No puede seleccionar más de 25 temas Los temas deben comenzar con una letra o número, pueden incluir guiones ('-') y pueden tener hasta 35 caracteres de largo.

215 líneas
24KB

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <meta charset="utf-8">
  4. <head>
  5. <link rel="stylesheet" href="../../style.css">
  6. </head>
  7. <body>
  8. <script data-goatcounter="https://services.opengamestudio.org:443/count" async src="//services.opengamestudio.org:443/count.js"></script>
  9. <div id="header">
  10. <div class="header2">
  11. <div class="menu">
  12. <a href="../../ru/news/index.html">Новости</a>
  13. <a href="../../ru/game/index.html">Игры</a>
  14. <a href="../../ru/tool/index.html">Инструменты</a>
  15. <a href="../../ru/page/about.html">О нас</a>
  16. </div>
  17. <div id="lang">
  18. <a href="../../en/news/teaching-kids-to-program.html">EN</a>
  19. <a href="../../ru/news/teaching-kids-to-program.html">RU</a>
  20. </div>
  21. <div class="clear"></div>
  22. </div>
  23. </div>
  24. <h3 class="left_item_title">В новостях...</h3>
  25. <center>
  26. <div class="news_item">
  27. <h2 class="news_item_title">
  28. <a href="teaching-kids-to-program.html">Обучение детей программированию</a>
  29. </h2>
  30. <p class="news_item_date">
  31. 2019-02-04 00:00
  32. </p>
  33. <div class="news_item_contents">
  34. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png" alt="Ученики и учителя" /></p>
  35. <p>В этой статье Михаил делится своим опытом обучения детей программированию.</p>
  36. <p>Он расскажет о следующем:</p>
  37. <ul>
  38. <li>организация процесса обучения</li>
  39. <li>программа обучения</li>
  40. <li>игра на память</li>
  41. <li>инструмент программирования</li>
  42. <li>уроки</li>
  43. <li>результаты и планы</li>
  44. </ul>
  45. <p><strong>Организация процесса обучения</strong></p>
  46. <p>Обучение проходит в рамках социальной ответственности бизнеса: компания предоставляет помещение с оборудованием, а также объединяет сотрудников, желающих попробовать себя в роли преподавателей, с сотрудниками, желающими обучить своих детей. Всё это исключительно на добровольной основе.</p>
  47. <p>Потенциальных преподавателей разбивают по группам таким образом, чтобы группа из трёх преподавателей состояла из одного опытного и двух новичков. Одна группа преподавателей ведёт одну группу учеников. Учеников разбивают по возрасту и навыкам.</p>
  48. <p>В 2018-м я второй раз участвовал в программе обучения детей в возрасте примерно десяти лет. Наша группа работала с октября по декабрь 2018-го по субботам с 10:00 до 12:00. Пользуясь служебным положением, я также затащил на курсы и свою жену.</p>
  49. <p><strong>Программа обучения</strong></p>
  50. <p>Когда я участвовал первый раз, наша группа обучала детей программированию довольно бесцельно: мы придумывали простейшие задания на урок для объяснения операторов. В результате в конце обучения у нас не было ничего конкретного, что можно было бы оценить, чем похвастаться и что проанализировать.</p>
  51. <p>В этот второй раз я решил, что мы с детьми реализуем так называемую игру на память. Критерием успешности обучения я определил следующее условие: каждый ученик к концу курса самостоятельно создаёт простейшую игру на память с нуля за 1 час.</p>
  52. <p>Для достижения этого критерия я решил проверить утверждение "Повторение - мать учения", поэтому каждый урок мы создавали всё с нуля. Подчеркну, что мы ничего не сохраняли в учётной записи учеников. Задача была в сохранении навыка создания игры в голове, не в компьютере.</p>
  53. <p><strong>Игра на память</strong></p>
  54. <p>Давайте рассмотрим, что представляет собой игра на память.</p>
  55. <p><strong>1)</strong> В простейшем случае у нас есть 16 карт, причём уникальных лишь 8, остальные 8 являются их парами.</p>
  56. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png" alt="Карты лицом вверх" /></p>
  57. <p>В представленном изображении у нас есть лишь две карты с котом, собакой и т.д..</p>
  58. <p><strong>2)</strong> В начале игры мы перемешиваем карты и раскладываем их <strong>рубашкой</strong> вверх.</p>
  59. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png" alt="Карты лицом вниз" /></p>
  60. <p><strong>3)</strong> Первый из участников игры открывает две карты.</p>
  61. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png" alt="Пара карт" /></p>
  62. <p><strong>4)</strong> Если карты различаются, возвращаем их в исходное положение: кладём <strong>рубашкой</strong> вверх.</p>
  63. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png" alt="Карты лицом вниз" /></p>
  64. <p><strong>5)</strong> Следующий участник игры открывает другую пару карт.</p>
  65. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png" alt="Вторая пара карт" /></p>
  66. <p><strong>6)</strong> Если карты совпадают, убираем их с игрового поля.</p>
  67. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png" alt="Пара совпадающих карт убрана" /></p>
  68. <p>Цель игры в том, чтобы убрать все карты с поля. Игра в данном виде не включает соревнование, поэтому играть можно одному человеку.</p>
  69. <p>С одной стороны, игра на память довольно проста, с другой стороны, реализация игры затрагивает основную функциональность, необходимую для создания любой более-менее сложной игры:</p>
  70. <ul>
  71. <li>создание элементов</li>
  72. <li>их расстановка на поле</li>
  73. <li>выбор элементов</li>
  74. <li>сравнение выбранных элементов</li>
  75. <li>скрытие совпадающих элементов</li>
  76. </ul>
  77. <p><strong>Инструмент программирования</strong></p>
  78. <p>В качестве инструмента мы использовали среду <a href="https://scratch.mit.edu/">Scratch</a>. Она рассчитана на обучение детей программированию, поэтому каждое действие, каждый оператор в ней представлен графически.</p>
  79. <p>Например, следующим скриптом можно повернуть кота на 360 градусов за секунду:</p>
  80. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png" alt="Скрипт" /></p>
  81. <p>Вот так выглядит результат:</p>
  82. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif" alt="Анимация" /></p>
  83. <p>Замечу, что это довольно успешное решение для представления кода графически. Например, платное решение, продвигаемое нынче компанией SAP, предполагает использование так называемых кубиков для программирования:</p>
  84. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png" alt="SAP UI" /></p>
  85. <p>Тут можно лишь ввести в нужные поля нужные значения. Если потребуется что-то нестандартное, то поможет лишь скрипт, который представлен опять же кубиком.</p>
  86. <p>По личному опыту скажу, что решение Scratch не тормозит от слова совсем, чего не скажешь о решении SAP.</p>
  87. <p><strong>Первый урок</strong></p>
  88. <p>Первый урок являлся вводным, поэтому компьютеры мы не использовали.</p>
  89. <p>План был следующим:</p>
  90. <ol>
  91. <li>Познакомиться</li>
  92. <li>Сыграть в игру на память</li>
  93. <li>Изучить понятие алгоритма</li>
  94. <li>Написать алгоритм игры</li>
  95. <li>Проанализировать урок</li>
  96. </ol>
  97. <p><strong>1)</strong> Знакомство</p>
  98. <p>Преподаватели с учениками встают в круг. Это уравнивает всех и делает каждого участником команды.</p>
  99. <p>Первый участник называет своё имя и рассказывает о том, почему он решил посетить этот курс. Второй и последующие участники сначала повторяют имя и рассказ каждого предыдущего участника, после чего называют своё имя и рассказывают.</p>
  100. <p>Примерно так это выглядит:</p>
  101. <ol>
  102. <li>Вася: "Меня зовут Вася, я хочу изучить Scratch, потому что меня заставил папа"</li>
  103. <li>Дима: "Это Вася, заниматься Scratch'ем его заставляет папа. Меня зовут Дима, и это мой четвёртый год Scratch'а"</li>
  104. <li>Оля: "Это Вася, его заставляют родители. Это Дима, он практически ветеран Scratch'а. Меня зовут Оля, я первый год преподаю, буду учиться вместе со всеми"</li>
  105. </ol>
  106. <p>Данный формат знакомства преследует следующие цели:</p>
  107. <ul>
  108. <li>Знакомство<ul>
  109. <li>Каждый участник команды должен знать по имени остальных участников команды</li></ul></li>
  110. <li>Общее пространство<ul>
  111. <li>Все участники в круге, а не за рабочими местами, что уменьшает отвлечение на игры в компьютере</li></ul></li>
  112. <li>Равенство<ul>
  113. <li>И преподаватели, и ученики в одном круге, что уравновешивает всех в качестве участников команды без иерархии</li></ul></li>
  114. <li>Внимание<ul>
  115. <li>Каждый участник команды должен внимательно слушать остальных участников, чтобы правильно повторить сказанное ими</li></ul></li>
  116. <li>Обратная связь<ul>
  117. <li>Каждый участник команды должен максимально чётко излагать свою мысль, иначе остальные просто не смогут её повторить</li></ul></li>
  118. <li>Веселье<ul>
  119. <li>Проблемы с запоминанием имён всех веселят</li></ul></li>
  120. </ul>
  121. <p><strong>2)</strong> Игра на память в карты</p>
  122. <ol>
  123. <li>Берём две колоды карт и выбираем из них по 8 одинаковых</li>
  124. <li>Раскладываем карты в сетку 4 x 4 рубашкой вверх на столе</li>
  125. <li>Ученики встают вокруг стола</li>
  126. <li>Каждый ученик по очереди переворачивает пару карт<ul>
  127. <li>Если карты совпали, то убираем их с поля</li>
  128. <li>Если карты различаются, то переворачиваем их рубашкой вверх</li></ul></li>
  129. </ol>
  130. <p>Ученикам очень нравится играть в настольные игры. В ходе игры преподаватели проговаривают то, что происходит.</p>
  131. <p>После пары партий переходим к изучению понятия алгоритма.</p>
  132. <p><strong>3)</strong> Понятие алгоритма</p>
  133. <ol>
  134. <li>Спрашиваем сначала учеников, даём возможность высказаться, узнаём уровень каждого ученика</li>
  135. <li>При необходимости поправляем высказывания, если они близки к ожидаемому ответу</li>
  136. <li>Предлагаем написать алгоритм перевода человека из состояния "стоит за дверью кабинета" в состояние "работает за компьютером в кабинете"</li>
  137. </ol>
  138. <p>Ученикам очень нравится подходить к доске и писать на ней, поэтому по очереди вызываем каждого ученика, чтобы он писал по одному пункту алгоритма. Самого активного ученика используем в качестве исполнителя алгоритма.</p>
  139. <p><strong>4)</strong> Алгоритм игры</p>
  140. <p>Предлагаем написать алгоритм игры, опять вызываем каждого добавлять по одному пункту на доске. После завершения описания алгоритма ещё раз играем с картами, но на этот раз каждый ученик должен проговаривать шаг алгоритма.</p>
  141. <p>Выглядит это примерно так:</p>
  142. <ol>
  143. <li>Вася: "Раскладываем 16 карт рубашкой вверх"</li>
  144. <li>Дима: "Переворачиваем пару карт"</li>
  145. <li>Паша: "Если две карты различаются, переворачиваем их рубашкой вверх"</li>
  146. <li>Филипп: "Переворачиваем пару карт"</li>
  147. <li>Миша: "Если две карты совпадают, убираем их с поля"</li>
  148. </ol>
  149. <p><strong>5)</strong> Анализ урока</p>
  150. <p>На этом первый урок заканчивается, и у преподавателей появляется возможность обсудить как свои впечатления об уроке, так и об учениках, выработать подходы к тихоням и активистам, договориться о дальнейших планах на следующие уроки.</p>
  151. <p>У нас были следующие решения:</p>
  152. <ol>
  153. <li>Рассаживать тихонь и активистов через одного, чтобы соблюсти баланс шума и тишины. Иначе группа активистов создаёт очаг бури, а группа тихонь - очаг пустыни, что замедляет процесс обучения.</li>
  154. <li>Требовать от учеников точности, т.к. активисты любят кривляться, что плохо влияет на дисциплину.</li>
  155. </ol>
  156. <p><strong>Второй и третий уроки</strong></p>
  157. <p>Последующие уроки мы опять же начинали с разминки: вставали в круг, называли имя и рассказывали, кто что сделал. А если не сделал, то почему. Как и прежде, каждый участник сначала повторял сказанное предыдущими и лишь затем говорил о себе.</p>
  158. <p>На втором уроке мы создавали требования для элемента игрового поля и пытались создать этот элемент в Scratch. Это вполне удалось.</p>
  159. <p>На третьем уроке мы пытались создать 16 элементов и расположить их в сетке 4x4. Тут мы застопорились, т.к. ученики не смогли понять систему координат, чтобы расположить 16 элементов в сетке. Стало очевидно, что планы уроков являются лишь планами, а действительность вносит свои изменения.</p>
  160. <p>У нас было два пути решения проблемы с системой координат:</p>
  161. <ol>
  162. <li>Продолжать обучать системе координат с риском не успеть создать игру до конца курса</li>
  163. <li>Изменить требования к игре таким образом, чтобы система координат была не нужна</li>
  164. </ol>
  165. <p>Мы решили пойти вторым путём, т.к. мы всё-таки не школа и цель у нас была научить создавать игру, т.е. применять знания на практике, а не в теории. Поэтому сетку элементов 4x4 мы решили заменить кругом из 16 элементов.</p>
  166. <p>Данное решение привело меня к следующим выводам:</p>
  167. <ol>
  168. <li>Для решения задачи часто можно найти более простой путь</li>
  169. <li>Этот путь легче для понимания, хоть и менее гибкий</li>
  170. <li>Перейти на сложный путь для увеличения гибкости можно позже, когда это будет действительно необходимо</li>
  171. <li>Упрощение приближает к конечной цели, усложнение отдаляет от неё</li>
  172. </ol>
  173. <p><strong>Четвёртый и последующие уроки</strong></p>
  174. <p>С четвёртого урока мы отменили стадию написания требований, т.к. она начала занимать бОльшую часть урока: мы снова сделали уклон на практику, а не теорию, чтобы уложиться в сроки. На этот раз все требования были написаны заранее и выданы "сверху". Но всё равно их никто не читал.</p>
  175. <p>Четвёртый и пятый уроки мы потратили на создание 16 элементов в виде круга, выделение пары элементов и проверку на их совпадение.</p>
  176. <p>С шестого урока и до девятого включительно мы каждый раз воссоздавали игру с нуля. С каждым разом это происходило всё быстрее и быстрее, поэтому с восьмого урока мы ввели турнирную таблицу, где записывали этапы создания игры и время каждого ученика.</p>
  177. <p><strong>Последний урок</strong></p>
  178. <p>К последнему уроку все справлялись с созданием игры с нуля более-менее самостоятельно за час-два.</p>
  179. <p>Такова турнирная таблица последнего урока (имена скрыты):</p>
  180. <p><img src="../../images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png" alt="Турнирная таблица" /></p>
  181. <p>А ниже можно посмотреть на создание игры на память в Scratch ученика, который создал игру быстрее всех: за 30 минут.</p>
  182. <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/WlA193S3SPY" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
  183. <p><br/></p>
  184. <p><strong>Результаты и планы</strong></p>
  185. <p>Результат обучения превзошёл мои ожидания:</p>
  186. <ul>
  187. <li>трое учеников успели примерно за час или быстрее</li>
  188. <li>двое примерно за полтора часа или быстрее</li>
  189. </ul>
  190. <p>В этом году я планирую провести обучение не с помощью Scratch, а с использованием инструментария Opensource Game Studio: ученики будут работать с Lua, Git и GitHub Pages.</p>
  191. <p>На этом мы заканчиваем статью об опыте Михаила по обучению детей программированию.</p>
  192. </div>
  193. </div>
  194. <div id="disqus_thread"></div>
  195. <script>
  196. var disqus_config = function () {
  197. this.page.url = "https://opengamestudio.org/ru/news/teaching-kids-to-program.html";
  198. this.page.identifier = "teaching-kids-to-program.html";
  199. };
  200. (function() { // DON'T EDIT BELOW THIS LINE
  201. var d = document, s = d.createElement('script');
  202. s.src = 'https://opengamestudio.disqus.com/embed.js';
  203. s.setAttribute('data-timestamp', +new Date());
  204. (d.head || d.body).appendChild(s);
  205. })();
  206. </script>
  207. <noscript>Пожалуйста, включите JavaScript для просмотра <a href="https://disqus.com/?ref_noscript">комментариев на платформе Disqus.</a></noscript>
  208. <div id="footer">
  209. Сайт сгенерирован <a href="http://opengamestudio.org/pskov/ru">ПСКОВОМ</a>
  210. из <a href="http://github.com/ogstudio/site-opengamestudio">этого исходного кода</a>.
  211. </div>
  212. </center>
  213. </body>
  214. </html>