<!DOCTYPE html> <html> <meta charset="utf-8"> <head> <link rel="stylesheet" href="../../style.css"> </head> <body> <script data-goatcounter="https://services.opengamestudio.org:443/count" async src="//services.opengamestudio.org:443/count.js"></script> <div id="header"> <div> <strong id="title">Open Game Studio</strong> <div id="lang"> <a href="../../en/news/ios-tutorial.html">EN</a> <a href="../../ru/news/ios-tutorial.html">RU</a> </div> </div> <div class="header2"> <div class="menu"> <a href="../../ru/news/index.html">Новости</a> <a href="../../ru/game/index.html">Игры</a> <a href="../../ru/tool/index.html">Инструменты</a> <a href="../../ru/page/about.html">О нас</a> </div> <a class="discord" href="https://discord.gg/3A6THQabNf"> <img src="../../images/discord.png"></img> </a> <div class="clear"></div> </div> </div> <h3 class="left_item_title">В новостях...</h3> <center> <div class="news_item"> <h2 class="news_item_title"> <a href="ios-tutorial.html">Самоучитель iOS</a> </h2> <p class="news_item_date"> 2017-06-08 10:00 </p> <div class="news_item_contents"> <p><img src="../../images/2017-06-08-ios-refactoring.png" alt="Земля и ракета" /></p> <p>Эта статья описывает проблемы, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017.</p> <p><a href="https://twitter.com/OpenGameStudio/status/826816343433498627">В феврале</a> мы сумели отобразить простую модель под iOS за считанные дни. Это дало нам уверенность, что самоучитель для iOS мы сделаем столь же быстро. Тем не менее, реальность напомнила нам о простой вещи: быстро сделать можно лишь поделку на коленке, работающую только у самого разработчика; над логически связанным примером, работающим у всех, придётся попотеть.</p> <p><strong>Нативная библиотека</strong></p> <p>Прежде всего нам необходимо было ответить на следующий вопрос: "должен ли пример приложения быть частью проекта Xcode или отдельной библиотекой?"</p> <p>Для принятия решения мы использовали следующие факты:</p> <ol> <li>Проект Xcode может напрямую использовать C++ (благодаря Objective-C++) без прослоек вроде JNI<ul> <li>Отдельная библиотека не нужна (+ приложение)</li> <li>Создание отдельной библиотеки - это дополнительная работа (- библиотека)</li></ul></li> <li>OpenSceneGraph собирается в библиотеки<ul> <li>Легче использовать стандартный процесс сборки (+ библиотека)</li> <li>Создавать свой процесс сборки лишь для одной платформы сложно (- приложение)</li></ul></li> <li>OpenSceneGraph использует систему сборки CMake, которая не поддерживается Xcode<ul> <li>Проект Xcode не может включать файлы CMake (- приложение)</li> <li>Свой файл CMake может с лёгкостью включить файл OpenSceneGraph CMake для сборки единой библиотеки (+ библиотека)</li></ul></li> <li>CMake может генерировать проект Xcode<ul> <li>Можно создать файл CMake, который будет собирать как OpenSceneGraph, так и пример приложения (+ приложение)</li> <li>Xcode - это де-факто инструмент для создания проектов Xcode; легче использовать стандартный процесс сборки (+ библиотека)</li></ul></li> </ol> <p>Оценив плюсы и минусы обоих подходов, мы решили сделать библиотеку, которую можно включать в проект Xcode. Минусом данного подхода является то, что сборки приложения для симулятора и реального устройства используют разные сборки библиотеки.</p> <p><strong>Рефакторинг</strong></p> <p>Также нам пришлось ответить на ещё один вопрос: "использовать ли единую кодовую базу для всех платформ или несколько под каждую платформу?"</p> <p>При создании самоучителя для Android мы использовали единую кодовую базу, т.к. она отлично работала для десктопа и Android. Когда мы начали работу над самоучителем iOS, стало ясно, что часть функционала либо работает, либо не работает на некоторых платформах. Например, один функционал может работать на десктопе и iOS, но не работать на Android. Другой функционал может работать на iOS и Android, но не работать на десктопе. Т.к. мы не хотели загрязнять код кучей #ifdef, мы решили помещать функционал, специфичный для конкретной платформы или нескольких платформ, в разные файлы. Это привело к резкому увеличению количества файлов. Такой подход хорошо подходил для повторного использования, но совершенно не годился для понимания общей картины.</p> <p>В этот момент мы осознали необходимость ответа на второй вопрос. Мы напомнили себе, что главная цель примера приложения состоит в том, чтобы обучить базовым вещам OpenSceneGraph, а не создать повторно используемую библиотеку с API, который будет жить без изменений десятилетиями.</p> <p>Для ответа на этот вопрос нам помог наш внутренний инструмент feature tool. С его помощью мы разделили код на несколько частей, который в итоге собирается ровно в два файла для каждой платформы:</p> <ol> <li>functions.h - содержит повторно используемые бесклассовые функции</li> <li>main.h - содержит остальной код приложения</li> </ol> <p>Их содержимое несколько отличается для каждой из платформ, но наличие всего двух файлов позволяет увидеть общую картину.</p> <p>На этом мы заканчиваем описание проблем, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017.</p> </div> </div> <div id="disqus_thread"></div> <script> var disqus_config = function () { this.page.url = "https://opengamestudio.org/ru/news/ios-tutorial.html"; this.page.identifier = "ios-tutorial.html"; }; (function() { // DON'T EDIT BELOW THIS LINE var d = document, s = d.createElement('script'); s.src = 'https://opengamestudio.disqus.com/embed.js'; s.setAttribute('data-timestamp', +new Date()); (d.head || d.body).appendChild(s); })(); </script> <noscript>Пожалуйста, включите JavaScript для просмотра <a href="https://disqus.com/?ref_noscript">комментариев на платформе Disqus.</a></noscript> <div id="footer"> Сайт сгенерирован <a href="http://opengamestudio.org/pskov/ru">ПСКОВОМ</a> из <a href="http://github.com/ogstudio/site-opengamestudio">этого исходного кода</a>. </div> </center> </body> </html>