25'ten fazla konu seçemezsiniz Konular bir harf veya rakamla başlamalı, kısa çizgiler ('-') içerebilir ve en fazla 35 karakter uzunluğunda olabilir.

example-driven-development.html 7.5KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <meta charset="utf-8">
  4. <head>
  5. <link rel="stylesheet" href="../../style.css">
  6. </head>
  7. <body>
  8. <script data-goatcounter="https://services.opengamestudio.org:443/count" async src="//services.opengamestudio.org:443/count.js"></script>
  9. <div id="header">
  10. <div>
  11. <strong id="title">Open Game Studio</strong>
  12. <div id="lang">
  13. <a href="../../en/news/example-driven-development.html">EN</a>
  14. <a href="../../ru/news/example-driven-development.html">RU</a>
  15. </div>
  16. </div>
  17. <div class="header2">
  18. <div class="menu">
  19. <a href="../../ru/news/index.html">Новости</a>
  20. <a href="../../ru/game/index.html">Игры</a>
  21. <a href="../../ru/tool/index.html">Инструменты</a>
  22. <a href="../../ru/page/about.html">О нас</a>
  23. </div>
  24. <a class="discord" href="https://discord.gg/3A6THQabNf">
  25. <img src="../../images/discord.png"></img>
  26. </a>
  27. <div class="clear"></div>
  28. </div>
  29. </div>
  30. <center>
  31. <h1>В новостях...</h1>
  32. <div class="news_item">
  33. <h2 class="news_item_title">
  34. <a href="example-driven-development.html">Разработка через создание примеров</a>
  35. </h2>
  36. <p class="news_item_date">
  37. 2018-06-27 00:00
  38. </p>
  39. <div class="news_item_contents">
  40. <p><img src="../../images/2018-06-27-example-driven-development.png" alt="Брокер отладки" /></p>
  41. <p>Эта статья описывает то, как создание третьего кросс-платформенного примера OpenSceneGraph привело нас к разработке через создание примеров.</p>
  42. <p><strong>ИЗМЕНЕНИЯ ОТ 2018-08</strong>: третий пример был переименован в четвёртый в связи с причинами, изложенными в <a href="examples-and-dependencies.html">следующей статье</a>.</p>
  43. <p><strong>Третий кросс-платформенный пример OpenSceneGraph</strong></p>
  44. <p>Третий кросс-платформенный пример OpenSceneGraph содержит реализацию <a href="https://github.com/OGStudio/openscenegraph-cross-platform-examples/tree/master/04.RemoteDebugging">удалённой отладки, работающей на всех поддерживаемых платформах</a>. Этот пример относится не столько к OpenSceneGraph, сколько к поддержке различных платформ.</p>
  45. <p>Удалённое взаимодействие ныне предполагает использование HTTP(s) поверх TCP/IP. Таким образом, первая идея реализации подразумевала встраивание сервера HTTP в приложение, чтобы клиенты HTTP могли взаимодействовать с этим сервером.</p>
  46. <p>Однако, раздача HTTP на различных платформах имеет свои сложности:</p>
  47. <ul>
  48. <li>на десктопах есть межсетевые экраны (firewalls)</li>
  49. <li>на мобилках есть ограничения по работе фоновых процессов</li>
  50. <li>веб-браузеры являются клиентами HTTP по дизайну</li>
  51. </ul>
  52. <p>Эти ограничения подтолкнули нас к созданию посредника между отлаживаемым приложением и пользовательским интерфейсом отладки. <a href="https://github.com/OGStudio/debug-broker">Брокер отладки</a>, небольшое приложение Node.js, стало тем самым посредником. Брокер отладки не имеет внешних зависимостей, поэтому его легко использовать практически везде. Благодаря тому, что брокер отладки - это серверное приложение, его достаточно настроить лишь раз и использовать для любого количества приложений.</p>
  53. <p>И <a href="https://github.com/OGStudio/debug-ui">пользовательский интерфейс отладки</a>, и <a href="https://github.com/OGStudio/debug-broker">брокер отладки</a> используют JavaScript, т.к. мы хотели сделать эти инструменты максимально доступными без предварительной установки. Данное решение привело нас к реализации инструментов именно для веб-браузеров. Десктопное приложение потребовало бы дополнительных усилий на установку и поддержку, что лишь усложнило бы работу с инструментами.</p>
  54. <p><strong>Разработка через создание примеров</strong></p>
  55. <p>После создания третьего примера мы осознали важность и достоинства разработки новых функций вне основного проекта:</p>
  56. <ul>
  57. <li>освобождение основного проекта от шума изменений (commit noise)</li>
  58. <li>публичное освещение новой функции приглашает всех к её изучению, критике и улучшению</li>
  59. </ul>
  60. <p>Когда мы делимся нашими знаниями:</p>
  61. <ul>
  62. <li>мы обязаны создавать документацию, объясняющую происходящее (в том числе для нас самих позже)</li>
  63. <li>мы обязаны сторониться непродуманных решений, т.к. они повредят нашей репутации</li>
  64. </ul>
  65. <p>С этого момента все новые функции вроде обработки ввода, загрузки раскладок Маджонга, кэширования ресурсов и т.п. мы будем сначала реализовывать в виде примеров. Мы называем этот подход разработкой через создание примеров.</p>
  66. <p>На этом мы заканчиваем описание того, как создание третьего кросс-платформенного примера OpenSceneGraph привело нас к разработке через создание примеров.</p>
  67. </div>
  68. </div>
  69. <div id="footer">
  70. Сайт сгенерирован <a href="http://opengamestudio.org/pskov/ru">ПСКОВОМ</a>
  71. из <a href="http://github.com/ogstudio/site-opengamestudio">этого исходного кода</a>.
  72. Сайт размещён на <a href="https://pages.github.com">GitHub Pages</a>.
  73. </div>
  74. </center>
  75. </body>
  76. </html>