<!DOCTYPE html> <html> <meta charset="utf-8"> <head> <style> #header { background: #2BA6E3; padding: 0.7em; text-align: left; } #header a { color: white; text-decoration: none; padding: 0.5em 1em 0.5em 1em; } .news_item { background: #FFFFFF; width: 720px; padding: 1em; margin-top: 2em; margin-bottom: 2em; border: 1px solid #E0E0E0; text-align: left; } .news_item_contents { color: #444; line-height: 1.5em; } .news_item_date { margin-bottom: 2em; color: #aaa; } body { background: #FAFAFA; } code, pre { font-family: monospace, serif; font-size: 1em; color: #7f0a0c; } figure { margin: 0px; padding: 0px; } img { width: 720px; } html { font-family: sans-serif; } a { color: #3A91CB; text-decoration: none; } #lang { float: right; } figcaption { color: #aaa; } table { border-collapse: collapse; } table, th, td { border: 1px solid #aaa; padding: 0.5em; margin-top: 0.5em; margin-bottom: 0.5em; } </style> </head> <body> <center> <div id="header"> <a href="../../ru/news/index.html">Новости</a> <a href="../../ru/page/games.html">Игры</a> <a href="../../ru/page/about.html">О нас</a> <div id="lang"> <a href="../../en/news/teaching-kids-to-program.html">EN</a> <a href="teaching-kids-to-program.html">RU</a> </div> </div> <h1>В новостях</h1> <div class="news_item"> <h2 class="news_item_title"> <a href="teaching-kids-to-program.html">Обучение детей программированию</a> </h2> <p class="news_item_date"> 2019-02-04 00:00 </p> <div class="news_item_contents"> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png" alt="Ученики и учителя" /><figcaption>Ученики и учителя</figcaption> </figure> <p>В этой статье Михаил делится своим опытом обучения детей программированию.</p> <p>Он расскажет о следующем:</p> <ul> <li>организация процесса обучения</li> <li>программа обучения</li> <li>игра на память</li> <li>инструмент программирования</li> <li>уроки</li> <li>результаты и планы</li> </ul> <p><strong>Организация процесса обучения</strong></p> <p>Обучение проходит в рамках социальной ответственности бизнеса: компания предоставляет помещение с оборудованием, а также объединяет сотрудников, желающих попробовать себя в роли преподавателей, с сотрудниками, желающими обучить своих детей. Всё это исключительно на добровольной основе.</p> <p>Потенциальных преподавателей разбивают по группам таким образом, чтобы группа из трёх преподавателей состояла из одного опытного и двух новичков. Одна группа преподавателей ведёт одну группу учеников. Учеников разбивают по возрасту и навыкам.</p> <p>В 2018-м я второй раз участвовал в программе обучения детей в возрасте примерно десяти лет. Наша группа работала с октября по декабрь 2018-го по субботам с 10:00 до 12:00. Пользуясь служебным положением, я также затащил на курсы и свою жену.</p> <p><strong>Программа обучения</strong></p> <p>Когда я участвовал первый раз, наша группа обучала детей программированию довольно бесцельно: мы придумывали простейшие задания на урок для объяснения операторов. В результате в конце обучения у нас не было ничего конкретного, что можно было бы оценить, чем похвастаться и что проанализировать.</p> <p>В этот второй раз я решил, что мы с детьми реализуем так называемую игру на память. Критерием успешности обучения я определил следующее условие: каждый ученик к концу курса самостоятельно создаёт простейшую игру на память с нуля за 1 час.</p> <p>Для достижения этого критерия я решил проверить утверждение “Повторение - мать учения”, поэтому каждый урок мы создавали всё с нуля. Подчеркну, что мы ничего не сохраняли в учётной записи учеников. Задача была в сохранении навыка создания игры в голове, не в компьютере.</p> <p><strong>Игра на память</strong></p> <p>Давайте рассмотрим, что представляет собой игра на память.</p> <p><strong>1)</strong> В простейшем случае у нас есть 16 карт, причём уникальных лишь 8, остальные 8 являются их парами.</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png" alt="Карты лицом вверх" /><figcaption>Карты лицом вверх</figcaption> </figure> <p>В представленном изображении у нас есть лишь две карты с котом, собакой и т.д..</p> <p><strong>2)</strong> В начале игры мы перемешиваем карты и раскладываем их <strong>рубашкой</strong> вверх.</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png" alt="Карты лицом вниз" /><figcaption>Карты лицом вниз</figcaption> </figure> <p><strong>3)</strong> Первый из участников игры открывает две карты.</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png" alt="Пара карт" /><figcaption>Пара карт</figcaption> </figure> <p><strong>4)</strong> Если карты различаются, возвращаем их в исходное положение: кладём <strong>рубашкой</strong> вверх.</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png" alt="Карты лицом вниз" /><figcaption>Карты лицом вниз</figcaption> </figure> <p><strong>5)</strong> Следующий участник игры открывает другую пару карт.</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png" alt="Вторая пара карт" /><figcaption>Вторая пара карт</figcaption> </figure> <p><strong>6)</strong> Если карты совпадают, убираем их с игрового поля.</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png" alt="Пара совпадающих карт убрана" /><figcaption>Пара совпадающих карт убрана</figcaption> </figure> <p>Цель игры в том, чтобы убрать все карты с поля. Игра в данном виде не включает соревнование, поэтому играть можно одному человеку.</p> <p>С одной стороны, игра на память довольно проста, с другой стороны, реализация игры затрагивает основную функциональность, необходимую для создания любой более-менее сложной игры:</p> <ul> <li>создание элементов</li> <li>их расстановка на поле</li> <li>выбор элементов</li> <li>сравнение выбранных элементов</li> <li>скрытие совпадающих элементов</li> </ul> <p><strong>Инструмент программирования</strong></p> <p>В качестве инструмента мы использовали среду <a href="https://scratch.mit.edu/">Scratch</a>. Она рассчитана на обучение детей программированию, поэтому каждое действие, каждый оператор в ней представлен графически.</p> <p>Например, следующим скриптом можно повернуть кота на 360 градусов за секунду:</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png" alt="Скрипт" /><figcaption>Скрипт</figcaption> </figure> <p>Вот так выглядит результат:</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif" alt="Анимация" /><figcaption>Анимация</figcaption> </figure> <p>Замечу, что это довольно успешное решение для представления кода графически. Например, платное решение, продвигаемое нынче компанией SAP, предполагает использование так называемых кубиков для программирования:</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png" alt="SAP UI" /><figcaption>SAP UI</figcaption> </figure> <p>Тут можно лишь ввести в нужные поля нужные значения. Если потребуется что-то нестандартное, то поможет лишь скрипт, который представлен опять же кубиком.</p> <p>По личному опыту скажу, что решение Scratch не тормозит от слова совсем, чего не скажешь о решении SAP.</p> <p><strong>Первый урок</strong></p> <p>Первый урок являлся вводным, поэтому компьютеры мы не использовали.</p> <p>План был следующим:</p> <ol type="1"> <li>Познакомиться</li> <li>Сыграть в игру на память</li> <li>Изучить понятие алгоритма</li> <li>Написать алгоритм игры</li> <li>Проанализировать урок</li> </ol> <p><strong>1)</strong> Знакомство</p> <p>Преподаватели с учениками встают в круг. Это уравнивает всех и делает каждого участником команды.</p> <p>Первый участник называет своё имя и рассказывает о том, почему он решил посетить этот курс. Второй и последующие участники сначала повторяют имя и рассказ каждого предыдущего участника, после чего называют своё имя и рассказывают.</p> <p>Примерно так это выглядит:</p> <ol type="1"> <li>Вася: “Меня зовут Вася, я хочу изучить Scratch, потому что меня заставил папа”</li> <li>Дима: “Это Вася, заниматься Scratch’ем его заставляет папа. Меня зовут Дима, и это мой четвёртый год Scratch’а”</li> <li>Оля: “Это Вася, его заставляют родители. Это Дима, он практически ветеран Scratch’а. Меня зовут Оля, я первый год преподаю, буду учиться вместе со всеми”</li> </ol> <p>Данный формат знакомства преследует следующие цели:</p> <ul> <li>Знакомство <ul> <li>Каждый участник команды должен знать по имени остальных участников команды</li> </ul></li> <li>Общее пространство <ul> <li>Все участники в круге, а не за рабочими местами, что уменьшает отвлечение на игры в компьютере</li> </ul></li> <li>Равенство <ul> <li>И преподаватели, и ученики в одном круге, что уравновешивает всех в качестве участников команды без иерархии</li> </ul></li> <li>Внимание <ul> <li>Каждый участник команды должен внимательно слушать остальных участников, чтобы правильно повторить сказанное ими</li> </ul></li> <li>Обратная связь <ul> <li>Каждый участник команды должен максимально чётко излагать свою мысль, иначе остальные просто не смогут её повторить</li> </ul></li> <li>Веселье <ul> <li>Проблемы с запоминанием имён всех веселят</li> </ul></li> </ul> <p><strong>2)</strong> Игра на память в карты</p> <ol type="1"> <li>Берём две колоды карт и выбираем из них по 8 одинаковых</li> <li>Раскладываем карты в сетку 4 x 4 рубашкой вверх на столе</li> <li>Ученики встают вокруг стола</li> <li>Каждый ученик по очереди переворачивает пару карт <ul> <li>Если карты совпали, то убираем их с поля</li> <li>Если карты различаются, то переворачиваем их рубашкой вверх</li> </ul></li> </ol> <p>Ученикам очень нравится играть в настольные игры. В ходе игры преподаватели проговаривают то, что происходит.</p> <p>После пары партий переходим к изучению понятия алгоритма.</p> <p><strong>3)</strong> Понятие алгоритма</p> <ol type="1"> <li>Спрашиваем сначала учеников, даём возможность высказаться, узнаём уровень каждого ученика</li> <li>При необходимости поправляем высказывания, если они близки к ожидаемому ответу</li> <li>Предлагаем написать алгоритм перевода человека из состояния “стоит за дверью кабинета” в состояние “работает за компьютером в кабинете”</li> </ol> <p>Ученикам очень нравится подходить к доске и писать на ней, поэтому по очереди вызываем каждого ученика, чтобы он писал по одному пункту алгоритма. Самого активного ученика используем в качестве исполнителя алгоритма.</p> <p><strong>4)</strong> Алгоритм игры</p> <p>Предлагаем написать алгоритм игры, опять вызываем каждого добавлять по одному пункту на доске. После завершения описания алгоритма ещё раз играем с картами, но на этот раз каждый ученик должен проговаривать шаг алгоритма.</p> <p>Выглядит это примерно так:</p> <ol type="1"> <li>Вася: “Раскладываем 16 карт рубашкой вверх”</li> <li>Дима: “Переворачиваем пару карт”</li> <li>Паша: “Если две карты различаются, переворачиваем их рубашкой вверх”</li> <li>Филипп: “Переворачиваем пару карт”</li> <li>Миша: “Если две карты совпадают, убираем их с поля”</li> </ol> <p><strong>5)</strong> Анализ урока</p> <p>На этом первый урок заканчивается, и у преподавателей появляется возможность обсудить как свои впечатления об уроке, так и об учениках, выработать подходы к тихоням и активистам, договориться о дальнейших планах на следующие уроки.</p> <p>У нас были следующие решения:</p> <ol type="1"> <li>Рассаживать тихонь и активистов через одного, чтобы соблюсти баланс шума и тишины. Иначе группа активистов создаёт очаг бури, а группа тихонь - очаг пустыни, что замедляет процесс обучения.</li> <li>Требовать от учеников точности, т.к. активисты любят кривляться, что плохо влияет на дисциплину.</li> </ol> <p><strong>Второй и третий уроки</strong></p> <p>Последующие уроки мы опять же начинали с разминки: вставали в круг, называли имя и рассказывали, кто что сделал. А если не сделал, то почему. Как и прежде, каждый участник сначала повторял сказанное предыдущими и лишь затем говорил о себе.</p> <p>На втором уроке мы создавали требования для элемента игрового поля и пытались создать этот элемент в Scratch. Это вполне удалось.</p> <p>На третьем уроке мы пытались создать 16 элементов и расположить их в сетке 4x4. Тут мы застопорились, т.к. ученики не смогли понять систему координат, чтобы расположить 16 элементов в сетке. Стало очевидно, что планы уроков являются лишь планами, а действительность вносит свои изменения.</p> <p>У нас было два пути решения проблемы с системой координат:</p> <ol type="1"> <li>Продолжать обучать системе координат с риском не успеть создать игру до конца курса</li> <li>Изменить требования к игре таким образом, чтобы система координат была не нужна</li> </ol> <p>Мы решили пойти вторым путём, т.к. мы всё-таки не школа и цель у нас была научить создавать игру, т.е. применять знания на практике, а не в теории. Поэтому сетку элементов 4x4 мы решили заменить кругом из 16 элементов.</p> <p>Данное решение привело меня к следующим выводам:</p> <ol type="1"> <li>Для решения задачи часто можно найти более простой путь</li> <li>Этот путь легче для понимания, хоть и менее гибкий</li> <li>Перейти на сложный путь для увеличения гибкости можно позже, когда это будет действительно необходимо</li> <li>Упрощение приближает к конечной цели, усложнение отдаляет от неё</li> </ol> <p><strong>Четвёртый и последующие уроки</strong></p> <p>С четвёртого урока мы отменили стадию написания требований, т.к. она начала занимать бОльшую часть урока: мы снова сделали уклон на практику, а не теорию, чтобы уложиться в сроки. На этот раз все требования были написаны заранее и выданы “сверху”. Но всё равно их никто не читал.</p> <p>Четвёртый и пятый уроки мы потратили на создание 16 элементов в виде круга, выделение пары элементов и проверку на их совпадение.</p> <p>С шестого урока и до девятого включительно мы каждый раз воссоздавали игру с нуля. С каждым разом это происходило всё быстрее и быстрее, поэтому с восьмого урока мы ввели турнирную таблицу, где записывали этапы создания игры и время каждого ученика.</p> <p><strong>Последний урок</strong></p> <p>К последнему уроку все справлялись с созданием игры с нуля более-менее самостоятельно за час-два.</p> <p>Такова турнирная таблица последнего урока (имена скрыты):</p> <figure> <img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png" alt="Турнирная таблица" /><figcaption>Турнирная таблица</figcaption> </figure> <p>А ниже можно посмотреть на создание игры на память в Scratch ученика, который создал игру быстрее всех: за 30 минут.</p> <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/WlA193S3SPY" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen> </iframe> <p><br/></p> <p><strong>Результаты и планы</strong></p> <p>Результат обучения превзошёл мои ожидания:</p> <ul> <li>трое учеников успели примерно за час или быстрее</li> <li>двое примерно за полтора часа или быстрее</li> </ul> <p>В этом году я планирую провести обучение не с помощью Scratch, а с использованием инструментария Opensource Game Studio: ученики будут работать с Lua, Git и GitHub Pages.</p> <p>На этом мы заканчиваем статью об опыте Михаила по обучению детей программированию.</p> </div> </div> </center> </body> </html>