не работать на десктопе. Т.к. мы не хотели загрязнять код кучей #ifdef, мы решили помещать функционал, специфичный для конкретной платформы или нескольких платформ, в разные файлы. Это привело к резкому увеличению количества файлов. Такой подход хорошо подходил для повторного использования, но совершенно не годился для понимания общей картины.</p>
- <p>В этот момент мы осознали необходимость ответа на второй вопрос. Мы напомнили себе, что главная цель примера приложения состоит в том, чтобы обучить базовым вещам OpenSceneGraph, а не создать повторно используемую библиотеку с API, который будет жить без изменений десятилетиями.</p>
- <p>Для ответа на этот вопрос нам помог наш внутренний инструмент feature tool. С его помощью мы разделили код на несколько частей, который в итоге собирается ровно в два файла для каждой платформы:</p>
- <ol type="1">
- <li>functions.h - содержит повторно используемые бесклассовые функции</li>
- <li>main.h - содержит остальной код приложения</li>
- </ol>
- <p>Их содержимое несколько отличается для каждой из платформ, но наличие всего двух файлов позволяет увидеть общую картину.</p>
- <p>На этом мы заканчиваем описание проблем, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017.</p>
-
- </div>
- </div>
- </center>
- </body>
- </html>
|