2018-11-19 00:00
В этой статье мы обсудим, как выглядят идеальные видеоигра и инструмент для разработки видеоигр, по нашему мнению.
Вопросы
Как вы знаете, целями Opensource Game Studio являются:
В этот раз мы решили задать себе пару простых вопросов:
2018-10-02 00:00
Мы рады сообщить о выпуске второй демонстрации OGS Mahjong 2. Её целью были улучшение техники разработки и создание надёжной основы кроссплатформенной разработки.
Выпуск
Запустите последний выпуск OGS Mahjong 2 в вашем браузере: http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong
Рекомендуем запускать игру с параметром seed
следующим образом: http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong?seed=0. . .
2018-08-21 00:00
Эта статья описывает два новых кросс-платформенных примера OpenSceneGraph и изменение в работе с зависимостями.
Примеры клиента HTTP и выбора узла сцены
После окончания работы над примером удалённой отладки и сообщения об этом мы с удивлением обнаружили, что безопасное соединение HTTPS между отлаживаемым приложением и брокером отладки работало лишь в веб-версии примера. Десктопная и мобильная версии работали лишь с помощью обычного соединения HTTP.. . .
2018-06-27 00:00
Эта статья описывает то, как создание третьего кросс-платформенного примера OpenSceneGraph привело нас к разработке через создание примеров.
ИЗМЕНЕНИЯ ОТ 2018-08: третий пример был переименован в четвёртый в связи с причинами, изложенными в следующей статье.
Третий кросс-платформенный пример OpenSceneGraph
Третий кросс-платформенный пример OpenSceneGraph содержит реализацию удалённой отладки, работающей на всех поддерживаемых платформах. Этот пример относится не столько к OpenSceneGraph, сколько к поддержке различных платформ.. . .
2018-04-20 00:00
Эта статья резюмирует создание первых двух кросс-платформенных примеров OpenSceneGraph.
К тому времени, как мы выпустили первую техническую демонстрацию OGS Mahjong 2, нас уже дожидался запрос на описание работы с изображениями в OpenSceneGraph на Android. Сначала мы рассматривали возможность создания нового самоучителя для кросс-платформенного руководства OpenSceneGraph, но позже мы оценили необходимые трудозатраты и посчитали их излишними для освещения такой небольшой темы (по сравнению с тем, что умеет средняя игра) как загрузка изображений. Мы решили продолжить делиться нашими знаниями в виде конкретных примеров. Так на свет появились кросс-платформенные примеры OpenSceneGraph.. . .
2018-02-16 00:00
Мы ради сообщить о выпуске первой технической демонастрации OGS Mahjong 2. Её цель была в проверке игровой механики на всех поддерживаемых платформах.
Проверьте технодемку на своей платформе:
Замечания:. . .
2018-01-26 00:00
Эта статья описывает начало воссоздания игры Маджонг.
План
Мы начали воссоздание Маджонга с составления краткого плана реализации игровой механики с минимальной графикой:
Как и любой другой план, этот выглядел вполне адекватно на первый взгляд. Тем не менее стоит начать разработку, как появляются новые детали. Этот план не был исключением. Ниже представлена пара проблем, вскрывшихся во время разработки.. . .
2017-12-31 22:00
Итак, 2017й год стремительно приближается к финалу, итоги года уже подведены, так что в свободное от расчехления фейерверков и подготовки систем залпового огня шампанским время мы обозначим свою цель в следующем году.
Как, наверное, понятно из других статей на сайте, примерно половине наших планов в 2017 году было суждено осуществиться хотя бы приблизительно так как мы предполагали, остальные поменялись существенно.
В течение года люди приходили в команду, уходили из нее, в итоге конец года мы встречаем с тем же составом что и 365 дней назад. Это заставило нас задуматься, но о выводах как-нибудь в другой раз.. . .
2017-11-22 00:00
Настало время сделать ревизию наших достижений в 2017 году и проверить, насколько они следуют основной цели проекта Opensource Game Studio.
Краткая история
Проекту Opensource Game Studio уже 12 лет.
2005. Мы начали проект с фанатичного призыва к созданию самой лучшей игры. Видимо, сразу же после прохождения Half-Life 2 или Morrowind. 99.99% тех, кто хотел участвовать, отвалились в течение первых двух лет. Остались лишь два человека: Михаил (программирование) и Иван (всё остальное). Проект находился в стадии постоянного беспорядка, т.к. у нас не было ни чёткой цели, ни дисциплины. Неудивительно, что за этот период мы можем похвастаться лишь небольшим набором сумбурных демонстраций.. . .
Страница 3 из 8