|
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242 |
- Title: Обучение детей программированию
- Date: 2019-02-04 00:00
- Category: News
- Slug: teaching-kids-to-program
- Lang: ru
-
- ![Screenshot][screenshot]
-
- В этой статье Михаил делится своим опытом обучения детей программированию.
-
- Он расскажет о следующем:
-
- - организация процесса обучения
- - программа обучения
- - игра на память
- - инструмент программирования
- - уроки
- - результаты и планы
-
- **Организация процесса обучения**
-
- Обучение проходит в рамках социальной ответственности бизнеса: компания предоставляет помещение с оборудованием, а также объединяет сотрудников, желающих попробовать себя в роли преподавателей, с сотрудниками, желающими обучить своих детей. Всё это исключительно на добровольной основе.
-
- Потенциальных преподавателей разбивают по группам таким образом, чтобы группа из трёх преподавателей состояла из одного опытного и двух новичков. Одна группа преподавателей ведёт одну группу учеников. Учеников разбивают по возрасту и навыкам.
-
- В 2018-м я второй раз участвовал в программе обучения детей в возрасте примерно десяти лет. Наша группа работала с октября по декабрь 2018-го по субботам с 10:00 до 12:00. Пользуясь служебным положением, я также затащил на курсы и свою жену.
-
- **Программа обучения**
-
- Когда я участвовал первый раз, наша группа обучала детей программированию довольно бесцельно: мы придумывали простейшие задания на урок для объяснения операторов. В результате в конце обучения у нас не было ничего конкретного, что можно было бы оценить, чем похвастаться и что проанализировать.
-
- В этот второй раз я решил, что мы с детьми реализуем так называемую игру на память. Критерием успешности обучения я определил следующее условие: каждый ученик к концу курса самостоятельно создаёт простейшую игру на память с нуля за 1 час.
-
- Для достижения этого критерия я решил проверить утверждение "Повторение - мать учения", поэтому каждый урок мы создавали всё с нуля. Подчеркну, что мы ничего не сохраняли в учётной записи учеников. Задача была в сохранении навыка создания игры в голове, не в компьютере.
-
- **Игра на память**
-
- Давайте рассмотрим, что представляет собой игра на память.
-
- **1)** В простейшем случае у нас есть 16 карт, причём уникальных лишь 8, остальные 8 являются их парами.
-
- ![Screenshot][all-cards-face-up]
-
- В представленном изображении у нас есть лишь две карты с котом, собакой и т.д..
-
- **2)** В начале игры мы перемешиваем карты и раскладываем их **рубашкой** вверх.
-
- ![Screenshot][all-cards-face-down]
-
- **3)** Первый из участников игры открывает две карты.
-
- ![Screenshot][first-pair]
-
- **4)** Если карты различаются, возвращаем их в исходное положение: кладём **рубашкой** вверх.
-
- ![Screenshot][all-cards-face-down]
-
- **5)** Следующий участник игры открывает другую пару карт.
-
- ![Screenshot][second-pair]
-
- **6)** Если карты совпадают, убираем их с игрового поля.
-
- ![Screenshot][remove-pair]
-
- Цель игры в том, чтобы убрать все карты с поля. Игра в данном виде не включает соревнование, поэтому играть можно одному человеку.
-
- С одной стороны, игра на память довольно проста, с другой стороны, реализация игры затрагивает основную функциональность, необходимую для создания любой более-менее сложной игры:
-
- - создание элементов
- - их расстановка на поле
- - выбор элементов
- - сравнение выбранных элементов
- - скрытие совпадающих элементов
-
- **Инструмент программирования**
-
- В качестве инструмента мы использовали среду [Scratch][scratch]. Она рассчитана на обучение детей программированию, поэтому каждое действие, каждый оператор в ней представлен графически.
-
- Например, следующим скриптом можно повернуть кота на 360 градусов за секунду:
-
- ![Screenshot][cat-script]
-
- Вот так выглядит результат:
-
- ![Animation][cat-animation]
-
- Замечу, что это довольно успешное решение для представления кода графически. Например, платное решение, продвигаемое нынче компанией SAP, предполагает использование так называемых кубиков для программирования:
-
- ![Screenshot][sap-ui]
-
- Тут можно лишь ввести в нужные поля нужные значения. Если потребуется что-то нестандартное, то поможет лишь скрипт, который представлен опять же кубиком.
-
- По личному опыту скажу, что решение Scratch не тормозит от слова совсем, чего не скажешь о решении SAP.
-
- **Первый урок**
-
- Первый урок являлся вводным, поэтому компьютеры мы не использовали.
-
- План был следующим:
-
- 1. Познакомиться
- 2. Сыграть в игру на память
- 3. Изучить понятие алгоритма
- 4. Написать алгоритм игры
- 5. Проанализировать урок
-
- **1)** Знакомство
-
- Преподаватели с учениками встают в круг. Это уравнивает всех и делает каждого участником команды.
-
- Первый участник называет своё имя и рассказывает о том, почему он решил посетить этот курс. Второй и последующие участники сначала повторяют имя и рассказ каждого предыдущего участника, после чего называют своё имя и рассказывают.
-
- Примерно так это выглядит:
-
- 1. Вася: "Меня зовут Вася, я хочу изучить Scratch, потому что меня заставил папа"
- 2. Дима: "Это Вася, заниматься Scratch'ем его заставляет папа. Меня зовут Дима, и это мой четвёртый год Scratch'а"
- 3. Оля: "Это Вася, его заставляют родители. Это Дима, он практически ветеран Scratch'а. Меня зовут Оля, я первый год преподаю, буду учиться вместе со всеми"
-
- Данный формат знакомства преследует следующие цели:
-
- - Знакомство
- - Каждый участник команды должен знать по имени остальных участников команды
- - Общее пространство
- - Все участники в круге, а не за рабочими местами, что уменьшает отвлечение на игры в компьютере
- - Равенство
- - И преподаватели, и ученики в одном круге, что уравновешивает всех в качестве участников команды без иерархии
- - Внимание
- - Каждый участник команды должен внимательно слушать остальных участников, чтобы правильно повторить сказанное ими
- - Обратная связь
- - Каждый участник команды должен максимально чётко излагать свою мысль, иначе остальные просто не смогут её повторить
- - Веселье
- - Проблемы с запоминанием имён всех веселят
-
- **2)** Игра на память в карты
-
- 1. Берём две колоды карт и выбираем из них по 8 одинаковых
- 2. Раскладываем карты в сетку 4 x 4 рубашкой вверх на столе
- 3. Ученики встают вокруг стола
- 4. Каждый ученик по очереди переворачивает пару карт
- * Если карты совпали, то убираем их с поля
- * Если карты различаются, то переворачиваем их рубашкой вверх
-
- Ученикам очень нравится играть в настольные игры. В ходе игры преподаватели проговаривают то, что происходит.
-
- После пары партий переходим к изучению понятия алгоритма.
-
- **3)** Понятие алгоритма
-
- 1. Спрашиваем сначала учеников, даём возможность высказаться, узнаём уровень каждого ученика
- 2. При необходимости поправляем высказывания, если они близки к ожидаемому ответу
- 3. Предлагаем написать алгоритм перевода человека из состояния "стоит за дверью кабинета" в состояние "работает за компьютером в кабинете"
-
- Ученикам очень нравится подходить к доске и писать на ней, поэтому по очереди вызываем каждого ученика, чтобы он писал по одному пункту алгоритма. Самого активного ученика используем в качестве исполнителя алгоритма.
-
- **4)** Алгоритм игры
-
- Предлагаем написать алгоритм игры, опять вызываем каждого добавлять по одному пункту на доске. После завершения описания алгоритма ещё раз играем с картами, но на этот раз каждый ученик должен проговаривать шаг алгоритма.
-
- Выглядит это примерно так:
-
- 1. Вася: "Раскладываем 16 карт рубашкой вверх"
- 2. Дима: "Переворачиваем пару карт"
- 3. Паша: "Если две карты различаются, переворачиваем их рубашкой вверх"
- 4. Филипп: "Переворачиваем пару карт"
- 5. Миша: "Если две карты совпадают, убираем их с поля"
-
- **5)** Анализ урока
-
- На этом первый урок заканчивается, и у преподавателей появляется возможность обсудить как свои впечатления об уроке, так и об учениках, выработать подходы к тихоням и активистам, договориться о дальнейших планах на следующие уроки.
-
- У нас были следующие решения:
-
- 1. Рассаживать тихонь и активистов через одного, чтобы соблюсти баланс шума и тишины. Иначе группа активистов создаёт очаг бури, а группа тихонь - очаг пустыни, что замедляет процесс обучения.
- 2. Требовать от учеников точности, т.к. активисты любят кривляться, что плохо влияет на дисциплину.
-
- **Второй и третий уроки**
-
- Последующие уроки мы опять же начинали с разминки: вставали в круг, называли имя и рассказывали, кто что сделал. А если не сделал, то почему. Как и прежде, каждый участник сначала повторял сказанное предыдущими и лишь затем говорил о себе.
-
- На втором уроке мы создавали требования для элемента игрового поля и пытались создать этот элемент в Scratch. Это вполне удалось.
-
- На третьем уроке мы пытались создать 16 элементов и расположить их в сетке 4x4. Тут мы застопорились, т.к. ученики не смогли понять систему координат, чтобы расположить 16 элементов в сетке. Стало очевидно, что планы уроков являются лишь планами, а действительность вносит свои изменения.
-
- У нас было два пути решения проблемы с системой координат:
-
- 1. Продолжать обучать системе координат с риском не успеть создать игру до конца курса
- 2. Изменить требования к игре таким образом, чтобы система координат была не нужна
-
- Мы решили пойти вторым путём, т.к. мы всё-таки не школа и цель у нас была научить создавать игру, т.е. применять знания на практике, а не в теории. Поэтому сетку элементов 4x4 мы решили заменить кругом из 16 элементов.
-
- Данное решение привело меня к следующим выводам:
-
- 1. Для решения задачи часто можно найти более простой путь
- 2. Этот путь легче для понимания, хоть и менее гибкий
- 3. Перейти на сложный путь для увеличения гибкости можно позже, когда это будет действительно необходимо
- 4. Упрощение приближает к конечной цели, усложнение отдаляет от неё
-
- **Четвёртый и последующие уроки**
-
- С четвёртого урока мы отменили стадию написания требований, т.к. она начала занимать бОльшую часть урока: мы снова сделали уклон на практику, а не теорию, чтобы уложиться в сроки. На этот раз все требования были написаны заранее и выданы "сверху". Но всё равно их никто не читал.
-
- Четвёртый и пятый уроки мы потратили на создание 16 элементов в виде круга, выделение пары элементов и проверку на их совпадение.
-
- С шестого урока и до девятого включительно мы каждый раз воссоздавали игру с нуля. С каждым разом это происходило всё быстрее и быстрее, поэтому с восьмого урока мы ввели турнирную таблицу, где записывали этапы создания игры и время каждого ученика.
-
- **Последний урок**
-
- К последнему уроку все справлялись с созданием игры с нуля более-менее самостоятельно за час-два.
-
- Такова турнирная таблица последнего урока (имена скрыты):
-
- ![Screenshot][leaderboard]
-
- А ниже можно посмотреть на создание игры на память в Scratch ученика, который создал игру быстрее всех: за 30 минут.
-
- <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/WlA193S3SPY" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
- <br/>
-
- **Результаты и планы**
-
- Результат обучения превзошёл мои ожидания:
-
- - трое учеников успели примерно за час или быстрее
- - двое примерно за полтора часа или быстрее
-
- В этом году я планирую провести обучение не с помощью Scratch, а с использованием инструментария Opensource Game Studio: ученики будут работать с Lua, Git и GitHub Pages.
-
- На этом мы заканчиваем статью об опыте Михаила по обучению детей программированию.
-
- [screenshot]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png
-
- [all-cards-face-up]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png
- [all-cards-face-down]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png
- [first-pair]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png
- [second-pair]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png
- [remove-pair]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png
- [scratch]: https://scratch.mit.edu/
- [cat-script]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png
- [cat-animation]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif
- [sap-ui]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png
- [leaderboard]: {attach}/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png
|