|
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254 |
- Title: Обучение программированию 2019, или в поисках идеальной программы: Последовательность
- Date: 2020-02-12 00:00
- Category: News
- Slug: teaching-to-program-2019
- Lang: ru
-
- ![МУРОМ][screenshot]
-
- В этой статье Михаил расскажет об обучении ребят программированию в 2019-м году.
-
- **Предисловие**
-
- Осенью 2019-го я в третий раз участвовал в курсе обучения ребят 10-15 лет программированию в качестве одного из преподавателей. Наши курсы проходили с середины сентября по середину декабря. Каждое занятие было в субботу с 10:00 до 12:00. Подробнее о структуре каждого урока и деталях создаваемой на курсе игры можно узнать из [статьи за 2018-й год][article-2018].
-
- Лично для себя я выделил две основные цели, к которым иду с помощью курсов:
-
- * создать удобный инструмент для создания простейших игр, понятный заинтересованным людям в возрасте от 10 лет;
- * создать программу обучения программированию, позволяющая заинтересованным людям в возрасте от 10 лет самостоятельно делать простейшие игры.
-
- **Игра**
-
- ![Игра][screenshot-game]
-
- Простейшей игрой уже второй раз является игра на память, суть которой в поиске совпадающих элементов на игровом поле. Детально механика игры разобрана в [статье за 2018-й год][article-2018]. Поиграть в созданную на курсе игру вы можете прямо из браузера [по этой ссылке][game].
-
- **Инструмент**
-
- ![Среда][screenshot-ide]
-
- Основным критерием при создании инструмента для меня являлась **неприхотливость**, выражающаяся в следующем:
-
- 1. работает на любой операционной системе
- * разработка на Linux, macOS, Windows
- * воспроизведение результата на ПК, планшете и мобилках
- 1. не нужно ничего настраивать: открыл ссылку в браузере и начал работу
- 1. фактически не нужен интернет: можно работать локально, т.к. нет какого-либо сервера на стороне
- 1. результат доступен всем
- * если положить на GitHub Pages, то достаточно дать ссылку
- * если кинуть файл по Skype, то его можно открыть локально
-
- Инструмент представляет из себя интегрированную среду разработки (ИСР), технически являющуюся одним файлом HTML. В этом единственном файле находится как ИСР, так и создаваемый результат (в данном случае игра на память). Инструмент в целом выглядит довольно стандартно:
-
- 1. слева находится панель кода выбранного модуля;
- 1. посередине - панель с кнопками перезапуска, сохранения результата и управления модулями;
- 1. в правом верхнем углу - результат;
- 1. в правом нижнем углу - список всех модулей: как относящихся к ИСР, так и созданных для игры.
-
- Ввиду того, что у нас лишь один файл, нам нужно уметь запускать его в двух режимах:
-
- 1. воспроизведение
- * является режимом по умолчанию
- * достаточно просто открыть файл HTML
- 1. редактирование
- * доступно при добавлении символов `?0` в адресной строке
-
- Временное хранение изменений осуществляется с помощью хранилища браузера (IndexedDB). Для сохранения изменений на постоянной основе, например, для публикации, необходимо скачать этот же самый файл с изменениями, нажав на соответствующую кнопку в средней панели.
-
- **Первые занятия**
-
- Для первого занятия я подготовил [80 строк кода на JavaScript][80-sloc], распечатал их и раздал каждому. Каждый ученик должен был набрать распечатанный код в инструменте. Набором кода я преследовал две цели:
-
- 1. узнать скорость набора текста учениками;
- 1. показать API инструмента.
-
- Скорость набора оказалась чрезвычайно низкой: от примерно 14 символов в минуту (ученик успел набрать лишь половину) до примерно 39 символов в минуту. Сам я этот код набирал со скоростью 213 символов в минуту, поэтому от результатов учеников опешил: у меня появилось подозрение, что написать необходимые 300 строк игры за 1 час мы к концу курса не осилим физически.
-
- На втором занятии мы в набранном ранее коде искали опечатки. Я встретил такие опечатки, которые ни у себя, ни у других коллег в жизни не находил. Тут я опешил второй раз: ученикам было чрезвычайно сложно найти опечатки, даже имея перед глазами распечатанный код. Страшно представить, что случилось бы с их психикой, если бы мы проходили [жесточайший тест по дизайну интерфейсов][cant-unsee] с вопросами вроде такого:
-
- ![Can't unsee][screenshot-cant-unsee]
-
- С третьего по шестое занятия я уменьшал код вплоть до 10 строк, выдавал инструмент уже с частично набранным кодом, в котором нужно было найти и исправить ошибки. Ничего не помогало: ученики просто не воспринимали написанное, как-будто вместо чего-то членораздельного на экране видели иероглифы.
-
- **Успешное седьмое занятие**
-
- Прошло уже больше половины курса, а я не продвинулся ни на йоту. В очередной попытке найти хоть какой-то способ объяснить код игры я ещё раз переписал игру. На этот раз с модулем под интригующим названием `последовательность`.
- К моему удивлению, на занятии был оглушительный успех: мы успели до "звонка", и ребята буквально горели энтузиазмом. Горели настолько, что устроили под конец занятия мозговой штурм о том, чего бы ещё добавить в появившуюся в ходе занятия игру:
-
- ![Мозговой штурм][screenshot-brainstorm]
-
- Итак, давайте разберём это занятие подробнее.
-
- **Доска**
-
- Предыдущие занятия у нас строились в формате "преподаватели подходят к каждому ученику и помогают ему индивидуально". За шесть занятий мы - два преподавателя - осознали, что подход к каждому и погружение в частные опечатки/ошибки занимает времени больше, чем объяснение нового материала.
-
- С седьмого занятия мы решили завязать всех учеников на доску, т.е. доска становилась центральным местом, где все мы творили, куда выходили и где писали. Компьютеры же превращались в место, куда ученики копируют содержимое доски. Практика показала, что доски в школах существуют не зря:
-
- * все в школе привыкли получать информацию с доски, поэтому знали, куда смотреть;
- * преподаватель работает с тем, что на доске, поэтому может объяснять сразу всем про одно, без углубления в индивидуальные ошибки;
- * исправление индивидуальных ошибок происходит быстрее, т.к. большинство из них связаны с невнимательностью, т.е. опечатками при копировании с доски.
-
- Важно отметить, что на доске преподаватели работают совместно с учениками: преподаватель задаёт направление, но ученики сами выходят и пишут на ней ответы на вопросы, заданные преподавателем. Плюсы такого подхода следующие:
-
- * ученик сам пишет, т.е. принимает решение и реализует его сам, учитель не записывает с его слов;
- * ученик выходит к доске, т.е. двигается, что и полезно, и уменьшает количество необузданной энергии;
- * ученику приходится запоминать код, чтобы записать его на доске;
- * по тому, насколько легко и организованно ученик запомнил и записал код на доске, можно судить о его внимательности.
-
- **Последовательность**
-
- Модуль `последовательность` для игры на память выглядит следующим образом:
-
- ![Последовательность][screenshot-sequence]
-
- Последовательность позволяет записать алгоритм в виде событий и реакций:
-
- * события (`начало`, `выбор` и т.д.) расположены без отступа слева;
- * реакции (`настроить ThreeJS`, `показать заставку`) расположены под соответствующими событиями с отступом.
-
- Таким образом, при запуске игры (событие `начало`) мы настраиваем ThreeJS (реакция `настроить ThreeJS`), показываем заставку (реакция `показать заставку`) и т.д.
-
- Занятие мы начинали с практически пустым модулем `последовательность`, присутствовали заранее лишь события без реакций:
-
- ![События][screenshot-events]
-
- Эти же события я выписал на доске, оставив свободное место для записи реакций (замазано уже в GIMP для удобства иллюстрации):
-
- ![События на доске][screenshot-board-events]
-
- Реакции мы искали в модуле `память.реакции`:
-
- ![Реакции][screenshot-reactions]
-
- Каждая реакция модуля `последовательность` представлена в модуле `память.реакции` [функцией-конструктором][constructor-function]. Например, реакции `проверить окончание` однозначно соответствует функция `ПроверитьОкончание`:
-
- ```javascript
- function ПроверитьОкончание(мир) // 1.
- {
- мир.состояние["скрыто сфер"] = 0; // 2.
- this.исполнить = function() // 3.
- {
- мир.состояние["скрыто сфер"] += 2; // 4.
- var скрыто = мир.состояние["скрыто сфер"]; // 5.
- var сфер = мир.состояние["сферы"].length; // 6.
- if (сфер == скрыто) // 7.
- {
- мир.события["конец"].уведомить(); // 8.
- }
- };
- }
- ```
-
- Рассмотрим эту функцию подробнее:
-
- 1. Функция принимает на вход `мир` (словарь), используемый для общения функций друг с другом. `мир` состоит из трёх областей (ключей словаря):
- * `состояние` содержит переменные значения для обмена данными;
- * `настройки` содержат константные значения для настройки функций;
- * `события` содержат [издателей][pub-sub] для организации возможности подписать функции на события.
- 1. Экземпляр функции-конструктора создаётся оператором `new` при разборе модуля `последовательность`. Фактически всё, что не входит в метод `исполнить`, является телом конструктора. В частности, здесь мы создаём переменную `скрыто сфер` для учёта количества скрытых сфер.
- 1. Метод `исполнить` вызывается на каждое уведомление о событии.
- 1. Т.к. реакцию `проверить окончание` вызывают на событие сокрытия пары сфер, то счётчик `скрыто сфер` увеличиваем на `2`.
- 1. Просто задаём короткий псевдоним для счётчика `скрыто сфер`.
- 1. Получаем общее количество сфер на игровом поле.
- 1. Сравниваем количество скрытых сфер с общим их количеством.
- 1. Если они равны, т.е. все сферы скрыты, уведомляем о завершении игры с помощью события `конец`.
-
- Поиск функций в модуле `память.реакции` ученики осуществляли по очереди:
-
- * ученик ищет функцию в модуле (для упрощения я разделил функции символами `// // // //`);
- * при нахождении озвучивает название функции и выходит к доске;
- * на доске пишет название функции в общий список найденных функций (допускается пользоваться любыми средствами для запоминания названия, кроме подсказки преподавателя).
-
- Это упражнение тоже позволяет проследить, кто внимательно следит за поиском и записью функции, а кто не может, когда подходит его очередь, найти свою функцию.
-
- После выписывания названий всех функций на доску мы сопоставляли события с реакциями (функциями) схожим образом:
-
- * преподаватель спрашивает, например, какие из функций подходят для события `начало`
- * в случае верного ответа предлагает ученику
- * выйти к доске
- * написать реакцию под событием
- * вычёркнуть соответствующую функцию из списка найденных функций
-
- После получения более-менее рабочего набора реакций для одного события можно предложить ученикам перенести реакции с доски в компьютеры. Таким образом мы заполняем реакции как на доске:
-
- ![Последовательность на доске][screenshot-board-sequence]
- ![Функции на доске][screenshot-board-functions]
-
- так и в инструменте:
-
- ![Последовательность][screenshot-sequence]
-
- **Следующие занятия**
-
- На следующих занятиях мы пытались создать новую реакцию и соответствующую ей функцию-конструктор. Сначала я пытался опять наскоками (целыми строками кода) вбить решение в головы, однако, существенных результатов это не дало. Поэтому пришлось разбирать в течение нескольких занятий примерно такой код:
-
- ```js
- var кот = "9";
- console.log(кот);
- ```
-
- К сожалению, донести смысл этих двух строк кода так и не удалось: ребята путались в том, что такое переменная, а что такое значение. На этом проблемы не закончились: в новой функции нужно было работать с массивом, что оказалось просто невозможно объяснить. Мне ещё предстоит научиться объяснять переменные и массивы в ходе следующих курсов.
-
- К концу занятий мы, конечно, функцию написали, но понимания и последующей веры в себя, выраженной в горящем энтузиазме, как это было на седьмом занятии, уже не было.
-
- **Последнее занятие**
-
- На последнем занятии вместо стандартного круга приветствия я попросил каждого (включая себя) высказаться, что понравилось в курсе (+), а что стоит изменить (-). Получилась следующая таблица:
-
- ![Ретро][screenshot-retro]
-
- Как ни странно, ребятам не нравилось писать на доске, несмотря на то, что она увеличивала эффективность изложения материала. С одной стороны, была "объёмная программа", а с другой - "одно и то же каждый урок", т.е. повторение пройденного ранее материала.
-
- Раз в несколько занятий мы сохраняли результат на GitHub. Давалось это тоже нелегко: мы тратили до получаса на то, чтобы каждый вошёл в свою учётную запись. Как всегда, никто не помнил свой пароль (причём каждый раз) либо для подтверждения захода с нового устройства требовался доступ к почте, пароль от которой либо тоже никто не помнил, либо почта была родительская (ребята звонили родителям).
-
- Так или иначе, у каждого ученика к концу курса осталась собственная версия игры с персональными заставкой и концовкой:
-
- ![Адрес][screenshot-addr]
-
- **Выводы**
-
- С одной стороны, были явные успехи:
-
- * инструмент оказался неприхотливым и полностью работоспособным;
- * концепция последовательностей была хорошо принята.
-
- С другой стороны, были явные неудачи:
-
- * инструмент предполагает навык работы с JavaScript, чем ученики не обладали;
- * программа обучения буксовала практически все занятия.
-
- Поэтому в ходе курса обучения программированию 2020-го года я попробую ответить на следующие вопросы:
-
- 1. Будет ли другой язык (Python, Lua) проще для объяснения и работы?
- 1. Можно ли скрыть работу с Git внутри инструмента, чтобы сохранять результат на [Git, не покидая инструмента][isomorphic-git]?
- 1. Можно ли сделать декларативный API по аналогии со [SwiftUI][swiftui]?
- 1. Как всё-таки объяснить переменные и массивы?
-
- Ответы на эти и другие вопросы будут через год ;)
-
- ![Группа][screenshot-group]
-
- [screenshot]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_screenshot.png
-
- [article-2018]: teaching-kids-to-program.html
- [screenshot-game]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_game.png
- [game]: http://kornerr.ru/ekids2019
- [screenshot-ide]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_ide.png
- [80-sloc]: http://kornerr.ru/ekids19?техника
- [cant-unsee]: https://cantunsee.space/
- [screenshot-cant-unsee]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_cant-unsee.jpg
- [screenshot-brainstorm]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_brainstorm.jpg
- [screenshot-sequence]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_sequence.png
- [screenshot-events]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_events.png
- [screenshot-board-events]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_board-events.jpg
- [screenshot-reactions]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_reactions.png
- [constructor-function]: https://learn.javascript.ru/constructor-new
- [screenshot-board-sequence]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_board-sequence.jpg
- [screenshot-board-functions]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_board-functions.jpg
- [screenshot-retro]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_retro.jpg
- [screenshot-addr]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_addr.jpg
- [screenshot-group]: ../../images/2020-02-11_teaching-to-program-2019_group.jpg
- [isomorphic-git]: https://isomorphic-git.org/
- [swiftui]: https://medium.com/someswift/swiftui-dsl-%D0%BD%D0%B0-%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0%D1%85-891741685efe
- [pub-sub]: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%87%D0%B8%D0%BA_(%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F)
|