Files
ogs-site/ru/news/ios-tutorial.html

89 lines
9.1 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<!DOCTYPE html>
<html>
<meta charset="utf-8">
<head>
<link rel="stylesheet" href="../../style.css">
</head>
<body>
<script data-goatcounter="https://services.opengamestudio.org:443/count" async src="//services.opengamestudio.org:443/count.js"></script>
<div id="header">
<div class="header2">
<div class="menu">
<a href="../../ru/news/index.html">Новости</a>
<a href="../../ru/game/index.html">Игры</a>
<a href="../../ru/tool/index.html">Инструменты</a>
<a href="../../ru/page/about.html">О нас</a>
</div>
<div id="lang">
<a href="../../en/news/ios-tutorial.html">EN</a>
<a href="../../ru/news/ios-tutorial.html">RU</a>
</div>
<div class="clear"></div>
</div>
</div>
<h3 class="left_item_title">В новостях...</h3>
<center>
<div class="news_item">
<h2 class="news_item_title">
<a href="ios-tutorial.html">Самоучитель iOS</a>
</h2>
<p class="news_item_date">
2017-06-08 10:00
</p>
<div class="news_item_contents">
<p><img src="../../images/2017-06-08-ios-refactoring.png" alt="Земля и ракета" /></p>
<p>Эта статья описывает проблемы, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017.</p>
<p><a href="https://twitter.com/OpenGameStudio/status/826816343433498627">В феврале</a> мы сумели отобразить простую модель под iOS за считанные дни. Это дало нам уверенность, что самоучитель для iOS мы сделаем столь же быстро. Тем не менее, реальность напомнила нам о простой вещи: быстро сделать можно лишь поделку на коленке, работающую только у самого разработчика; над логически связанным примером, работающим у всех, придётся попотеть.</p>
<p><strong>Нативная библиотека</strong></p>
<p>Прежде всего нам необходимо было ответить на следующий вопрос: "должен ли пример приложения быть частью проекта Xcode или отдельной библиотекой?"</p>
<p>Для принятия решения мы использовали следующие факты:</p>
<ol>
<li>Проект Xcode может напрямую использовать C++ (благодаря Objective-C++) без прослоек вроде JNI<ul>
<li>Отдельная библиотека не нужна (+ приложение)</li>
<li>Создание отдельной библиотеки - это дополнительная работа (- библиотека)</li></ul></li>
<li>OpenSceneGraph собирается в библиотеки<ul>
<li>Легче использовать стандартный процесс сборки (+ библиотека)</li>
<li>Создавать свой процесс сборки лишь для одной платформы сложно (- приложение)</li></ul></li>
<li>OpenSceneGraph использует систему сборки CMake, которая не поддерживается Xcode<ul>
<li>Проект Xcode не может включать файлы CMake (- приложение)</li>
<li>Свой файл CMake может с лёгкостью включить файл OpenSceneGraph CMake для сборки единой библиотеки (+ библиотека)</li></ul></li>
<li>CMake может генерировать проект Xcode<ul>
<li>Можно создать файл CMake, который будет собирать как OpenSceneGraph, так и пример приложения (+ приложение)</li>
<li>Xcode - это де-факто инструмент для создания проектов Xcode; легче использовать стандартный процесс сборки (+ библиотека)</li></ul></li>
</ol>
<p>Оценив плюсы и минусы обоих подходов, мы решили сделать библиотеку, которую можно включать в проект Xcode. Минусом данного подхода является то, что сборки приложения для симулятора и реального устройства используют разные сборки библиотеки.</p>
<p><strong>Рефакторинг</strong></p>
<p>Также нам пришлось ответить на ещё один вопрос: "использовать ли единую кодовую базу для всех платформ или несколько под каждую платформу?"</p>
<p>При создании самоучителя для Android мы использовали единую кодовую базу, т.к. она отлично работала для десктопа и Android. Когда мы начали работу над самоучителем iOS, стало ясно, что часть функционала либо работает, либо не работает на некоторых платформах. Например, один функционал может работать на десктопе и iOS, но не работать на Android. Другой функционал может работать на iOS и Android, но не работать на десктопе. Т.к. мы не хотели загрязнять код кучей #ifdef, мы решили помещать функционал, специфичный для конкретной платформы или нескольких платформ, в разные файлы. Это привело к резкому увеличению количества файлов. Такой подход хорошо подходил для повторного использования, но совершенно не годился для понимания общей картины.</p>
<p>В этот момент мы осознали необходимость ответа на второй вопрос. Мы напомнили себе, что главная цель примера приложения состоит в том, чтобы обучить базовым вещам OpenSceneGraph, а не создать повторно используемую библиотеку с API, который будет жить без изменений десятилетиями.</p>
<p>Для ответа на этот вопрос нам помог наш внутренний инструмент feature tool. С его помощью мы разделили код на несколько частей, который в итоге собирается ровно в два файла для каждой платформы:</p>
<ol>
<li>functions.h - содержит повторно используемые бесклассовые функции</li>
<li>main.h - содержит остальной код приложения</li>
</ol>
<p>Их содержимое несколько отличается для каждой из платформ, но наличие всего двух файлов позволяет увидеть общую картину.</p>
<p>На этом мы заканчиваем описание проблем, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017.</p>
</div>
</div>
<div id="disqus_thread"></div>
<script>
var disqus_config = function () {
this.page.url = "https://opengamestudio.org/ru/news/ios-tutorial.html";
this.page.identifier = "ios-tutorial.html";
};
(function() { // DON'T EDIT BELOW THIS LINE
var d = document, s = d.createElement('script');
s.src = 'https://opengamestudio.disqus.com/embed.js';
s.setAttribute('data-timestamp', +new Date());
(d.head || d.body).appendChild(s);
})();
</script>
<noscript>Пожалуйста, включите JavaScript для просмотра <a href="https://disqus.com/?ref_noscript">комментариев на платформе Disqus.</a></noscript>
<div id="footer">
Сайт сгенерирован <a href="http://opengamestudio.org/pskov/ru">ПСКОВОМ</a>
из <a href="http://github.com/ogstudio/site-opengamestudio">этого исходного кода</a>.
</div>
</center>
</body>
</html>