diff --git a/en/news/2014-another-year-passed.html b/en/news/2014-another-year-passed.html new file mode 100644 index 0000000..e912863 --- /dev/null +++ b/en/news/2014-another-year-passed.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ And another year has passed +

+

+ 2014-12-31 12:00 +

+
+

Hello!

+

So, this year comes to the end. There were very little publications from us during this year. We haven’t stopped working, but right now our work is in the phase, when we have nothing to show. And the spare time of the team members is rarely more then 30-40 hours a month.

+

But our work continues. And you can find out some details in the new article from our programmer Michael Kapelko.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2015-roadmap.html b/en/news/2015-roadmap.html new file mode 100644 index 0000000..444e3ad --- /dev/null +++ b/en/news/2015-roadmap.html @@ -0,0 +1,125 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Roadmap for 2015-2016 +

+

+ 2015-07-19 00:00 +

+
+

As promised, we have come up with a list of milestones and their approximate dates for the coming year:

+
    +
  1. Editor 0.7.0 (October 2015) - Actions’ system: we recreate the test chamber
  2. +
  3. Editor 0.8.0 (December 2015) - Sound system
  4. +
  5. Editor 0.9.0 (February 2016) - Particles’ system and minimal UI
  6. +
  7. Editor 0.10.0, Player 0.1.0 (April 2016) - Player to play what Editor produced: we create Shuan prototype with our engine
  8. +
  9. Editor 0.11.0, Player 0.2.0 (June 2016) - Networking: we create Classic 4-player Mahjong prototype
  10. +
+

These approximate dates presume one coder spends 40 hours a month. That’s about 1 work week at full-time job. Not much, but that’s the only time we have.

+

We will post more details about Editor 0.7.0 shortly: we need to decide what features deserve 80 hours of our time for the next 2 months.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2016-august-recap.html b/en/news/2016-august-recap.html new file mode 100644 index 0000000..93a1233 --- /dev/null +++ b/en/news/2016-august-recap.html @@ -0,0 +1,512 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ August 2016 recap +

+

+ 2016-09-03 00:00 +

+
+
+OGS Editor with a spherical scene node
OGS Editor with a spherical scene node
+
+

This article explains the most important technical details about development in August: UIQt module, its refactoring, a new feature based development approach, and its benefits.

+

UIQt module is a collection of UI components backed by Qt. We only use it for Editor UI at the moment.

+Here is a list of UIQt module components with their description and current code size: + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + +Component + +Description + +Size (B) + +Size (%) +
+1 + +UIQtAction + +Actions (events) for menus + +11224 + +9 +
+2 + +UIQtAux + +Initializes Qt and main window. Provides widget resolution by name to other components + +15518 + +12 +
+3 + +UIQtDock + +Widget docks + +5273 + +4 +
+4 + +UIQtFileDialog + +File selection dialogs + +8960 + +7 +
+5 + +UIQtMenu + +Menus for main window and pop-ups (like node’s add/copy/paste/delete menu) + +4566 + +3 +
+6 + +UIQtMenuBar + +Menu bar for main window + +4222 + +3 +
+7 + +UIQtRunner + +Allows to start QApplication + +2450 + +2 +
+8 + +UIQtThumbnailDialog + +Dialog with thumbnail images + +18615 + +14 +
+9 + +UIQtToolBar + +Tool bar for main window + +4276 + +3 +
+10 + +UIQtTree + +Provides complex widgets like Scene tree and Property browser + +51216 + +39 +
+11 + +UIQtWidget + +Common widget properties like focus and visibility + +5465 + +4 +
+

UIQt module refactoring purpose was to replace old State API with new Environment API, which allows to achieve the same functionality with less code, i.e., makes development easier and faster.

+

Refactoring started in July and should have been done the same month. However, we only finished the work in August. Initial plan assumed 28 hours would be enough, but we spent 65 instead. We estimated planned time by relying on the number of public API calls of each component. That worked fine for small components, because the number of their public API calls was roughly equal to the number of their features, and features themselves were very small. However, it totally failed for UIQtTree, which contains 39% of UIQt module code, because there was no direct connection between public API and features.

+

Feature based development approach was born as a result of UIQtTree refactoring struggle. Since Qt uses MVC, UIQtTree component consists of several classes. By the time UIQtTree could display and manage a hierarchy of items, the component was already 27K in size. We noticed UIQtTree started to require abnormal amount of development time even for tiny features. This was an obvious quantitative complexity manifestation.

+

We decided to separate UIQtTree into base part and additional ones. Base would only contain minimal code required by all features. Addition would contain specific feature code and could be safely modified. In the case of UIQtTree, item hierarchy display and modification is the minimal functionality, while item renaming is an addition.

+

Here is a list of current UIQtTree features:

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + +Feature + +Description + +Size (B) + +Size (%) +
+1 + +Base + +Allows to construct item hierarchy, modify it, and display it + +26966 + +52 +
+2 + +Item open state + +Keeps track of collapsed/expanded item properties + +3094 + +6 +
+3 + +Item renaming + +Allows to rename an item + +3471 + +7 +
+4 + +Item selection + +Allows to get/set selected item + +2338 + +5 +
+5 + +Item value + +Provides 2nd and the rest columns for items, used by Property browser + +1307 + +3 +
+6 + +Item value editing + +Allows to edit item values with a default editor widget + +1996 + +4 +
+7 + +Item value editing with combobox + +Provides combobox editor + +5819 + +11 +
+8 + +Item value editing with spinner + +Provides spinbox editor + +5290 + +10 +
+9 + +Menu + +Provides pop-up menu + +1248 + +2 +
+

Here’s an example of UIQtTree Menu feature file: TREE_MENU.

+

Benefits of the approach include:

+
    +
  1. Faster code reading/understanding due to small size
  2. +
  3. Easier and safer modification due to isolated code
  4. +
+

There’s a drawback, too: new approach requires learning.

+

That’s it for the most important technical details about development in August: UIQt module, its refactoring, a new feature based development approach, and its benefits.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2016-november-recap.html b/en/news/2016-november-recap.html new file mode 100644 index 0000000..7419649 --- /dev/null +++ b/en/news/2016-november-recap.html @@ -0,0 +1,140 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ November 2016 recap +

+

+ 2016-12-15 00:00 +

+
+
+Construction of a building
Construction of a building
+
+

This article describes the start of MJIN library separation into modules.

+

Once we built OpenSceneGraph for Android, it became obvious that some MJIN functionality is not suitable for Android. For example, UIQt provides a basis for OGS Editor UI. Since OGS Editor is a desktop application, we don’t need UIQt for Android.

+

We decided to have a look at two approaches to separate MJIN into modules: build-time separation and run-time one. Build-time separation means MJIN becomes highly configurable and each platform gets specifically tailored MJIN build. Run-time separation means MJIN is divided into smaller libraries that are connected at run-time, which makes it easy to change functionality without rebuilding.

+

Run-time separation research.

+

Since run-time separation has more benefits, we started researching it first. The easiest way to achieve it was to use C API, because C ABI rules are much simpler than C++ one’s.

+

We created a sample project consisting of the application, library, and plugin:

+
    +
  • The application has been linked to the library and used it to load the plugin.
  • +
  • The library provided functions to register plugins and call their functions.
  • +
  • The plugin provided functions for the library and called library functions.
  • +
+

The research was successful: the sample project worked correctly under Linux and Windows. However, since MJIN is currently a single large entity, we postponed C API application until we finish build-time separation.

+

Build-time separation start.

+

We extracted the following modules from MJIN:

+
    +
  • Android: provides Java Native Interface (JNI) to MJIN
  • +
  • Sound: provides access to OpenAL
  • +
  • UIQt: provides access to Qt UI
  • +
+

Sound and UIQt modules are currently statically linked into MJIN library, while Android module is already a separate library due to JNI requirements.

+

In the coming year, we’re going to significantly restructure MJIN so that it suits as many platforms as possible.

+

That’s it for describing the start of MJIN library separation into modules.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2016-october-recap.html b/en/news/2016-october-recap.html new file mode 100644 index 0000000..de7b296 --- /dev/null +++ b/en/news/2016-october-recap.html @@ -0,0 +1,140 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ October 2016 recap +

+

+ 2016-11-19 00:00 +

+
+
+Gaining Android support was like climbing a mountain for us
Gaining Android support was like climbing a mountain for us
+
+

This article describes how we spent a month building OpenSceneGraph (OSG) for Android: the first attempt to build OSG, the search for OSG alternatives, and the success in building OSG.

+

First attempt to build OSG.

+

Having no prior knowledge of Android development, we grabbed the latest Android Studio and started doing beginner tutorials. We passed Java part pretty fast. Everything worked out of the box. Then came C++ part and related problems.

+

CMake. To work with C++, Android Studio uses custom CMake, which conflicts with the system one. This was a clear indication that we had to set up a separate development environment specifically for Android.

+

KVM. We got Ubuntu under VirtualBox installed. All went fine until we tried to use Android Emulator. Turned out, VirtualBox could not run Android Emulator, because a virtual machine cannot provide kernel virtualization inside already virtualized environment.

+

Chroot for Android. Since we had a successful experience with chroot to build OGS Editor before, we decided to place Android development environment into chroot. With minor tweaking, we could finally run Android Emulator and build C++ project.

+

OSG. Building OSG seemed like a piece of cake at the time. However, all we got was a crash. Thinking that we got it wrong the first time, we tried to rebuild OSG once again. And the same crash again. Searching for the problem did not reveal any hint. Nobody helped us at the OSG mailing list.

+

We were in despair.

+

The search for OSG alternatives.

+

Since OSG community did not help us, we decided to search for an alternative open source project to fit our Android needs (and may be more).

+

And we found it: BabylonHX. The home page looked awesome: it rendered WebGL in the background! We thought we finally found the gem we were looking for. However, the example on the home page simply did not work.

+

You can probably understand our feelings at the time.

+

The success in building OSG.

+

We realized nobody would make OSG work under Android for us. We had to do it ourselves.

+

Since OSG 3.4 document on building for Android was very short, we no longer trusted it and headed to original OSG 3.0 document. While following it, we faced a dead link to third party dependencies. The search for an alternative download link lead us to a 2013 tutorial on building OSG 3.0 for Android.

+

After following the tutorial, we finally got OSG to run under Android! But there was a nuance: both OSG and Android tools used in the tutorial were ancient. In a few days, we gradually updated both OSG and Android tools to their latest versions.

+

During the update process, we learned two things that prevented us from having OSG to work in the first place:

+
    +
  • Android API headers changed in NDK r12
  • +
  • OSG only works as a static library under Android
  • +
+

That’s it for describing how we spent the month building OSG for Android: the first attempt to build OSG, the search for OSG alternatives, and the success in building OSG.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2016-roadmap.html b/en/news/2016-roadmap.html new file mode 100644 index 0000000..5c20ede --- /dev/null +++ b/en/news/2016-roadmap.html @@ -0,0 +1,122 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Roadmap for 2016 +

+

+ 2015-12-26 00:00 +

+
+

As you know, according to the previously published roadmap, we now have sound system in place. However, we decided to go further and implement the first version of Player. We wanted to get it done by December, but, unfortunately, more work resulted in the change of dates.

+

Here’s the revised roadmap for the first half of 2016:

+
    +
  1. Editor + Player 0.8.0 (January 2016): Sound system, Whac-a-mole game with sounds
  2. +
  3. Editor + Player 0.9.0 (April 2016): Networking system, simple ping pong game for 2 players over the net
  4. +
  5. Editor + Player 0.10.0 (July 2016): Polishing, “Shuan” prototype
  6. +
+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2016-september-recap.html b/en/news/2016-september-recap.html new file mode 100644 index 0000000..852c7df --- /dev/null +++ b/en/news/2016-september-recap.html @@ -0,0 +1,150 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ September 2016 recap +

+

+ 2016-10-11 00:00 +

+
+
+Mahjong created during live session
Mahjong created during live session
+
+

This article explains September 2016 live session stages: draft, rehearsal, live session itself, and publishing.

+

Even though live session takes only a few hours, we devote a whole month to prepare for it. Let’s have a look at live session stages in detail.

+
    +
  1. Draft. Game creation for the first time.

    +

    Purposes:

    +
      +
    • test our technologies and fix major bugs;
    • +
    • discover usability issues to fix in the next development iteration;
    • +
    • list exact steps to reproduce the game later;
    • +
    • create draft version of the game assets (models, textures, sounds, scripts).
    • +
    +

    Upon stage completion, we announce live session date and show you the game preview.

  2. +
  3. Rehearsal. Game recreation.

    +

    Purposes:

    +
      +
    • make sure we have no major bugs left;
    • +
    • record the whole process of the game creation;
    • +
    • create final game assets.
    • +
    +

    This is 99% the game we publish later.

  4. +
  5. Live session. Reassembling the game live in front of you.

    +

    Purposes:

    +
      +
    • show how easy it is to create a game;
    • +
    • walk you through nuances of game creation;
    • +
    • get feedback from you;
    • +
    • answer your questions.
    • +
    +

    We take game assets from the rehearsal and use them to quickly reassemble the game in just a few hours.

  6. +
  7. Publishing. The release of our technologies’ last version, live session materials, and stand alone game.

  8. +
+

That’s it for explaining September 2016 live session stages: draft, rehearsal, live session itself, and publishing.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2016-tech-showcases.html b/en/news/2016-tech-showcases.html new file mode 100644 index 0000000..52a670b --- /dev/null +++ b/en/news/2016-tech-showcases.html @@ -0,0 +1,255 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Technology showcases +

+

+ 2016-10-31 00:00 +

+
+
+Feature file in the background
Feature file in the background
+
+

In this article, we take another look at 2015-2016 live sessions’ format and introduce a new showcase format for 2017.

+

2015 and 2016: live sessions.

+As you know, we use live sessions to show the state of our technology and create a small functional game from scratch. We have conducted four live sessions in the past year, which gave birth to the following small games: + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + +Created game + +Live session date +
+1 + +Whac-a-mole + +November 2015 +
+2 + +Rolling ball + +February 2016 +
+3 + +Domino + +May 2016 +
+4 + +Mahjong Solitaire + +September 2016 +
+

We spent four months to prepare for these live sessions. It has been an extremely useful experience for us. However, 2017 will have only 2 live sessions. Why? We want to spend more time on actual development!

+

2017: live sessions + technical previews.

+

Starting next year, we will be doing technical previews twice a year. A technical preview is another way to show the state of our technology, but without creating new games and conducting live sessions.

+Here’s an approximate schedule of technical previews and live sessions for 2017: + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + +Month + +Showcase type + +Topic +
+1 + +January + +Technical preview + +Android platform support +
+2 + +April + +Live session + +Android game creation +
+3 + +July + +Technical preview + +To be announced +
+4 + +October + +Live session + +To be announced +
+

That’s it for taking another look at 2015-2016 live sessions’ format and introducing the new showcase format for 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2017-happy-new-year.html b/en/news/2017-happy-new-year.html new file mode 100644 index 0000000..1500ed4 --- /dev/null +++ b/en/news/2017-happy-new-year.html @@ -0,0 +1,124 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Happy 2017 +

+

+ 2016-12-31 00:00 +

+
+
+Christmas tree
Christmas tree
+
+

Okay. It’s been a hard year for everyone in the team. And it’s almost over. Praise it ends! Praise the new one!

+

It may seem, that our progress stalled. Three years ago we announced the beginning of a new project (two to be precise), and now we still working on the engine and editor, haven’t even started creating the actual game.

+

If you were monitoring our news during the year, you know that we held several live sessions, showing in the real time how to use our tools to create some simple games. Each session was a step in a long road to our goal. While preparing for these live sessions, we added necessary building blocks, that will be needed to create almost any game.

+

Future live sessions and technical previews will add even more, so at some point in future (i hope not very distant), we will have everything we need to sit down and build our planned game from these blocks.

+

So, the project isn’t dead; the idea was not thrown away. But there is a lot of work to be done before we can start making the game, and there are only two of us, using our spare time. So. You want our game to become a reality? Join us. Together we will rule the galaxy. Or just wait and see. We didn’t stop several years ago. We won’t stop now. After all, there is only one way to create a fine tool (and it’s our initial goal if you remember) - we need to use it ourselves. We will. Stay tuned.

+

Happy 2017. Let it be simple.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2017-summary.html b/en/news/2017-summary.html new file mode 100644 index 0000000..6015555 --- /dev/null +++ b/en/news/2017-summary.html @@ -0,0 +1,134 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ 2017 summary +

+

+ 2017-11-22 00:00 +

+
+
+Memory game in the background
Memory game in the background
+
+

It’s time to step back to see our accomplishments in 2017 and how they connect to the overall goal of Opensource Game Studio project.

+

Brief history

+

Opensource Game Studio project is 12 years old now.

+

2005. We started the project with a fanatic call to create the best game ever. Probably right after finishing Half-Life 2 or Morrowind. 99.99% of those who wanted to participate weathered during a couple of years leaving only the two of us: Michael (coding) and Ivan (the rest). The project was in a constant turmoil because we had no clear purpose and discipline. Thus, we only got a handful of demonstrations during that period.

+

2010. The first year for us to admit we failed big time. After accepting the failure, we have set Mahjong game as our initial target. We also realized that if we want the game out, we must work every day. We didn’t get anywhere by working on weekends because they often collided with family time.

+

2012, 2013. We released Mahjong 1.0 and Mahjong 1.1 correspondingly. We created a complete, polished game in 3-4 years after failing to provide anything of value during previous 5 years. To this date, Mahjong is the best and only game we released so far. We’re still proud of it because it still feels great.

+

2015. We showcased the first version of our game toolset. After releasing Mahjong, we decided to spend time on building toolset that would allow us to develop games faster.

+

2016. We recreated Mahjong gameplay with our game toolset. However, we quickly realized that desktop only game toolset is a dead end. It led us to research mobile platforms.

+

Last year

+

2016, October. We started mobile platforms’ research by making simple straightforward OpenSceneGraph application run under Android.

+

2017, January. We got the Android version working and started iOS and Web research.

+

2017, February. We made the sample application work everywhere: desktop, mobile, web.

+

Researching mobile and web took us about five months. We spent that much time because there was no documentation on how to run OpenSceneGraph across platforms. We had to step in and create said documentation.

+

2017, July. We published OpenSceneGraph cross-platform guide, which describes how to create a simple OpenSceneGraph application and make it run on desktop, mobile, and web. To this date, this is our most popular GitHub repository.

+

2017, November. We published simple Memory: Colors game and the guide on how to create the game from scratch. The game is powered by MJIN, our new cross-platform game toolset that we started this summer.

+

Currently MJIN toolset is in its infancy. MJIN needs a real game to flourish. That’s why we are already working on cross-platform Mahjong. We’ll do our best to make Mahjong faster this time.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/2019-year-of-rethinking.html b/en/news/2019-year-of-rethinking.html new file mode 100644 index 0000000..08d0944 --- /dev/null +++ b/en/news/2019-year-of-rethinking.html @@ -0,0 +1,124 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Year of rethinking +

+

+ 2019-01-01 0:01 +

+
+
+Sparkler
Sparkler
+
+

It was a year of reimagining and rethinking. As some of you may remember, we started this project to make a game development tool. During the years, the idea evolved from one form to another, sometimes the changes were significant, other times we threw away all the code and started anew.

+

As a result of all these changes, we came to the end of the year 2018 without a tool, but with a clear understanding of what tool are we making.

+

There are plenty of fine game development tools out there. Some of them are even open source. We spent plenty of time trying them, and some are quite good.

+

We can’t, and we don’t want to compete with them. Our targets are maximal accessibility and simplicity. Our goal is to make a tool suitable for teaching children, but powerful enough to be used for prototyping. To use any powerful development tool, you need a PC or a laptop. We want to make the toolset, that can be used anywhere. We already made some steps in this direction, and we will continue this course.

+

So, we’re beginning a new year without precise plans, but with clear knowledge of our goal instead. Let’s wait and see if this approach works better.

+

Happy New Year to all of you! See you soon!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/back-to-social-networks.html b/en/news/back-to-social-networks.html new file mode 100644 index 0000000..9542260 --- /dev/null +++ b/en/news/back-to-social-networks.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ We’re back to social networks +

+

+ 2016-08-18 00:00 +

+
+

If you follow us on Facebook, Twitter, or VK you noticed we started to use them again. That’s no coincidence: we’re finally ready to communicate our progress verbally after 4 years of almost silent development.

+

Follow us to stay up-to-date!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/back-to-the-static.html b/en/news/back-to-the-static.html new file mode 100644 index 0000000..50a312c --- /dev/null +++ b/en/news/back-to-the-static.html @@ -0,0 +1,121 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Back to the Static +

+

+ 2017-10-16 00:00 +

+
+
+Static and dynamic unite
Static and dynamic unite
+
+

We have been using Wordpress as our website engine for more than seven years. And now it’s time to move forward. Or backward. For some time we’ve been tracking the development of the new breed of website engines - static site generators. It seems that this is the technology capable of changing past into future.

+

A static website is more straightforward, quicker and more secure. And with the help of generators, it is also as easy to manage, as the dynamic website. So, we are starting our site anew with the help of the Pelican.

+

Right now it doesn’t have all the content from our old site, but we’ll add most of it soon.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/bye-desura-hello-humblebundle.html b/en/news/bye-desura-hello-humblebundle.html new file mode 100644 index 0000000..bdf989d --- /dev/null +++ b/en/news/bye-desura-hello-humblebundle.html @@ -0,0 +1,120 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Desura no more, hello Humble Bundle Widget +

+

+ 2015-07-23 00:00 +

+
+

After the recent bankruptcy of Desura’s parent company, we decided, that we need a new place for our Deluxe version. Something better, more modern and more trustworthy. We have chosen the Humble Widget, with which you can buy the deluxe version of the game without leaving our site.

+

Here it is:

+ +

We haven’t received a single penny from Desura (due to the minimal cache out limitations), but if you bought the deluxe version from them and experiencing any problems with downloading it (right now we see no problems with that), send us a letter, tell your name on Desura, we’ll figure something out.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/defending-availability.html b/en/news/defending-availability.html new file mode 100644 index 0000000..fea5e45 --- /dev/null +++ b/en/news/defending-availability.html @@ -0,0 +1,141 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Defending availability +

+

+ 2019-04-16 00:00 +

+
+
+Altai’s Katun river
Altai’s Katun river
+
+

In this article, we describe the beginning of our efforts to protect ourselves from third-party solutions.

+

Since day one of Opensource Game Studio project, we rely heavily on third-party solutions to help us achieve the goal of creating the best game development tools. To this date, we used forums, task trackers, mailing lists, social networks, code version control systems, hosting providers, compiler suites, libraries, and so on. Each third-party solution we used had its own lifespan.

+

There are two main reasons why we changed third-party solutions:

+
    +
  • Change in our needs
  • +
  • Solution shutdown
  • +
+

The shutdown of Google Code in 2016 was the first time we experienced the deadly business hand. We were using SVN, Mercurial, and Google issue tracker. We were forced to let all of them go.

+

We transferred our source code into both BitBucket and GitHub because we didn’t want to put all eggs into one basket. We became wiser thanks to Google Code shutdown experience.

+

Issue tracking had a different fate. At first, we used Bugzilla to manager our issues. However, Bugzilla was so inconvenient that we dropped it in favor of Google Sheets. To this date, we use Google Sheets to plan and log our work on the project. We also use Google Docs to write this very news and review it before publishing.

+

The shutdown of goo.gl (URL shortener) in 2019 was the second time we experienced that same deadly business hand. We were using goo.gl to shorten Google Docs URLs internally. Not really big damage was done, however, this only proved that third-party solutions are not ours, but theirs.

+

Microsoft acquired GitHub in 2018. So far (April 2019) Microsoft is doing a really good job by empowering GitHub with the release of GitPod to allow developers to build GitHub projects in a single click. However, Microsoft is also known for shutting down Codeplex in 2017.

+

This short track of shutdowns and acquisitions in the course of the past four years highlights the business’ main objective: making profits. Personally, we have no problem with that objective. It’s really hard to live in the 21st century without earning money. We are no exception to this, we pay bills, too. However, a much more humane option would be to let the source code go into the wild, to let interested developers continue the development of those solutions if they want to. Though, this would lead to even more competition with the business itself, something the business tries to avoid at all costs.

+

We are no business, we make no profits off our tools. Our goals are only to create tools and let them go into the wild, so you can use them. Currently, we use GitHub to host some of our tutorials and guides. Now imagine that two years from now Microsoft decides to decommission GitHub. Why? Maybe because people gradually migrate from GitHub to GitLab.

+

How are we to protect ourselves from the deadly business hand? We consolidate our tools, tutorials, and games into this very site. The first step, now complete, was to create a static site generator to generate this very site.

+

So far the generated site has the following functionality:

+
    +
  • news that span multiple pages
  • +
  • standalone pages
  • +
  • sitewide language selection
  • +
+

We will make the site even more convenient during this year. Stay tuned!

+

That’s it for describing the beginning of our efforts to protect ourselves from third-party solutions.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html b/en/news/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html new file mode 100644 index 0000000..5b0ccb6 --- /dev/null +++ b/en/news/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html @@ -0,0 +1,125 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Editor 0.4.0 and plans for 0.5.0 +

+

+ 2015-03-07 00:00 +

+
+

We completed Editor 0.4.0 in January. As it was planned, it only contains basic abilities to open and save a project. The major goal was to make MJIN, Python and Qt work together (we were unable to use PyQt or PySide due to technical difficulties).

+

You can see 0.4.0 in action here.

+

We started Editor 0.5.0 development in February. It’s 45% ready at the moment.

+

Editor 0.5.0 planned features:

+
    +
  1. Scene node tree editing
  2. +
  3. Property browser with nodes’ position and model editing
  4. +
  5. Qt5 support for the sake of easy building on various Linux distributions
  6. +
+

We estimate to complete it in April.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/editor-0.4.0-plans.html b/en/news/editor-0.4.0-plans.html new file mode 100644 index 0000000..8497a30 --- /dev/null +++ b/en/news/editor-0.4.0-plans.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Editor roadmap for 0.4.0 +

+

+ 2015-01-13 00:00 +

+
+

The development of Editor 0.3.0 showed us, that usage of custom GUI was not a perfect idea. A few months ago, custom GUI seemed as a simpler way to do things, but it turned out to lack many little features, that are crucial if you’re planning to make a convenient tool.

+

In the end, we decided to do what we wanted to do in the first place - to use Qt library as the GUI library for our editor.

+

So, we’ll rewrite the Editor with Qt interface and a little bit refreshed project concept in mind. We plan to release the editor with new GUI and a set of basic features like loading and saving projects in May.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/editor-06-roadmap.html b/en/news/editor-06-roadmap.html new file mode 100644 index 0000000..26cd517 --- /dev/null +++ b/en/news/editor-06-roadmap.html @@ -0,0 +1,128 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Editor 0.5.0 and plans for 0.6.0 +

+

+ 2015-04-15 00:00 +

+
+

We completed Editor 0.5.0. As it was planned, it has scene node tree editing, property browser, and Qt5 support. You can see 0.5.0 in action here.

+

Also, we have just started Editor 0.6.0 development.

+

Editor 0.6.0 planned features:

+
    +
  1. Camera node editing
  2. +
  3. Light node editing
  4. +
  5. Node rotation editing
  6. +
  7. Node scripting support
  8. +
  9. Thumbnail dialog to preview materials and models when editing scene node material and model properties
  10. +
  11. Copying and pasting of scene nodes
  12. +
  13. Scene node selection by clicking a mouse in the scene
  14. +
+

We estimate to complete it in August.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/editor-06.html b/en/news/editor-06.html new file mode 100644 index 0000000..a66abd3 --- /dev/null +++ b/en/news/editor-06.html @@ -0,0 +1,127 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Editor 0.6.0 +

+

+ 2015-06-28 00:00 +

+
+

We completed Editor 0.6.0. You can see 0.6.0 in action here.

+

Editor 0.6.0 got the following new features:

+
    +
  1. Camera and light node positioning
  2. +
  3. Node rotation along X axis
  4. +
  5. Node scripting support
  6. +
  7. Thumbnail dialog to preview models when editing scene node model properties
  8. +
  9. Node copying and pasting
  10. +
  11. Node selection by LMB click in the scene
  12. +
  13. Window geometry and state restoration after restart
  14. +
+

We don’t have 0.7.0 completion date at the moment, because we decided to take some time to set up a roadmap for Shuan and Mahjong 2. Once done, we will share 0.7.0 completion date and its feature list along with the roadmap.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/example-driven-development.html b/en/news/example-driven-development.html new file mode 100644 index 0000000..be26dc1 --- /dev/null +++ b/en/news/example-driven-development.html @@ -0,0 +1,144 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Example-driven development +

+

+ 2018-06-27 00:00 +

+
+
+Debug broker
Debug broker
+
+

This article explains how the third OpenSceneGraph cross-platform example opened our eyes to example-driven development.

+

2018-08 EDIT: the third example has been renamed to the fourth one due to the reasons described in the next article.

+

The third OpenSceneGraph cross-platform example

+

The third OpenSceneGraph cross-platform example explains how to implement remote debugging across platforms. This example is less about OpenSceneGraph and more about different platforms.

+

Remote anything nowadays assumes the use of HTTP(s) over TCP/IP. Thus, the first idea was to embed HTTP server into an application and let HTTP clients interact with the server.

+

However, serving HTTP across all platforms is complicated:

+
    +
  • desktops have firewalls
  • +
  • mobiles have restrictions on background processes
  • +
  • web browsers are HTTP clients by design
  • +
+

That’s why we decided to create a mediator between debugged application and UI. Debug broker, a small Node.js application, became that mediator. Debug broker uses no external dependencies, so it’s easy to run virtually anywhere. Also, since debug broker is a server application, you can configure it once and use it for any number of applications.

+

Both debug UI and debug broker use JavaScript because we wanted these tools to be accessible from anywhere with no prior installation. This decision limited us to web browser solution. Providing any sort of desktop application would incur additional installation and maintenance effort, which would only complicate the tools.

+

Example-driven development establishment

+

Once the third example was implemented, we realized how important and beneficial it is to develop new features outside the main project:

+
    +
  • the main project is freed from excessive commit noise
  • +
  • a new feature is publicly shared for everyone to learn, criticize, and improve
  • +
+

When we publicly share our knowledge:

+
    +
  • we must create documentation for everyone (including ourselves later) to understand what’s going on
  • +
  • we must not use hacks because that would break your trust in us
  • +
+

From now on, all new features like input handling, Mahjong layout loading, resource caching, etc. are going to be first implemented as examples. We call this example-driven development.

+

That’s it for explaining how the third OpenSceneGraph cross-platform example opened our eyes to example-driven development.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/examples-and-dependencies.html b/en/news/examples-and-dependencies.html new file mode 100644 index 0000000..25ed6d3 --- /dev/null +++ b/en/news/examples-and-dependencies.html @@ -0,0 +1,155 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Examples and dependencies +

+

+ 2018-08-21 00:00 +

+
+
+Cloud
Cloud
+
+

This article describes two new OpenSceneGraph cross-platform examples and the change in handling dependencies.

+

Examples of HTTP client and node selection

+

Once we finished working on the remote debugging example and reported its completion, we were surprised by the fact that secure HTTP connection between a debugged application and debug broker was only working in the web version of the example. Desktop and mobile versions only worked with insecure HTTP.

+

Since current debug scheme has no authentication, insecure debugging over HTTP doesn’t really hurt. However, if we want to access resources located at popular sites like GitHub and BitBucket, we have to support secure HTTP.

+

The need to support HTTPS on each platform spurred us to create HTTP client example. Turned out, each platform had its own preferred way of doing secure HTTP:

+
    +
  • web (Emscripten) provides Fetch API
  • +
  • desktop is fine with Mongoose and OpenSSL
  • +
  • Android provides HttpUrlConnection in Java
  • +
  • iOS provides NSURLSession in Objective-C
  • +
+

The need to support different languages on different platforms resulted in the creation of so-called ‘host-guest’ pattern:

+
    +
  • guest (platform agnostic) +
      +
    • provides networking representation
    • +
    • used by cross-platform C++ code
    • +
  • +
  • host (specific platform) +
      +
    • polls guest for pending requests
    • +
    • processes them
    • +
    • reports results back to the guest
    • +
  • +
+

Node selection example was straightforward and caused no troubles.

+

The change in handling dependencies

+

For over a year we had to deal with the following shortcomings when building OpenSceneGraph across platforms using conventional methods:

+
    +
  • macOS builds failing due to certain compile flags we use
  • +
  • hacking PNG plugin safety guards to have PNG support under Android
  • +
  • iOS simulator and device builds of the same example being in separate Xcode projects
  • +
  • OpenSceneGraph taking 20-30 minutes to build
  • +
+

These shortcomings were slowing us down and complicating the development of new examples. Upon hitting these problems ten more times this month we decided it was time to solve them once and for all. Now OpenSceneGraph is built as part of each example in 2-3 minutes, and there’s no more dependency magic involved. We took the same approach of building dependencies as part of each example to other external libraries like Mongoose and libpng-android, too.

+

With these obstacles out of the way, we can now iterate faster. Just in time for the next technical demonstration of Mahjong 2!

+

That’s it for describing two new OpenSceneGraph cross-platform examples and the change in handling dependencies.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/ideal-gamedev.html b/en/news/ideal-gamedev.html new file mode 100644 index 0000000..1b4a0c8 --- /dev/null +++ b/en/news/ideal-gamedev.html @@ -0,0 +1,152 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Ideal games and game development tools +

+

+ 2018-11-19 00:00 +

+
+
+A man without and with tools
A man without and with tools
+
+

In this article, we discuss how ideal video game and video game development tool look like, in our opinion.

+

Questions

+

As you know, the goals of Opensource Game Studio are:

+
    +
  • creation of free video game development tools
  • +
  • making video games with those tools
  • +
  • preparing video game development tutorials
  • +
+

This time we asked ourselves two simple questions:

+
    +
  • What is an ideal video game?
  • +
  • What is an ideal video game development tool?
  • +
+

The best answers we could think of are below.

+

Answer 1: A video game is ideal if it delivers maximum pleasure possible

+

While content is probably the most important aspect to keep a player invested into the game, the technical side is the transport to deliver that content. There are quite a few technical problems that may damage otherwise excellent content of a game:

+
    +
  • insufficient accessibility: the game does not run on your hardware
  • +
  • insufficient optimization: the game is slow
  • +
  • critical bugs: the game crashes from time to time
  • +
+

We work hard to make sure the games we create are accessible everywhere. That’s why we released the second demonstration of OGS Mahjong 2 only for the web: because you can run web version virtually anywhere.

+

Answer 2: A video game development tool is ideal if it lets you create a video game of your dream in the shortest time possible

+

Even though we put a lot of effort into sharing our knowledge through guides and tutorials, we understand that those take a lot of time to study. One can’t possibly make even a simple video game like Memory without performing the following steps:

+
    +
  • configure the development environment
  • +
  • write code
  • +
  • build an application
  • +
  • debug the application
  • +
  • repeat write-build-debug steps as many times as necessary
  • +
+

Writing code and debugging are probably the ultimate forms of input and output of any software, so we can’t escape those. However, there are ways to completely remove (or at least significantly decrease) the need for development environment setup and build steps. And this is what we are going to do in the coming months.

+

Our goal for the coming months is to create a video game development tool that would allow any programmer (or sufficiently skilled person) to create the Memory video game from scratch in an hour.

+

That’s it for discussing how ideal video game and video game development tool look like, in our opinion.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/index.html b/en/news/index.html new file mode 100644 index 0000000..eeb4c18 --- /dev/null +++ b/en/news/index.html @@ -0,0 +1,298 @@ + + + + + + + +
+ +

News

+ +
+

+ Defending availability +

+

+ 2019-04-16 00:00 +

+
+
+Altai’s Katun river
Altai’s Katun river
+
+

In this article, we describe the beginning of our efforts to protect ourselves from third-party solutions.

+

Since day one of Opensource Game Studio project, we rely heavily on third-party solutions to help us achieve the goal of creating the best game development tools. To this date, we used forums, task trackers, mailing lists, social networks, code version control systems, hosting providers, compiler suites, libraries, and so on. Each third-party solution we used had its own lifespan. …

+ +
+ +
+
+

+ Teaching kids to program +

+

+ 2019-02-04 00:00 +

+
+
+Students and teachers
Students and teachers
+
+

In this article, Michael shares his experience of teaching kids to program.

+

Here’s what he covers:

+
    +
  • organization of the learning process
  • +
  • learning plan
  • +
  • memory game
  • +
  • development tools
  • +
  • lessons
  • +
  • results and plans …
  • +
+ +
+ +
+
+

+ Year of rethinking +

+

+ 2019-01-01 0:01 +

+
+
+Sparkler
Sparkler
+
+

It was a year of reimagining and rethinking. As some of you may remember, we started this project to make a game development tool. During the years, the idea evolved from one form to another, sometimes the changes were significant, other times we threw away all the code and started anew. …

+ +
+ +
+
+

+ Ideal games and game development tools +

+

+ 2018-11-19 00:00 +

+
+
+A man without and with tools
A man without and with tools
+
+

In this article, we discuss how ideal video game and video game development tool look like, in our opinion.

+

Questions

+

As you know, the goals of Opensource Game Studio are:

+
    +
  • creation of free video game development tools …
  • +
+ +
+ +
+
+

+ OGS Mahjong 2: Demo 2 +

+

+ 2018-10-02 00:00 +

+
+
+Start of a Mahjong party
Start of a Mahjong party
+
+

We are glad to announce the release of the second demonstration of OGS Mahjong 2. The purposes of this release were to refine our development techniques and build a solid cross-platform foundation.

+

Release

+ +
+ +
+
+

+ Examples and dependencies +

+

+ 2018-08-21 00:00 +

+
+
+Cloud
Cloud
+
+

This article describes two new OpenSceneGraph cross-platform examples and the change in handling dependencies.

+

Examples of HTTP client and node selection

+

Once we finished working on the remote debugging example and reported its completion, we were surprised by the fact that secure HTTP connection between a debugged application and debug broker was only working in the web version of the example. Desktop and mobile versions only worked with insecure HTTP. …

+ +
+ +
+
+

+ Example-driven development +

+

+ 2018-06-27 00:00 +

+
+
+Debug broker
Debug broker
+
+

This article explains how the third OpenSceneGraph cross-platform example opened our eyes to example-driven development.

+

2018-08 EDIT: the third example has been renamed to the fourth one due to the reasons described in the next article. …

+ +
+ +
+
+

+ OpenSceneGraph cross-platform examples +

+

+ 2018-04-20 00:00 +

+
+
+iOS Simulator renders a cube
iOS Simulator renders a cube
+
+

This article summarizes the work we did to produce the first two cross-platform OpenSceneGraph examples.

+

By the time the first technology demonstration of OGS Mahjong 2 has been released, we’ve already had issue request (to explain how to load images with OpenSceneGraph on Android) hanging for some time. We considered creating a new tutorial for OpenSceneGraph cross-platform guide at first. However, we realized that it’s time-consuming and excessive for such a tiny topic (compared to what an average game has) as image loading. We decided to continue sharing our knowledge in the form of concrete examples. That’s how OpenSceneGraph cross-platform examples were born. …

+ +
+ +
+
+

+ First techdemo of OGS Mahjong 2: Gameplay +

+

+ 2018-02-16 00:00 +

+
+
+End of a Mahjong party
End of a Mahjong party
+
+

We are glad to announce the release of the first technical demonstration of OGS Mahjong 2. The purpose of this release was to verify gameplay across supported platforms.

+

Get techdemo for your platform:

+ + +
+ +
+ +

Page 1 of 6

+

+ Older » +

+ + +
+ + diff --git a/en/news/index2.html b/en/news/index2.html new file mode 100644 index 0000000..5e21132 --- /dev/null +++ b/en/news/index2.html @@ -0,0 +1,288 @@ + + + + + + + +
+ +

News

+ +
+

+ Mahjong recreation start +

+

+ 2018-01-26 00:00 +

+
+
+Spherical tiles in a Mahjong layout
Spherical tiles in a Mahjong layout
+
+

This article describes the start of Mahjong game recreation.

+

Plan

+

We started Mahjong recreation endeavour by composing a brief plan to get gameplay with minimal graphics:

+
    +
  • Load single layout …
  • +
+ +
+ +
+
+

+ The year of lessons +

+

+ 2017-12-31 22:00 +

+
+
+Sparkler
Sparkler
+
+

So, the year 2017 is approaching its finale, the year’s results have already been summed up. We’re going to take a break from igniting the fireworks or preparation of the champagne so that we can designate our goal for the following year. …

+ +
+ +
+
+

+ 2017 summary +

+

+ 2017-11-22 00:00 +

+
+
+Memory game in the background
Memory game in the background
+
+

It’s time to step back to see our accomplishments in 2017 and how they connect to the overall goal of Opensource Game Studio project.

+

Brief history

+

Opensource Game Studio project is 12 years old now. …

+ +
+ +
+
+

+ Back to the Static +

+

+ 2017-10-16 00:00 +

+
+
+Static and dynamic unite
Static and dynamic unite
+
+

We have been using Wordpress as our website engine for more than seven years. And now it’s time to move forward. Or backward. For some time we’ve been tracking the development of the new breed of website engines - static site generators. It seems that this is the technology capable of changing past into future. …

+ +
+ +
+
+

+ The birth of MJIN world +

+

+ 2017-09-10 00:00 +

+
+
+An explosion giving birth to something new
An explosion giving birth to something new
+
+

This article describes the birth of MJIN world in August 2017.

+

mjin-player

+

As you know, we spent July to research scripting. We found a solution that satisfies the following criteria. Scripts should: …

+ +
+ +
+
+

+ Scripting research +

+

+ 2017-08-16 00:00 +

+
+
+Textbook with a text
Textbook with a text
+
+

This article describes scripting research in July 2017.

+

Our first goal of using a scripting language was to have a platform-independent code that runs unchanged on every supported platform.

+ +
+ +
+
+

+ OpenSceneGraph cross-platform guide +

+

+ 2017-07-17 00:00 +

+
+
+OpenSceneGraph sample application in desktop and mobile
OpenSceneGraph sample application in desktop and mobile
+
+

This article summarizes the work we did to produce OpenSceneGraph cross-platform guide.

+

June marked the finish of OpenSceneGraph cross-platform guide with the publishing of the last (initially planned) tutorial. The tutorial describes how to build and run sample OpenSceneGraph application in Web using Emscripten. …

+ +
+ +
+
+

+ iOS tutorial +

+

+ 2017-06-08 10:00 +

+
+
+Earth and a rocket
Earth and a rocket
+
+

This article describes problems we faced during the creation of iOS tutorial in May 2017.

+

This February we managed to get simple model rendered under iOS in just a few days. We expected to finish iOS tutorial in no time. However, the reality reminded us: it’s easy to come up with a hackish demo that works for one person, but it’s hard to create a concise example that works for everyone. …

+ +
+ +
+
+

+ OpenSceneGraph sample +

+

+ 2017-05-12 00:00 +

+
+
+Rocket in the distance
Rocket in the distance
+
+

This article describes creation of the tutorials for building sample OpenSceneGraph application under Linux, macOS, Windows, and Android in April 2017.

+

Previous tutorials described how to install OpenSceneGraph under Linux, macOS, Windows and render a model using the standard osgviewer tool. This time we worked on a sample OpenSceneGraph application that would run under Linux, macOS, Windows, and Android. …

+ +
+ +
+ +

Page 2 of 6

+

+ « Newer + Older » +

+ + +
+ + diff --git a/en/news/index3.html b/en/news/index3.html new file mode 100644 index 0000000..1942d15 --- /dev/null +++ b/en/news/index3.html @@ -0,0 +1,287 @@ + + + + + + + +
+ +

News

+ +
+

+ It's all fine +

+

+ 2017-04-07 00:00 +

+
+
+Flight of a rocket
Flight of a rocket
+
+

This article describes creation of the first four OpenSceneGraph tutorials in March 2017.

+

The first four OpenSceneGraph tutorials explain how to create a cube model with Blender and display the model under Linux, macOS, or Windows using OpenSceneGraph tool called osgviewer. …

+ +
+ +
+
+

+ Let's go +

+

+ 2017-03-16 00:00 +

+
+
+Gagarin’s words
Gagarin’s words
+
+

In this article we describe our progress in January and February of 2017: rendering under iOS/Web and a new tutorial tool.

+

Rendering under iOS/Web

+

To our surprise, we got a simple red cube rendered under iOS and Web pretty fast: in early February. However, this is only the beginning of this year’s challenge to support Android, iOS, and Web platforms. There’s a long and bumpy road ahead of us as we need a lot more on each platform before we can claim a success: visual effects, Python scripting, data archives. …

+ +
+ +
+
+

+ The year of challenges +

+

+ 2017-01-25 00:00 +

+
+
+Rocket launch at Baikonur
Rocket launch at Baikonur
+
+

This article describes our plans for 2017.

+

Our past plans suggested we would have Android platform support by this time. However, we have a long way to go, before we can declare Android support. See for yourself: …

+ +
+ +
+
+

+ Happy 2017 +

+

+ 2016-12-31 00:00 +

+
+
+Christmas tree
Christmas tree
+
+

Okay. It’s been a hard year for everyone in the team. And it’s almost over. Praise it ends! Praise the new one!

+

It may seem, that our progress stalled. Three years ago we announced the beginning of a new project (two to be precise), and now we still working on the engine and editor, haven’t even started creating the actual game. …

+ +
+ +
+
+

+ November 2016 recap +

+

+ 2016-12-15 00:00 +

+
+
+Construction of a building
Construction of a building
+
+

This article describes the start of MJIN library separation into modules.

+

Once we built OpenSceneGraph for Android, it became obvious that some MJIN functionality is not suitable for Android. For example, UIQt provides a basis for OGS Editor UI. Since OGS Editor is a desktop application, we don’t need UIQt for Android. …

+ +
+ +
+
+

+ October 2016 recap +

+

+ 2016-11-19 00:00 +

+
+
+Gaining Android support was like climbing a mountain for us
Gaining Android support was like climbing a mountain for us
+
+

This article describes how we spent a month building OpenSceneGraph (OSG) for Android: the first attempt to build OSG, the search for OSG alternatives, and the success in building OSG. …

+ +
+ +
+
+

+ Technology showcases +

+

+ 2016-10-31 00:00 +

+
+
+Feature file in the background
Feature file in the background
+
+

In this article, we take another look at 2015-2016 live sessions’ format and introduce a new showcase format for 2017.

+

2015 and 2016: live sessions.

+

As you know, we use live sessions to show the state of our technology and create a small functional game from scratch. We have conducted four live sessions in the past year, which gave birth to the following small games: …

+ +
+ +
+
+

+ September 2016 recap +

+

+ 2016-10-11 00:00 +

+
+
+Mahjong created during live session
Mahjong created during live session
+
+

This article explains September 2016 live session stages: draft, rehearsal, live session itself, and publishing.

+

Even though live session takes only a few hours, we devote a whole month to prepare for it. Let’s have a look at live session stages in detail. …

+ +
+ +
+
+

+ OGS Editor 0.10 and live session materials +

+

+ 2016-10-03 00:00 +

+
+
+OGS Editor with Mahjong game
OGS Editor with Mahjong game
+
+

Note: we won’t release 0.10 for macOS due to technical difficulties with the build system. macOS support will be back for 0.11.

+ + +
+ +
+ +

Page 3 of 6

+

+ « Newer + Older » +

+ + +
+ + diff --git a/en/news/index4.html b/en/news/index4.html new file mode 100644 index 0000000..b6ef4e9 --- /dev/null +++ b/en/news/index4.html @@ -0,0 +1,263 @@ + + + + + + + +
+ +

News

+ +
+

+ A few words about live session yesterday +

+

+ 2016-09-26 00:00 +

+
+ +

Mahjong Solitaire was successfully created, and it took less than 4 hours.

+

We will publish live session materials later this week. …

+ +
+ +
+
+

+ Live session is in 24 hours +

+

+ 2016-09-24 00:00 +

+
+ +

Get ready for live session, it’s about to happen in 24 hours! …

+ +
+ +
+
+

+ Live session: 25 September 2016 +

+

+ 2016-09-17 00:00 +

+
+ +

We will hold live session on 25 September 2016 at 12:00 CEST

+ +
+ +
+
+

+ August 2016 recap +

+

+ 2016-09-03 00:00 +

+
+
+OGS Editor with a spherical scene node
OGS Editor with a spherical scene node
+
+

This article explains the most important technical details about development in August: UIQt module, its refactoring, a new feature based development approach, and its benefits.

+

UIQt module is a collection of UI components backed by Qt. We only use it for Editor UI at the moment. …

+ +
+ +
+
+

+ We’re back to social networks +

+

+ 2016-08-18 00:00 +

+
+

If you follow us on Facebook, Twitter, or VK you noticed we started to use them again. That’s no coincidence: we’re finally ready to communicate our progress verbally after 4 years of almost silent development. …

+ +
+ +
+
+

+ Once Mahjong – always Mahjong +

+

+ 2016-08-10 00:00 +

+
+

We started Opensource Game Studio project a long time ago. We wanted to provide open source community with tools to create games. However, it was unclear what tools’ purpose was. So we decided to start small: create a game first.

+

It took us 3 years to reach the first goal: we released OGS Mahjong 1.0 in 2012. Even for a hobby project (we spend about 40 hours a month) it’s too long. …

+ +
+ +
+
+

+ May 2016 live session materials +

+

+ 2016-05-29 00:00 +

+
+ +

This time we have shown how to create a simple Domino based game. Below you can find all materials related to the game creation. …

+ +
+ +
+
+

+ Live session: 28 May 2016 +

+

+ 2016-05-17 00:00 +

+
+

We’re glad to annouce that the LiveCoding session will take place on 28 May 2016 at 12:00 CEST. Join us! …

+ +
+ +
+
+

+ May live session (Editor 0.9) +

+

+ 2016-04-24 00:00 +

+
+

As you know, the previously published roadmap assumed, that we would hold a live session in April and it would feature a ping-pong game created with Editor 0.9.

+

We have to admit, our abilities to plan are not yet good enough. That’s why the next live session will take place by the end of May. The exact date will be announced later. …

+ +
+ +
+ +

Page 4 of 6

+

+ « Newer + Older » +

+ + +
+ + diff --git a/en/news/index5.html b/en/news/index5.html new file mode 100644 index 0000000..3313a6e --- /dev/null +++ b/en/news/index5.html @@ -0,0 +1,258 @@ + + + + + + + +
+ +

News

+ +
+

+ "Rolling ball" live session videos and downloads +

+

+ 2016-02-10 00:00 +

+
+

Since we held 2 live sessions to create “Rolling ball” game, here are 2 YouTube videos of the process:

+ + +

+ +
+ +
+
+

+ Game creation live session (part 2): 7 February 2016 +

+

+ 2016-02-02 00:00 +

+
+

Unfortunately, we have failed to finish creation of the simple “Rolling ball” game in 3 hours. That’s why we will hold the second LiveCoding session on 7 February 2016 at 12:00 CET. …

+ +
+ +
+
+

+ Game creation live session: 31 January 2016 +

+

+ 2016-01-25 00:00 +

+
+

We’re glad to annouce that the LiveCoding session will take place on 31 January 2016 at 12:00 CET. Join us! …

+ +
+ +
+
+

+ SOON: Creating a simple game live (Editor 0.8) +

+

+ 2016-01-21 00:00 +

+
+

We are ready to present Editor 0.8 with Player. The live session will be held at LiveCoding SOON. We will show you how to create a simple game with sounds from scratch. And this time it will not need an Editor to run. …

+ +
+ +
+
+

+ Roadmap for 2016 +

+

+ 2015-12-26 00:00 +

+
+

As you know, according to the previously published roadmap, we now have sound system in place. However, we decided to go further and implement the first version of Player. We wanted to get it done by December, but, unfortunately, more work resulted in the change of dates. …

+ +
+ +
+
+

+ Live session video and downloads +

+

+ 2015-11-15 00:00 +

+
+

If you missed the live session, you can watch it here: https://www.livecoding.tv/video/kornerr/playlists/whac-a-mole-from-scratch/

+

You can download the resulting project here: …

+ +
+ +
+
+

+ Creating a simple game live: 15 November 2015 +

+

+ 2015-11-09 00:00 +

+
+

We’re glad to annouce that the LiveCoding session will take place on 15 November 2015 at 12:00 CET. Join us! …

+ +
+ +
+
+

+ SOON: Creating a simple game live (Editor 0.7) +

+

+ 2015-11-02 00:00 +

+
+

As we have promised, we are ready to give you Editor 0.7 which is capable of creating the complete test chamber. However, after recreating the test chamber ourselves, it became clear that:

+
    +
  1. it takes more than 8 hours to recreate it (too long)
  2. +
  3. it’s inappropriate to be presented in the form of an article (too boring) …
  4. +
+ +
+ +
+
+

+ Desura no more, hello Humble Bundle Widget +

+

+ 2015-07-23 00:00 +

+
+

After the recent bankruptcy of Desura’s parent company, we decided, that we need a new place for our Deluxe version. Something better, more modern and more trustworthy. We have chosen the Humble Widget, with which you can buy the deluxe version of the game without leaving our site. …

+ +
+ +
+ +

Page 5 of 6

+

+ « Newer + Older » +

+ + +
+ + diff --git a/en/news/index6.html b/en/news/index6.html new file mode 100644 index 0000000..f29eb79 --- /dev/null +++ b/en/news/index6.html @@ -0,0 +1,242 @@ + + + + + + + +
+ +

News

+ +
+

+ Test chamber for everyone (Editor 0.7.0) +

+

+ 2015-07-22 00:00 +

+
+

As you know, the main goal of Editor 0.7.0 is the ability to create the test chamber with it. It needs Actions’ system and a few stability fixes for that. We are going to publish a detailed article describing how to create the test chamber, too, so that anyone could create their own test chamber! …

+ +
+ +
+
+

+ Roadmap for 2015-2016 +

+

+ 2015-07-19 00:00 +

+
+

As promised, we have come up with a list of milestones and their approximate dates for the coming year:

+
    +
  1. Editor 0.7.0 (October 2015) - Actions’ system: we recreate the test chamber
  2. +
+ +
+ +
+
+

+ Editor 0.6.0 +

+

+ 2015-06-28 00:00 +

+
+

We completed Editor 0.6.0. You can see 0.6.0 in action here.

+

Editor 0.6.0 got the following new features:

+
    +
  1. Camera and light node positioning
  2. +
  3. Node rotation along X axis …
  4. +
+ +
+ +
+
+

+ Editor 0.5.0 and plans for 0.6.0 +

+

+ 2015-04-15 00:00 +

+
+

We completed Editor 0.5.0. As it was planned, it has scene node tree editing, property browser, and Qt5 support. You can see 0.5.0 in action here.

+

Also, we have just started Editor 0.6.0 development. …

+ +
+ +
+
+

+ Editor 0.4.0 and plans for 0.5.0 +

+

+ 2015-03-07 00:00 +

+
+

We completed Editor 0.4.0 in January. As it was planned, it only contains basic abilities to open and save a project. The major goal was to make MJIN, Python and Qt work together (we were unable to use PyQt or PySide due to technical difficulties). …

+ +
+ +
+
+

+ Editor roadmap for 0.4.0 +

+

+ 2015-01-13 00:00 +

+
+

The development of Editor 0.3.0 showed us, that usage of custom GUI was not a perfect idea. A few months ago, custom GUI seemed as a simpler way to do things, but it turned out to lack many little features, that are crucial if you’re planning to make a convenient tool. …

+ +
+ +
+
+

+ And another year has passed +

+

+ 2014-12-31 12:00 +

+
+

Hello!

+

So, this year comes to the end. There were very little publications from us during this year. We haven’t stopped working, but right now our work is in the phase, when we have nothing to show. And the spare time of the team members is rarely more then 30-40 hours a month. …

+ +
+ +
+
+

+ User survey ends today +

+

+ 2014-12-31 11:00 +

+
+

About a year ago, we started the user survey, in order to find out what do you think of the Open Source in general and about our project in particular. Today we’re closing this survey. It took time, but we’ve got plenty of answers. Thank you for that. …

+ +
+ +
+ +

Page 6 of 6

+

+ « Newer +

+ + +
+ + diff --git a/en/news/ios-tutorial.html b/en/news/ios-tutorial.html new file mode 100644 index 0000000..2f8542c --- /dev/null +++ b/en/news/ios-tutorial.html @@ -0,0 +1,157 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ iOS tutorial +

+

+ 2017-06-08 10:00 +

+
+
+Earth and a rocket
Earth and a rocket
+
+

This article describes problems we faced during the creation of iOS tutorial in May 2017.

+

This February we managed to get simple model rendered under iOS in just a few days. We expected to finish iOS tutorial in no time. However, the reality reminded us: it’s easy to come up with a hackish demo that works for one person, but it’s hard to create a concise example that works for everyone.

+

Native library

+

The first question we had to answer was: should the sample application be part of Xcode project or be a separately built library?

+

We had to consider the following facts:

+
    +
  1. Xcode project can use C++ directly (thanks to Objective-C++) without stuff like JNI +
      +
    • There’s no need for a separate library (+ application)
    • +
    • Creating a separate library is an additional work (- library)
    • +
  2. +
  3. OpenSceneGraph builds libraries +
      +
    • It’s easier to use standard build process (+ library)
    • +
    • It’s harder to create custom build process just for a single platform (- application)
    • +
  4. +
  5. OpenSceneGraph uses CMake build system, which is not supported by Xcode +
      +
    • Xcode project can’t include CMake files (- application)
    • +
    • It’s easy to create custom CMake file that includes OpenSceneGraph CMake file to build a single library (+ library)
    • +
  6. +
  7. CMake can generate Xcode project +
      +
    • It’s possible to create a CMake file that builds both OpenSceneGraph and the sample application (+ application)
    • +
    • Xcode is the de-facto tool to create Xcode projects; it’s easier to use standard build process (+ library)
    • +
  8. +
+

After evaluating the pros and cons of each approach, we decided to turn the sample application into a library and include it in Xcode project. The downside of this approach is that simulator and real device builds need separate library builds.

+

Refactoring

+

The second question we had to answer was: should there be a single source code base for all platforms or several ones, one for each platform?

+

While doing Android tutorial we used single source code base because it worked fine for desktop and Android. As we started to work through iOS tutorial, it became apparent that particular features may or may not work on some platforms. For example, one feature may work on desktop and iOS, but not Android. Another feature may work on iOS and Android, but not desktop. Since we didn’t want to pollute the code with #ifdefs, we started to put each platform combination into a separate file. The number of files grew rapidly. The files were reusable, but it became extremely hard to see the whole picture.

+

At this point, we realized there’s the second question. We reminded ourselves that the main purpose of the sample source code is to teach how to do basic OpenSceneGraph things, not create a reusable library with API that is stable across several years.

+

That’s when our home grown feature tool came into play. With its help, we separated the code into several parts, which in the end produce just two files for each platform:

+
    +
  1. functions.h - contains reusable classless functions
  2. +
  3. main.h - contains the rest of the sample application code
  4. +
+

Their contents differ slightly for each platform, but it’s easy to see the whole picture now.

+

That’s it for describing problems we faced during the creation of iOS tutorial in May 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/its-all-fine.html b/en/news/its-all-fine.html new file mode 100644 index 0000000..900055f --- /dev/null +++ b/en/news/its-all-fine.html @@ -0,0 +1,136 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ It's all fine +

+

+ 2017-04-07 00:00 +

+
+
+Flight of a rocket
Flight of a rocket
+
+

This article describes creation of the first four OpenSceneGraph tutorials in March 2017.

+

The first four OpenSceneGraph tutorials explain how to create a cube model with Blender and display the model under Linux, macOS, or Windows using OpenSceneGraph tool called osgviewer.

+

The whole process of creating a single tutorial turned out to be pretty daunting because it includes several tasks:

+
    +
  1. Record original video depicting one or more steps
  2. +
  3. Name the steps as clear as possible
  4. +
  5. Select the parts of the video that display the step
  6. +
  7. Remove the parts of the video that bare no value, e.g., waiting in the middle of compilation
  8. +
  9. Select a single frame to best represent current step, e.g., typing a specific command
  10. +
  11. Add a detailed description to article, why current step should have been taken
  12. +
  13. Proof-read the article
  14. +
  15. Correct typos and video timing
  16. +
  17. Review the whole video
  18. +
  19. Upload the video to YouTube with timestamps of steps for easier navigation
  20. +
+

Some of those tasks had to be repeated multiple times until the combination of video, text, and article was clear and logical.

+

Overall, it took us 30 hours to create the tutorials. The whole process gave us a lot of experience, which will help us in shaping learning materials for our technologies in the future. We don’t know how they will look like exactly, but they will definitely be better.

+

That’s it for describing creation of the first four OpenSceneGraph tutorials in March 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/january-live-session-announcement.html b/en/news/january-live-session-announcement.html new file mode 100644 index 0000000..c3ba541 --- /dev/null +++ b/en/news/january-live-session-announcement.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Game creation live session: 31 January 2016 +

+

+ 2016-01-25 00:00 +

+
+

We’re glad to annouce that the LiveCoding session will take place on 31 January 2016 at 12:00 CET. Join us!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/january-live-session-decision.html b/en/news/january-live-session-decision.html new file mode 100644 index 0000000..4423872 --- /dev/null +++ b/en/news/january-live-session-decision.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ SOON: Creating a simple game live (Editor 0.8) +

+

+ 2016-01-21 00:00 +

+
+

We are ready to present Editor 0.8 with Player. The live session will be held at LiveCoding SOON. We will show you how to create a simple game with sounds from scratch. And this time it will not need an Editor to run.

+

The exact date and time is to be announced in the coming days. Stay tuned!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/lets-go.html b/en/news/lets-go.html new file mode 100644 index 0000000..e668a5c --- /dev/null +++ b/en/news/lets-go.html @@ -0,0 +1,141 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Let's go +

+

+ 2017-03-16 00:00 +

+
+
+Gagarin’s words
Gagarin’s words
+
+

In this article we describe our progress in January and February of 2017: rendering under iOS/Web and a new tutorial tool.

+

Rendering under iOS/Web

+

To our surprise, we got a simple red cube rendered under iOS and Web pretty fast: in early February. However, this is only the beginning of this year’s challenge to support Android, iOS, and Web platforms. There’s a long and bumpy road ahead of us as we need a lot more on each platform before we can claim a success: visual effects, Python scripting, data archives.

+

Since it took us about four months to get to mobile and web platforms, we decided to share our knowledge and help OpenSceneGraph community with a guide that shows how to use OpenSceneGraph on desktop, mobile, and web. We believe the more widespread OpenSceneGraph is, the stronger our technology becomes. As Isaac Newton said, “If I have seen further, it is by standing on the shoulders of giants.” OpenSceneGraph is our giant.

+

Tutorial tool

+

Having conducted four live sessions before, it was clear the guide needs videos depicting every nuance. However, bare video alone is only good for showing what to do and not for explaining why do it in a certain way. That’s why we decided to combine video with text in the forms of video subtitles and separate articles.

+

To combine text and video, we first tried OpenShot. It worked well, but we quickly saw its limitations:

+
    +
  • Too much time is spent on adjusting time frames and animations
  • +
  • Project file and original resources are hard to track with VCS
  • +
+

Since OpenSceneGraph cross-platform guide would consist of several tutorials, we decided to automate the process. Brief research revealed a great multimedia framework called MLT, which powers OpenShot itself. With MLT we got our tutorial tool in no time.

+

Currently, the tutorial tool allows anyone to combine text and video using a simple text file like this:

+
background bg.png
+text 5 Let's install Blender
+video 0:6 install_blender.mp4
+text 5 Installing it with apt
+video 6:26 install_blender.mp4
+text 5 We're still installing it
+video 26:56 install_blender.mp4
+text 5 Congratulations! We just finished installing Blender
+

This is the actual script. See the final result here.

+

That’s it for describing our progress in January and February of 2017: rendering under iOS/Web and the new tutorial tool.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/livesession-editor-07.html b/en/news/livesession-editor-07.html new file mode 100644 index 0000000..a7e7dc2 --- /dev/null +++ b/en/news/livesession-editor-07.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Creating a simple game live: 15 November 2015 +

+

+ 2015-11-09 00:00 +

+
+

We’re glad to annouce that the LiveCoding session will take place on 15 November 2015 at 12:00 CET. Join us!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/livesession-materials-editor-07.html b/en/news/livesession-materials-editor-07.html new file mode 100644 index 0000000..0cbc34f --- /dev/null +++ b/en/news/livesession-materials-editor-07.html @@ -0,0 +1,123 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Live session video and downloads +

+

+ 2015-11-15 00:00 +

+
+

If you missed the live session, you can watch it here: https://www.livecoding.tv/video/kornerr/playlists/whac-a-mole-from-scratch/

+

You can download the resulting project here: https://github.com/OGStudio/liveSessionWhacAMole/archive/master.zip

+

The latest editor can be found here: http://sourceforge.net/projects/osrpgcreation/files/Editor/jenkins/42_2015-11-13_08-16-46_0.7.4/

+

Download the editor archive, unpack, delete the wam.ogs folder, copy wam.ogs from the live session archive to the editor folder.

+
    +
  • in Windows - run the run.bat file.
  • +
  • in Linux and OSX - run the run file.
  • +
+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/mahjong-demo2.html b/en/news/mahjong-demo2.html new file mode 100644 index 0000000..7b88139 --- /dev/null +++ b/en/news/mahjong-demo2.html @@ -0,0 +1,135 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ OGS Mahjong 2: Demo 2 +

+

+ 2018-10-02 00:00 +

+
+
+Start of a Mahjong party
Start of a Mahjong party
+
+

We are glad to announce the release of the second demonstration of OGS Mahjong 2. The purposes of this release were to refine our development techniques and build a solid cross-platform foundation.

+

Release

+

Run the latest version of OGS Mahjong 2 in your web browser: http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong

+

You are encouraged to run the game with seed parameter like this: http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong?seed=0

+

This allows you to play the same layout each time you launch the game.

+

Each seed uniquely identifies the placement of tiles. Thus, different seeds give you a different experience.

+

Development techniques and foundation

+

During the second demonstration development, we switched from standard development to example-driven one. This resulted in the creation of three distinct repositories to back the development of OGS Mahjong 2:

+
    +
  • OpenSceneGraph cross-platform examples repository provides cross-platform foundation like resource handling, render window setup, etc.
  • +
  • OGS Mahjong components repository provides Mahjong specific functionality like parsing layout, matching tiles, etc.
  • +
  • OGS Mahjong repository contains snapshots of OGS Mahjong components features that comprise specific game version. E.g., Demo 2 version is almost identical to 05.ColorfulStatus example of OGS Mahjong components.
  • +
+

Beyond Mahjong solitaire

+

In addition to seed parameter, you can let the game use remote layout hosted at GitHub: http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong?seed=0&layout=github://OGStudio/ogs-mahjong-components/data/cat.layout

+

Utilizing remote resources is an extremely powerful approach allowing anyone to create a layout of his/her choice and see the layout in action instantly.

+

Our next step is to turn game logic into a resource, too.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/mahjong-recreation-start.html b/en/news/mahjong-recreation-start.html new file mode 100644 index 0000000..feb1ed4 --- /dev/null +++ b/en/news/mahjong-recreation-start.html @@ -0,0 +1,158 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Mahjong recreation start +

+

+ 2018-01-26 00:00 +

+
+
+Spherical tiles in a Mahjong layout
Spherical tiles in a Mahjong layout
+
+

This article describes the start of Mahjong game recreation.

+

Plan

+

We started Mahjong recreation endeavour by composing a brief plan to get gameplay with minimal graphics:

+
    +
  • Load single layout
  • +
  • Place tiles in layout positions
  • +
  • Distinguish tiles
  • +
  • Implement selection
  • +
  • Implement matching
  • +
+

Just like any other plan, this one looked fine at first sight. However, once you get down to work, new details start to come out. This plan was no exception. Below are a few problems that came out during development.

+

Problem №1: provide binary resources across supported platforms

+

Mahjong is going to be available on desktop, mobile, and web. Each of these platforms has its constraints on accessing external files:

+
    +
  • Desktop can access almost any file
  • +
  • Android/iOS have limited access to file system
  • +
  • Web does not have any file system at all
  • +
+

To provide a unified way for accessing resources, we decided to include them into final executable. This decision led to the birth of mjin-resource and mahjong-data projects.

+

mjin-resource:

+
    +
  • converts binary files to C header files with the help of xxd utility
  • +
  • generates MJIN project that contains generated headers to be compiled into static library
  • +
  • provides C++ interface for accessing generated resources
  • +
+

mahjong-data is an example of such generated MJIN project that is referenced by mahjong project.

+

Problem №2: load PNG images across supported platforms

+

To load PNG, we use corresponding OpenSceneGraph plugin. We built it for desktop with no issues. Building for web (Emscripten) turned out to be more difficult: Emscripten provides its own version of libpng, which OpenSceneGraph build script can’t detect. We had to work around several OpenSceneGraph checks to successfully build the plugin for Emscripten.

+

Building the plugin for Android and iOS is still waiting for us. Once we get PNG plugin working across supported platforms, we are going to publish a new tutorial for OpenSceneGraph cross-platform guide to cover PNG image loading. We already got a request to describe image loading.

+

Development

+

As you know, we published OpenSceneGraph cross-platform guide to make OpenSceneGraph community stronger. We value education, and we love to share our knowledge. That’s why we decided to develop Mahjong in small reproducible chunks uniquely identified by internal versions. These versions are available in mahjong repository.

+

We also provide version history and web releases of each internal version for the following reasons:

+
    +
  • education: show how development looks like internally
  • +
  • accessibility: provide older versions for comparison
  • +
+

Current Mahjong game status

+

As of the time of this writing, we have implemented tile selection. Try it in your browser!

+

Once we finish tile matching implementation, we are going to publish the intermediate result for all supported platforms.

+

That’s it for describing the start of Mahjong game recreation.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/mahjong-techdemo1-gameplay.html b/en/news/mahjong-techdemo1-gameplay.html new file mode 100644 index 0000000..8b78b42 --- /dev/null +++ b/en/news/mahjong-techdemo1-gameplay.html @@ -0,0 +1,135 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ First techdemo of OGS Mahjong 2: Gameplay +

+

+ 2018-02-16 00:00 +

+
+
+End of a Mahjong party
End of a Mahjong party
+
+

We are glad to announce the release of the first technical demonstration of OGS Mahjong 2. The purpose of this release was to verify gameplay across supported platforms.

+

Get techdemo for your platform:

+ +

Notes:

+
    +
  • iOS version is not released because it cannot be easily shared outside AppStore.
  • +
  • Launch run script under Linux and macOS.
  • +
  • Linux version is only available in 64-bit variant.
  • +
  • macOS version should run on macOS Sierra or newer.
  • +
+

That’s it for now, have a nice testing!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/may-live-session-announcement.html b/en/news/may-live-session-announcement.html new file mode 100644 index 0000000..a147c66 --- /dev/null +++ b/en/news/may-live-session-announcement.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Live session: 28 May 2016 +

+

+ 2016-05-17 00:00 +

+
+

We’re glad to annouce that the LiveCoding session will take place on 28 May 2016 at 12:00 CEST. Join us!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/may-live-session-decision.html b/en/news/may-live-session-decision.html new file mode 100644 index 0000000..3d61333 --- /dev/null +++ b/en/news/may-live-session-decision.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ May live session (Editor 0.9) +

+

+ 2016-04-24 00:00 +

+
+

As you know, the previously published roadmap assumed, that we would hold a live session in April and it would feature a ping-pong game created with Editor 0.9.

+

We have to admit, our abilities to plan are not yet good enough. That’s why the next live session will take place by the end of May. The exact date will be announced later.

+

Here’s a short preview of the coming game:

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/mjin-world-birth.html b/en/news/mjin-world-birth.html new file mode 100644 index 0000000..9d6d489 --- /dev/null +++ b/en/news/mjin-world-birth.html @@ -0,0 +1,138 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ The birth of MJIN world +

+

+ 2017-09-10 00:00 +

+
+
+An explosion giving birth to something new
An explosion giving birth to something new
+
+

This article describes the birth of MJIN world in August 2017.

+

mjin-player

+

As you know, we spent July to research scripting. We found a solution that satisfies the following criteria. Scripts should:

+
    +
  1. run unchanged on all supported platforms
  2. +
  3. allow extending C++ code
  4. +
+

We have verified the second criterion by writing a sample application. The first criterion was taken for granted because it SHOULD be true.

+

At the time, we saw two ways to verify the first criterion:

+
    +
  1. create one sample application for each platform to verify scripting only
  2. +
  3. create a single cross-platform application, which can run any code
  4. +
+

We chose the second approach because it is more beneficial in the long run. As you might have guessed, mjin-player is that application.

+

mjin-player serves as a base for the rest of MJIN projects to make them run on all supported platforms. However, there’s no magic trick to hide the projects from the platform, and there was no such intention. Instead, mjin-player provides a consistent set of rules how other MJIN projects should be structured to be able to run on all supported platforms.

+

mjin-application

+

This set of rules for MJIN projects is packaged into mjin-application. mjin-application is a library that provides basic functionality every MJIN project would need and nothing more. For instance, mjin-application does not and will not contain scripting or any other specific functionality.

+

MJIN world

+

So what is MJIN world? It’s a set of projects that constitute our game development tools. mjin-player and mjin-application are the first bricks of the newly born MJIN world. A lot more to come. Stay tuned for the brighter MJIN future.

+

That’s it for describing the birth of MJIN world in August 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/ogs-editor-0.10.html b/en/news/ogs-editor-0.10.html new file mode 100644 index 0000000..1c336cd --- /dev/null +++ b/en/news/ogs-editor-0.10.html @@ -0,0 +1,125 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ OGS Editor 0.10 and live session materials +

+

+ 2016-10-03 00:00 +

+
+
+OGS Editor with Mahjong game
OGS Editor with Mahjong game
+
+

Note: we won’t release 0.10 for macOS due to technical difficulties with the build system. macOS support will be back for 0.11.

+ + +
+
+
+ + diff --git a/en/news/ogs-editor-0.9.html b/en/news/ogs-editor-0.9.html new file mode 100644 index 0000000..6f070cb --- /dev/null +++ b/en/news/ogs-editor-0.9.html @@ -0,0 +1,124 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ May 2016 live session materials +

+

+ 2016-05-29 00:00 +

+
+ +

This time we have shown how to create a simple Domino based game. Below you can find all materials related to the game creation.

+
    +
  1. Editor 0.9 for Linux (Debian based), OS X (10.9+), Windows is available at SourceForge. Simply unpack it and launch the run script.
  2. +
  3. Domino project created during live session is available at GitHub.
  4. +
  5. Domino rehearsal videos referenced during live session are available at YouTube
  6. +
+

The next live session will be held in September 2016.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/once-mahjong-always-mahjong.html b/en/news/once-mahjong-always-mahjong.html new file mode 100644 index 0000000..19b28c7 --- /dev/null +++ b/en/news/once-mahjong-always-mahjong.html @@ -0,0 +1,120 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Once Mahjong – always Mahjong +

+

+ 2016-08-10 00:00 +

+
+

We started Opensource Game Studio project a long time ago. We wanted to provide open source community with tools to create games. However, it was unclear what tools’ purpose was. So we decided to start small: create a game first.

+

It took us 3 years to reach the first goal: we released OGS Mahjong 1.0 in 2012. Even for a hobby project (we spend about 40 hours a month) it’s too long.

+

Upon the game release we got it: Tools are means to save development time.

+

We spent 4 more years to develop them. Now is the time to prove they are worth every single day spent. How? We will recreate Mahjong solitaire mode in just a few hours!

+

Join our next live session in September.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/openscenegraph-cross-platform-guide.html b/en/news/openscenegraph-cross-platform-guide.html new file mode 100644 index 0000000..c34f57c --- /dev/null +++ b/en/news/openscenegraph-cross-platform-guide.html @@ -0,0 +1,135 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ OpenSceneGraph cross-platform guide +

+

+ 2017-07-17 00:00 +

+
+
+OpenSceneGraph sample application in desktop and mobile
OpenSceneGraph sample application in desktop and mobile
+
+

This article summarizes the work we did to produce OpenSceneGraph cross-platform guide.

+

June marked the finish of OpenSceneGraph cross-platform guide with the publishing of the last (initially planned) tutorial. The tutorial describes how to build and run sample OpenSceneGraph application in Web using Emscripten. In case you missed it, here’s a link to the final application. Open it in your web browser.

+

We started to compose the guide in February when we successfully managed to render a simple model on mobile and web. We spent 120 hours in five months to produce ten tutorials of the guide.

+

We have been doing OpenSceneGraph cross-platform guide for two main reasons:

+
    +
  1. Keep OpenSceneGraph cross-platform knowledge in easily accessible and reproducible form
  2. +
  3. Share the knowledge with OpenSceneGraph community to make it stronger
  4. +
+

We believe we succeeded in both. Here’s why:

+
    +
  1. The guide repository has more stars (aka “likes”) than any other repository of ours
  2. +
  3. OpenSceneGraph project leader Robert Osfield said “Great work”, which means a lot
  4. +
  5. The guide already has two issues
  6. +
+

Reaching our goal of researching OpenSceneGraph cross-platform development and providing the knowledge back to the community just made us happier.

+

However, our journey does not stop here. Using the knowledge of the guide, we now continue to work on bringing our tools to support mobile and web, just as we promised in January.

+

That’s it for summarizing the work we did to produce OpenSceneGraph cross-platform guide.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/openscenegraph-examples.html b/en/news/openscenegraph-examples.html new file mode 100644 index 0000000..afd4991 --- /dev/null +++ b/en/news/openscenegraph-examples.html @@ -0,0 +1,134 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ OpenSceneGraph cross-platform examples +

+

+ 2018-04-20 00:00 +

+
+
+iOS Simulator renders a cube
iOS Simulator renders a cube
+
+

This article summarizes the work we did to produce the first two cross-platform OpenSceneGraph examples.

+

By the time the first technology demonstration of OGS Mahjong 2 has been released, we’ve already had issue request (to explain how to load images with OpenSceneGraph on Android) hanging for some time. We considered creating a new tutorial for OpenSceneGraph cross-platform guide at first. However, we realized that it’s time-consuming and excessive for such a tiny topic (compared to what an average game has) as image loading. We decided to continue sharing our knowledge in the form of concrete examples. That’s how OpenSceneGraph cross-platform examples were born.

+

Each example:

+
    +
  • explains crucial code necessary to perform a specific task
  • +
  • accents platform-specific nuances
  • +
  • provides implementations to cover desktop, mobile, and web platforms
  • +
  • provides a web build to showcase results
  • +
+

The first two examples cover the following topics:

+
    +
  • Embed resource into executable: this greatly simplifies resource handling across platforms
  • +
  • Use PNG images with PNG plugins: this explains the requirements necessary to build and use PNG plugins
  • +
+

We will be adding new examples as we proceed with OGS Mahjong 2 development.

+

That’s it for summarizing the work we did to produce the first two cross-platform OpenSceneGraph examples.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/osg-sample.html b/en/news/osg-sample.html new file mode 100644 index 0000000..c5b5403 --- /dev/null +++ b/en/news/osg-sample.html @@ -0,0 +1,152 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ OpenSceneGraph sample +

+

+ 2017-05-12 00:00 +

+
+
+Rocket in the distance
Rocket in the distance
+
+

This article describes creation of the tutorials for building sample OpenSceneGraph application under Linux, macOS, Windows, and Android in April 2017.

+

Previous tutorials described how to install OpenSceneGraph under Linux, macOS, Windows and render a model using the standard osgviewer tool. This time we worked on a sample OpenSceneGraph application that would run under Linux, macOS, Windows, and Android.

+

The application is very basic and has the following features:

+
    +
  1. Render window creation
  2. +
  3. Model loading
  4. +
  5. Model rendering with simple GLSL shaders
  6. +
  7. Model motion with a mouse under Linux, macOS, Windows and a finger under Android
  8. +
+

Creating the tutorials for Linux, macOS, Windows was so easy and straightforward, that it only took us half a month. We spent the second half of the month creating Android tutorial.

+

Our first successful Android build last year included hacks and non-obvious steps to make OpenSceneGraph run under Android. This time we wanted a cleaner, faster, and cheaper approach.

+

The approach we ended up with requires just a few files and a few changes to the original Android Studio project (with C++ support) to make sample OpenSceneGraph application run under Android.

+

Here’s a quick rundown of the files:

+
    +
  1. GLES2 surface
  2. +
  3. Render activity to render to the surface
  4. +
  5. Native library Java interface
  6. +
  7. Native library C++ implementation
  8. +
  9. CMake file to build native library
  10. +
  11. Render activity layout
  12. +
  13. Model to display
  14. +
+

Here’s a quick rundown of the project changes:

+
    +
  1. Update Android manifest to use GLES2 and render activity
  2. +
  3. Reference native library’s CMake file in the project’s CMake file
  4. +
+

OpenSceneGraph documentation suggests building OpenSceneGraph outside Android Studio with CMake. However, this approach has the following limitations:

+
    +
  1. You have to build OpenSceneGraph for each target architecture
  2. +
  3. You have to manually copy/reference built OpenSceneGraph libraries into Android Studio project
  4. +
+

Our approach includes building OpenSceneGraph for those target architectures that Android Studio project is built for. Also, OpenSceneGraph is already referenced, so no extra work is required: you just need to rebuild the project, and you’re done.

+

That’s it for describing the creation of the tutorials for building sample OpenSceneGraph application under Linux, macOS, Windows, and Android in April 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/rolling-ball-live-session-pt2.html b/en/news/rolling-ball-live-session-pt2.html new file mode 100644 index 0000000..0047705 --- /dev/null +++ b/en/news/rolling-ball-live-session-pt2.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Game creation live session (part 2): 7 February 2016 +

+

+ 2016-02-02 00:00 +

+
+

Unfortunately, we have failed to finish creation of the simple “Rolling ball” game in 3 hours. That’s why we will hold the second LiveCoding session on 7 February 2016 at 12:00 CET.

+

Let’s finish the game!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/rolling-ball.html b/en/news/rolling-ball.html new file mode 100644 index 0000000..51bbe6a --- /dev/null +++ b/en/news/rolling-ball.html @@ -0,0 +1,130 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ "Rolling ball" live session videos and downloads +

+

+ 2016-02-10 00:00 +

+
+

Since we held 2 live sessions to create “Rolling ball” game, here are 2 YouTube videos of the process:

+ + +

“Rolling ball” game for Linux (Debian based), OS X (10.9+), Windows is available at SourceForge.

+

Simply unpack it and launch the run script.

+

Editor 0.8 is available at SourceForge, too.

+

“Rolling ball” project for the Editor is available at GitHub.

+

To open it in the Editor:

+
    +
  • replace slideDown.ogs with rollingBall.ogs you downloaded
  • +
  • rename rollingBall.ogs to slideDown.ogs
  • +
+

Since live session took us so long, we decided to concentrate on polishing. Editor already has a lot of features, but their use is inconvenient. We will fix major obstacles for the next Editor release.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/scripting-research.html b/en/news/scripting-research.html new file mode 100644 index 0000000..024b2cf --- /dev/null +++ b/en/news/scripting-research.html @@ -0,0 +1,143 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Scripting research +

+

+ 2017-08-16 00:00 +

+
+
+Textbook with a text
Textbook with a text
+
+

This article describes scripting research in July 2017.

+

Our first goal of using a scripting language was to have a platform-independent code that runs unchanged on every supported platform.

+

OGS Editor 0.10 supports Python for such a code thanks to SWIG. SWIG provides a way to wrap almost any C/C++ code and use it in dozens of languages like Python, Ruby, Lua, Java, C#, etc.. SWIG really helped us taste the beauty of platform-independent code. However, SWIG only works one way: from C/C++ to a target language. This means the main application must be in the target language, and C/C++ code can only be used as a library.

+

Having the main application in Python works fine for the desktop, but not so great for mobile and web, where C and C++ are the only natively supported cross-platform languages. There are projects like Kivy, which allow you to develop cross-platform applications in Python, but they are not supported natively. This means it’s a lot of headaches when Android and iOS APIs change.

+

Having the main application in C/C++ and the need to support scripting means that a scripting language should be interpreted by the application. This is what SWIG, Kivy, and similar projects are not meant to fulfill.

+

Our secondary goal for using a scripting language was to allow to extend C++ code.

+

OGS Editor 0.10 has some modules written in C++, and some in Python. The modules are equal from the perspective of the main application; it doesn’t care what language the module is written in.

+

To achieve such flexibility, we introduced a so-called Environment. Each module would register the keys it responds to, and Environment would deliver corresponding messages. Technically such behaviour is achieved by inheriting a base class and overriding its methods in both C++ and a scripting language.

+

First, we evaluated Python for the role of cross-platform scripting language.

+

Since we already used Python, we started to research the possibility to run Python code on every supported platform. The result was disappointing because CPython (the default Python implementation used on the desktop) does not mention mobile and web platforms. We only found some years old forks of CPython that were claimed to work either on Android or iOS. Such a disarray was not suitable for us. We also had a look at PyPy, another Python implementation. It also did not mention support for mobile and web platforms.

+

This was a clear indication that Python community doesn’t care for mobile and web platforms. Or that nobody had time to provide the information about building Python on such platforms. Either way, it was not acceptable for us.

+

Second, we evaluated Wren for the role of cross-platform scripting language.

+

Wren was the first scripting language we stumbled upon in the long list of non-mainstream scripting languages.

+

Wren claimed to be small and easy to learn. Wren also claimed to be intended for embedding in applications. Ironically, the author had no time to document how to do the embedding in the first place. When we asked for the time estimates of publishing the critical part of the documentation, we just got a reference to another issue where the other guy was asking the same question half a year ago!

+

That’s when we ended our relationship with Wren.

+

Third, we evaluated Chai for the role of cross-platform scripting language.

+

Chai was in the long list of non-mainstream scripting languages, too. Chai was promising because it claimed to be specifically tailored for embedding in a C++ application. We successfully managed to call a C++ function from inside Chai but failed to call a member function. We asked for help, but nobody replied.

+

We had to end our relationship with Chai.

+

Fourth, we evaluated Lua for the role of cross-platform scripting language.

+

Lua is the mainstream language for embedding. So we decided to try the obvious choice. Documentation looked promising, too. However, by the end of reading the C API chapter we had no clue how to inherit a class inside Lua.

+

This led us to search for libraries that wrap Lua C API syntax into something more meaningful for C++. That’s how we found Sol2. Just as before, the first attempt to call a C++ member function from Lua failed. But unlike before, we asked for help and got the help! This was a refreshing surprise for us. Next, we tried to inherit a class in Lua and override the class methods. We failed, but the author helped us out again. In the end, we succeeded in inheriting a class and overriding its behaviour.

+

That’s when we understood it’s a start for a long and mutual relationship with Sol2/Lua.

+

This search for a scripting language taught us one important lesson: people matter, not technologies.

+

There are lots of scripting languages that look shiny on the outside but are dead. Why? Because some authors don’t have time for users. In return, users don’t have time for the authors’ projects.

+

That’s it for describing scripting research in July 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/september-live-session-announcement-tomorrow.html b/en/news/september-live-session-announcement-tomorrow.html new file mode 100644 index 0000000..dc8178c --- /dev/null +++ b/en/news/september-live-session-announcement-tomorrow.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Live session is in 24 hours +

+

+ 2016-09-24 00:00 +

+
+ +

Get ready for live session, it’s about to happen in 24 hours!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/september-live-session-announcement.html b/en/news/september-live-session-announcement.html new file mode 100644 index 0000000..16f5fde --- /dev/null +++ b/en/news/september-live-session-announcement.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Live session: 25 September 2016 +

+

+ 2016-09-17 00:00 +

+
+ +

We will hold live session on 25 September 2016 at 12:00 CEST It’s time to create simple Mahjong solitaire game.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/soon-game-creation-editor-07.html b/en/news/soon-game-creation-editor-07.html new file mode 100644 index 0000000..5797369 --- /dev/null +++ b/en/news/soon-game-creation-editor-07.html @@ -0,0 +1,122 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ SOON: Creating a simple game live (Editor 0.7) +

+

+ 2015-11-02 00:00 +

+
+

As we have promised, we are ready to give you Editor 0.7 which is capable of creating the complete test chamber. However, after recreating the test chamber ourselves, it became clear that:

+
    +
  1. it takes more than 8 hours to recreate it (too long)
  2. +
  3. it’s inappropriate to be presented in the form of an article (too boring)
  4. +
+

Therefore we decided to hold a live session at LiveCoding SOON to show you how to create a simple whac-a-mole like game from scratch.

+

Currently we are busy making final preparations, so we’ll tell you the exact time and date this week. Stay tuned!

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/teaching-kids-to-program.html b/en/news/teaching-kids-to-program.html new file mode 100644 index 0000000..692fac2 --- /dev/null +++ b/en/news/teaching-kids-to-program.html @@ -0,0 +1,318 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Teaching kids to program +

+

+ 2019-02-04 00:00 +

+
+
+Students and teachers
Students and teachers
+
+

In this article, Michael shares his experience of teaching kids to program.

+

Here’s what he covers:

+
    +
  • organization of the learning process
  • +
  • learning plan
  • +
  • memory game
  • +
  • development tools
  • +
  • lessons
  • +
  • results and plans
  • +
+

Organization of the learning process

+

The learning process is conducted as part of corporate social responsibility: a company provides a room with equipment and connects employees that want to try themselves in the role of teachers with employees that want their kids educated. All this is done voluntarily.

+

Potential teachers are divided into groups so that each group contains three teachers: experienced one and two novice ones. Such a group of three teachers leads a group of students. Students are divided into groups by age and skills.

+

I participated in the program as a teacher for the second time in 2018. The kids were around ten years old. Our group was active from October to December of 2018 each Saturday, 10:00-12:00. Using my position as a teacher, I’ve also brought my wife in as a student.

+

Learning plan

+

The first time I participated in the program, our group taught kids rather mindlessly: we were coming up with simple tasks to explain different operators. By the end of the course we had nothing concrete to evaluate, analyze, and share.

+

This second time I decided we are going to create a memory game with kids. I decided to consider the course successful if by the end of the course each kid would be able to create a simple memory game from scratch in an hour.

+

To achieve that, we were recreating the same game from scratch each lesson. I’d like to stress that we did not use personal accounts to save progress. Our task was to save the skill of game creation in the head, not a PC.

+

Memory game

+

Let’s see what the memory game is.

+

1) In the simplest case we have 16 cards, only 8 of them are unique, the rest 8 are duplicates of the unique ones.

+
+Cards face up
Cards face up
+
+

As you can see, we only have two cards with a cat, only two cards with a dog, etc..

+

2) At the start we shuffle the cards and place them with their faces down.

+
+Cards face down
Cards face down
+
+

3) The first game player turns a pair of cards.

+
+A pair of cards
A pair of cards
+
+

4) If the cards differ they are once again turned face down.

+
+Cards face down
Cards face down
+
+

5) The next player turns another pair of cards.

+
+Second pair of cards
Second pair of cards
+
+

6) If the cards are the same, they are removed from the field.

+
+A pair of matching cards has been removed
A pair of matching cards has been removed
+
+

The goal of the game is to remove all cards from the field. There’s no competition here so the game can be played alone.

+

From one hand, the memory game is rather simple. From the other hand, the game implementation requires essential functionality each more or less complex game has:

+
    +
  • creation of items
  • +
  • arrangement of items
  • +
  • selection of items
  • +
  • comparison of items
  • +
  • removal of matching items
  • +
+

Development tools

+

We used Scratch as our development tool. Scratch is a great tool to teach kids to program because each action, each operation is represented graphically.

+

For example, you can rotate a cat 360 degrees in 1 second using the following script:

+
+Script
Script
+
+

Here’s how it looks like in action:

+
+Animation
Animation
+
+

I’d like to stress that Scratch is a rather successful solution to represent code graphically. For example, a paid solution by SAP uses similar concept of cubes to program logic:

+
+SAP UI
SAP UI
+
+

Users can only input values into predefined fields. If users want more functionality they have to resort to scripts.

+

Personally, I have never witnessed any slowdown in Scratch, and there were many in SAP’s solution.

+

The first lesson

+

The first lesson was introductory, we didn’t use PCs.

+

The plan was to:

+
    +
  1. Meet
  2. +
  3. Play the memory game with cards
  4. +
  5. Learn the concept of algorithm
  6. +
  7. Detail the game’s algorithm
  8. +
  9. Analyze the lesson
  10. +
+

1) Meeting

+

Both teachers and students stand in a circle. This equalizes everyone and makes everyone a team member.

+

The first team member tells his name and why he decided to take the course. The second team member and the rest first repeat the name and the story of each previous team member before telling their own names and stories.

+

Here’s how it looks like:

+
    +
  1. John: “My name is John, I am going to study Scratch because my father forces me to”
  2. +
  3. Alex: “This is John, he’s doing Scratch because his father wants him to do it. My name is Alex, and this is my fourth year with Scratch”
  4. +
  5. Ann: “That’s John, his parents force him to do Scratch. This is Alex, he’s a Scratch veteran. And I’m Ann, a novice teacher, so I’m going to learn together with you all”
  6. +
+

Such a format of meeting has the following objectives:

+
    +
  • Getting to know each other +
      +
    • Each team member should know other team members by name
    • +
  • +
  • Common space +
      +
    • Everyone is in the circle, not at a working desk, this prevents distraction of kids by PC games
    • +
  • +
  • Equality +
      +
    • Both teachers and students are in the same circle, this equalizes everyone as a team member without hierarchy
    • +
  • +
  • Attention +
      +
    • Each team member should listen carefully to be able to correctly repeat what others said
    • +
  • +
  • Feedback +
      +
    • Each team member should be as clear as possible when expressing thoughts, otherwise nobody would be able to repeat them
    • +
  • +
  • Fun +
      +
    • Memorization problems produce lots of laughter
    • +
  • +
+

2) Memory game with cards

+
    +
  1. Take 8 pairs of the same cards from two decks of cards
  2. +
  3. Place the cards in 4 x 4 grid, faces down
  4. +
  5. Students stand up around single table
  6. +
  7. Each student, one by one, turns a pair of cards +
      +
    • If cards match, they are taken off the field
    • +
    • If cards differ, they are once again turned face down
    • +
  8. +
+

Students are eager to play tabletop games. During the game party teachers say out loud each step in the game’s algorithm.

+

After a couple of parties it’s time to find out what algorithm is.

+

3) The concept of algorithm

+
    +
  1. Ask students first, hear them out to find out their level
  2. +
  3. Correct what students say if they were close to an expected answer
  4. +
  5. Ask students to write an algorithm to move a man from “stands outside a room” state into “sits and works at a PC” one
  6. +
+

Students like to go to blackboard and write, so we ask each student to come and write a single step of the algorithm at a time. The most active student should execute the algorithm by following it strictly.

+

4) The algorithm of the game

+

Ask students to compose the game’s algorithm. Again, let students come to the blackboard and add one step of the algorithm at a time. Once the algorithm is ready, play the game with cards once again. Now, each student should say the algorithm’s step he executes.

+

Here’s how it looks like:

+
    +
  1. John: “Place 16 cards faces down”
  2. +
  3. Alex: “Turn a pair of cards”
  4. +
  5. Paul: “If the cards differ, turn them faces down again”
  6. +
  7. Dan: “Turn another pair of cards”
  8. +
  9. Mike: “If the cards match, take them off the field”
  10. +
+

5) Analyze the lesson

+

That’s it for the first lesson. Teachers finally have time to discuss the lesson: discuss the kids, approaches to shy and active kids, plan next lessons.

+

We had the following decisions:

+
    +
  1. Arrange students so that active ones sit next to shy ones as “active-shy-active-shy-etc” so that we don’t end up with two groups of shy and active students at different sides of a room, which would hamper productivity.
  2. +
  3. Only accept accurate answers from students because active students like to wriggle, which hampers discipline.
  4. +
+

The second and the third lessons

+

We were beginning each lesson with the same meeting: we would stand up in a circle, tell our names and what we did. Those who did nothing should have said why. Just as before, everyone should first repeat what previous team members said.

+

We spent the second lesson to create requirements for an item of the playfield and then create the item in Scratch. This was moderately successful.

+

We spent the third lesson trying to create 16 items and arrange them in 4x4 grid. We failed miserably because we could not explain coordinate system to students. It became apparent that lesson plans were only plans, reality had its own demands.

+

We saw two ways to approach the problem:

+
    +
  1. Keep on studying the coordinate system risking not to get the game done by the end of the course
  2. +
  3. Change the game requirements so that coordinate system is not necessary
  4. +
+

We went the second way because, after all, we’re not a school, our goal was to teach kids to create the game, i.e., use skills in practice, not theory. That’s why we replaced 4x4 grid with a circle of 16 items.

+

This solution sparkled a few thoughts in my head:

+
    +
  1. One can often find a simpler path to solve an issue
  2. +
  3. This path is simpler to understand, albeit less flexible
  4. +
  5. One can go the harder path to increase flexibility much later when it becomes absolutely necessary
  6. +
  7. Simplification moves one closer to the goal, complexification moves one in the opposite direction
  8. +
+

The fourth and the rest of the lessons

+

The fourth lesson marked the end of coming up with requirements in class because doing so started to take too much time. We chose practice over theory once again to meet the deadline. This time all requirements were conducted before the lesson. Still, nobody read them.

+

We spent the fourth and the fifth lessons to create 16 items in circle, select a pair of items and match them.

+

We started recreating complete game from scratch on the sixth lesson. Each time students were recreating complete game faster and faster. On the eighth lesson we introduced a leaderboard to track how fast each student recreates a specific part of the game.

+

The last lesson

+

When the last lesson approached everyone was able to create the memory game from scratch more or less independently in two hours.

+

Here’s the leaderboard of the last lesson (names are hidden):

+
+Leaderboard
Leaderboard
+
+

The leaderboard is in Russian, here are the captions translated:

+
    +
  • Name
  • +
  • Circle of items
  • +
  • Selection of pairs
  • +
  • Hide all
  • +
  • Hide a pair
  • +
+

Here you can witness the creation of the memory game from scratch by the fastest student: in just half an hour.

+ +


+

Results and plans

+

The results surpassed my expectations:

+
    +
  • three students made it in an hour or faster
  • +
  • two students made it in an hour and a half or faster
  • +
+

This year I plan on doing another round of the memory game recreation. However, I’m going to replace Scratch with Opensource Game Studio tools: the students will use Lua, Git, and GitHub Pages.

+

That’s it for sharing Michael’s experience of teaching kids to program.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/test-chamber-for-everyone.html b/en/news/test-chamber-for-everyone.html new file mode 100644 index 0000000..752382e --- /dev/null +++ b/en/news/test-chamber-for-everyone.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ Test chamber for everyone (Editor 0.7.0) +

+

+ 2015-07-22 00:00 +

+
+

As you know, the main goal of Editor 0.7.0 is the ability to create the test chamber with it. It needs Actions’ system and a few stability fixes for that. We are going to publish a detailed article describing how to create the test chamber, too, so that anyone could create their own test chamber!

+

We estimate to complete it in October.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/the-year-of-challenges.html b/en/news/the-year-of-challenges.html new file mode 100644 index 0000000..3143bde --- /dev/null +++ b/en/news/the-year-of-challenges.html @@ -0,0 +1,129 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ The year of challenges +

+

+ 2017-01-25 00:00 +

+
+
+Rocket launch at Baikonur
Rocket launch at Baikonur
+
+

This article describes our plans for 2017.

+

Our past plans suggested we would have Android platform support by this time. However, we have a long way to go, before we can declare Android support. See for yourself:

+
+Rendering cubes on Android
Rendering cubes on Android
+
+

Some people would consider this a failure. We don’t. We see a chance to start low and jump high!

+

Having only worked with liberal and forgiving desktop environments, Android was a complete surprise for us. Android punished us for everything: memory, resources, graphics. The usual Android response was either a crash, or an empty screen. At the same time, such a harsh environment highlighted weak spots in our technologies and helped us see where to go next.

+

This month we start working on iOS platform support, even though we have only scratched Android. Why? Because it’s a lot easier to get those red cubes rendered on iOS without polishing Android first. We don’t want to spend months polishing Android only to find out later we had to implement certain feature differently so that it works on all supported platforms.

+

And right after we get those cubes rendered on iOS, we start to work on bringing them to Web.

+

You got it right: we challenge ourselves with support for Android, iOS, and Web this year.

+

That’s it for describing our plans for 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/the-year-of-lessons.html b/en/news/the-year-of-lessons.html new file mode 100644 index 0000000..e5a5d5d --- /dev/null +++ b/en/news/the-year-of-lessons.html @@ -0,0 +1,124 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ The year of lessons +

+

+ 2017-12-31 22:00 +

+
+
+Sparkler
Sparkler
+
+

So, the year 2017 is approaching its finale, the year’s results have already been summed up. We’re going to take a break from igniting the fireworks or preparation of the champagne so that we can designate our goal for the following year.

+

As it may be clear from other articles on the site, half of our plans in 2017 were destined to be completed at least approximately as we assumed. The other half was changed significantly.

+

During the year, people joined the team and left it. As a result, we meet the end of the year with exactly the same team as 365 days ago. It made us think. A lot. But We’ll save the story for another time.

+

There will be exactly one goal for 2018. We will take all the results, and then we will make a new mahjong game. We’re already know how to make a mahjong solitaire so we will begin with it. This time, it will be cross-platform. We will definitely try to cover Windows, Linux, macOs, Web, and Android. We can’t promis anything about the iOS right now (although we’ll see what we can do).

+

There is no point in writing more than We want to say. We learned a lot for this year, and we will try to apply all this knowledge to achieve more in the next one. We wish everyone a Happy New Year. Stay tuned.

+

The Opensource Game Studio Team.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/user-servey-finish-promise.html b/en/news/user-servey-finish-promise.html new file mode 100644 index 0000000..65c745e --- /dev/null +++ b/en/news/user-servey-finish-promise.html @@ -0,0 +1,120 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ User survey ends today +

+

+ 2014-12-31 11:00 +

+
+

About a year ago, we started the user survey, in order to find out what do you think of the Open Source in general and about our project in particular. Today we’re closing this survey. It took time, but we’ve got plenty of answers. Thank you for that.

+

We’ll share our thought about the results of the survey in one of the future articles.

+

After the survey, every one of you has got the code. With this code, you’ll be able to access the alpha test of the OGS Mahjong 2, as soon as we’ll be ready to start it (i can’t promise anything, but we’re planning to do it in 2015). Also, you’ll be able to choose between the deluxe version of OGS Mahjong 2 and the deluxe version of Shuan, as soon as we’ll be ready to release these games.

+

We wish you all a Happy New Year. Thank you for being with us. See you next year.

+

P.S. If you have lost your code - write us a letter, we’ll figure something out.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/news/yesterdays-live-session-short-overview.html b/en/news/yesterdays-live-session-short-overview.html new file mode 100644 index 0000000..98eab66 --- /dev/null +++ b/en/news/yesterdays-live-session-short-overview.html @@ -0,0 +1,120 @@ + + + + + + + +
+ +

In the news

+
+

+ A few words about live session yesterday +

+

+ 2016-09-26 00:00 +

+
+ +

Mahjong Solitaire was successfully created, and it took less than 4 hours.

+

We will publish live session materials later this week.

+

Thank you for joining us.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/page/about.html b/en/page/about.html new file mode 100644 index 0000000..fa63a1e --- /dev/null +++ b/en/page/about.html @@ -0,0 +1,132 @@ + + + + + + + +
+ +

About

+
+
+

Goals

+

The goals of Opensource Game Studio are:

+
    +
  • creation of free video game development tools
  • +
  • making video games with those tools
  • +
  • preparing video game development tutorials
  • +
+

To this date, we have released OGS Mahjong 1. It’s a solitaire game and the first step in the long path towards full-scale RPG.

+

Team

+
    +
  • Michael “kornerr” Kapelko – software engineer, co-founder
  • +
  • Ivan “Kai SD” Korystin – game designer, QA, PM, co-founder
  • +
+

Contributors

+
    +
  • Maxim Zaretsky – writer
  • +
  • Tatyana Artemyeva – QA
  • +
  • devALEX – software engineer
  • +
  • Timur “Sora” Malikin, Anton “Kif” Chernov- 3D modellers
  • +
  • Thierry Delaunay, Miguel de Dios, Dirk Pervolz, Jurgen Rauscher – translators
  • +
+

Support us

+

If you like what we do, support us by joining our group at Twitter, Facebook, or VK. One day we’ll need your help.

+ +
+
+
+ + diff --git a/en/page/games.html b/en/page/games.html new file mode 100644 index 0000000..ec14885 --- /dev/null +++ b/en/page/games.html @@ -0,0 +1,135 @@ + + + + + + + +
+ +

Games

+
+
+

Below is a list of games: either released or in development.

+
+
+
+
+

OGS Mahjong 1

+

Mahjong solitaire and shisen-sho game with nice 3D graphics and relaxing soundtrack.

+ + +
+
+
+
+ +

OGS Mahjong 2 (in development)

+

Remake of OGS Mahjong 1 that runs on desktop, mobile, and web.

+

shot

+ + +
+
+
+ + diff --git a/en/page/ogs-mahjong-1.html b/en/page/ogs-mahjong-1.html new file mode 100644 index 0000000..37e3a75 --- /dev/null +++ b/en/page/ogs-mahjong-1.html @@ -0,0 +1,144 @@ + + + + + + + +
+ +

OGS Mahjong 1

+
+
+

Mahjong solitaire and shisen-sho game with nice 3D graphics and relaxing soundtrack.

+ +


+

Features

+
    +
  • 3 game modes: Mahjong Solitaire, Shisen-sho and Shisen-sho with gravity.
  • +
  • More than 150 layouts. Layouts format is compatible with KMahjongg.
  • +
  • Support for multiple tilesets.
  • +
  • 4 themes: “Classic”, “Neo-classic”, “Flowers”, “Distros”.
  • +
  • Support for background scenes.
  • +
  • 3 scenes: “Room”, “Room Lite” and “Inside the computer”.
  • +
  • Save and load.
  • +
  • Hints and shuffle.
  • +
  • Unlimited number of undos.
  • +
  • Camera animations and dynamic camera (cursor tracking).
  • +
  • Layers highlighting.
  • +
  • 6 languages: Russian, English, German, French, Spanish and Hindi.
  • +
  • Online leaderboard.
  • +
  • Adapting the game settings to your computer configuration during the first game launch.
  • +
+

Basic version

+ +

Deluxe version

+

If you like our work, you can support us by buying the Deluxe version. It will help us keep the things running and, maybe, hire some freelance artists to make our future games a bit better.

+

OGS Mahjong Deluxe contains two additional tilesets: “Eastern” and “Sport”.

+ + +
+
+
+ + diff --git a/2016-09-03_august-recap.png b/images/2016-09-03_august-recap.png similarity index 100% rename from 2016-09-03_august-recap.png rename to images/2016-09-03_august-recap.png diff --git a/2016-10-03_ogs-editor-0.10.png b/images/2016-10-03_ogs-editor-0.10.png similarity index 100% rename from 2016-10-03_ogs-editor-0.10.png rename to images/2016-10-03_ogs-editor-0.10.png diff --git a/2016-10-11_september-recap.png b/images/2016-10-11_september-recap.png similarity index 100% rename from 2016-10-11_september-recap.png rename to images/2016-10-11_september-recap.png diff --git a/2016-10-31_tech-showcases.png b/images/2016-10-31_tech-showcases.png similarity index 100% rename from 2016-10-31_tech-showcases.png rename to images/2016-10-31_tech-showcases.png diff --git a/2016-11-19_2016-october-recap.png b/images/2016-11-19_2016-october-recap.png similarity index 100% rename from 2016-11-19_2016-october-recap.png rename to images/2016-11-19_2016-october-recap.png diff --git a/2016-12-15_2016-november-recap.png b/images/2016-12-15_2016-november-recap.png similarity index 100% rename from 2016-12-15_2016-november-recap.png rename to images/2016-12-15_2016-november-recap.png diff --git a/2016-12-31_happy-new-year.png b/images/2016-12-31_happy-new-year.png similarity index 100% rename from 2016-12-31_happy-new-year.png rename to images/2016-12-31_happy-new-year.png diff --git a/2017-01_mjin-android-gles.png b/images/2017-01_mjin-android-gles.png similarity index 100% rename from 2017-01_mjin-android-gles.png rename to images/2017-01_mjin-android-gles.png diff --git a/2017-01_the-year-of-challenges.png b/images/2017-01_the-year-of-challenges.png similarity index 100% rename from 2017-01_the-year-of-challenges.png rename to images/2017-01_the-year-of-challenges.png diff --git a/2017-03_lets-go.png b/images/2017-03_lets-go.png similarity index 100% rename from 2017-03_lets-go.png rename to images/2017-03_lets-go.png diff --git a/2017-04_its-all-fine.png b/images/2017-04_its-all-fine.png similarity index 100% rename from 2017-04_its-all-fine.png rename to images/2017-04_its-all-fine.png diff --git a/2017-05_osg-sample.png b/images/2017-05_osg-sample.png similarity index 100% rename from 2017-05_osg-sample.png rename to images/2017-05_osg-sample.png diff --git a/2017-10-16-back-to-the-static.png b/images/2017-10-16-back-to-the-static.png similarity index 100% rename from 2017-10-16-back-to-the-static.png rename to images/2017-10-16-back-to-the-static.png diff --git a/2017-11-22-2017-summary.png b/images/2017-11-22-2017-summary.png similarity index 100% rename from 2017-11-22-2017-summary.png rename to images/2017-11-22-2017-summary.png diff --git a/2017-12-31-celebration.jpg b/images/2017-12-31-celebration.jpg similarity index 100% rename from 2017-12-31-celebration.jpg rename to images/2017-12-31-celebration.jpg diff --git a/2018-01-26-mahjong-recreation-start.png b/images/2018-01-26-mahjong-recreation-start.png similarity index 100% rename from 2018-01-26-mahjong-recreation-start.png rename to images/2018-01-26-mahjong-recreation-start.png diff --git a/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.png b/images/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.png similarity index 100% rename from 2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.png rename to images/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.png diff --git a/2018-04-20-openscenegraph-examples.png b/images/2018-04-20-openscenegraph-examples.png similarity index 100% rename from 2018-04-20-openscenegraph-examples.png rename to images/2018-04-20-openscenegraph-examples.png diff --git a/2018-06-27-example-driven-development.png b/images/2018-06-27-example-driven-development.png similarity index 100% rename from 2018-06-27-example-driven-development.png rename to images/2018-06-27-example-driven-development.png diff --git a/2018-08-21-examples-and-dependencies.png b/images/2018-08-21-examples-and-dependencies.png similarity index 100% rename from 2018-08-21-examples-and-dependencies.png rename to images/2018-08-21-examples-and-dependencies.png diff --git a/2018-10-02-mahjong-demo2.png b/images/2018-10-02-mahjong-demo2.png similarity index 100% rename from 2018-10-02-mahjong-demo2.png rename to images/2018-10-02-mahjong-demo2.png diff --git a/2018-11-19-ideal-gamedev.png b/images/2018-11-19-ideal-gamedev.png similarity index 100% rename from 2018-11-19-ideal-gamedev.png rename to images/2018-11-19-ideal-gamedev.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png diff --git a/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png b/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png similarity index 100% rename from 2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png rename to images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png diff --git a/images/2019-04-16_defending-availability.png b/images/2019-04-16_defending-availability.png new file mode 100644 index 0000000..6c7358c Binary files /dev/null and b/images/2019-04-16_defending-availability.png differ diff --git a/pages/ogs-mahjong-2-screenshot.png b/images/ogs-mahjong-2-screenshot.png similarity index 100% rename from pages/ogs-mahjong-2-screenshot.png rename to images/ogs-mahjong-2-screenshot.png diff --git a/index.html b/index.html index b5c8dec..66bcb1e 100644 --- a/index.html +++ b/index.html @@ -1,534 +1,4 @@ - - - - - - Opensource Game Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - -
- - - -
-

Teaching kids to program

-
Пн 04 февраля 2019 - ru - -

Screenshot

-

In this article, Michael shares his experience of teaching kids to program.

-

Here's what he covers:

-
    -
  • organization of the learning process
  • -
  • learning plan
  • -
  • memory game
  • -
  • development tools
  • -
  • lessons
  • -
  • results and plans
  • -
-

Organization of the learning process

-

The learning process is conducted as part of corporate social responsibility: a company provides a room with equipment and connects employees that want to try themselves in the role of teachers with employees that want their kids educated. All this is done voluntarily.

-

Potential teachers are divided into groups so that each group contains three teachers: experienced one and two novice ones. Such a group of three teachers leads a group of students. Students are divided into groups by age and skills.

-

I participated in the program as a teacher for the second time in 2018. The kids were around ten years old. Our group was active from October to December of 2018 each Saturday, 10:00-12:00. Using my position as a teacher, I've also brought my wife in as a student.

-

Learning plan

-

The first time I participated in the program, our group taught kids rather mindlessly: we were coming up with simple tasks to explain different operators. By the end of the course we had nothing concrete to evaluate, analyze, and share.

-

This second time I decided we are going to create a memory game with kids. I decided to consider the course successful if by the end of the course each kid would be able to create a simple memory game from scratch in an hour.

-

To achieve that, we were recreating the same game from scratch each lesson. I'd like to stress that we did not use personal accounts to save progress. Our task was to save the skill of game creation in the head, not a PC.

-

Memory game

-

Let's see what the memory game is.

-

1) In the simplest case we have 16 cards, only 8 of them are unique, the rest 8 are duplicates of the unique ones.

-

Screenshot

-

As you can see, we only have two cards with a cat, only two cards with a dog, etc..

-

2) At the start we shuffle the cards and place them with their faces down.

-

Screenshot

-

3) The first game player turns a pair of cards.

-

Screenshot

-

4) If the cards differ they are once again turned face down.

-

Screenshot

-

5) The next player turns another pair of cards.

-

Screenshot

-

6) If the cards are the same, they are removed from the field.

-

Screenshot

-

The goal of the game is to remove all cards from the field. There's no competition here so the game can be played alone.

-

From one hand, the memory game is rather simple. From the other hand, the game implementation requires essential functionality each more or less complex game has:

-
    -
  • creation of items
  • -
  • arrangement of items
  • -
  • selection of items
  • -
  • comparison of items
  • -
  • removal of matching items
  • -
-

Development tools

-

We used Scratch as our development tool. Scratch is a great tool to teach kids to program because each action, each operation is represented graphically.

-

For example, you can rotate a cat 360 degrees in 1 second using the following script:

-

Screenshot

-

Here's how it looks like in action:

-

Animation

-

I'd like to stress that Scratch is a rather successful solution to represent code graphically. For example, a paid solution by SAP uses similar concept of cubes to program logic:

-

Screenshot

-

Users can only input values into predefined fields. If users want more functionality they have to resort to scripts.

-

Personally, I have never witnessed any slowdown in Scratch, and there were many in SAP's solution.

-

The first lesson

-

The first lesson was introductory, we didn't use PCs.

-

The plan was to:

-
    -
  1. Meet
  2. -
  3. Play the memory game with cards
  4. -
  5. Learn the concept of algorithm
  6. -
  7. Detail the game's algorithm
  8. -
  9. Analyze the lesson
  10. -
-

1) Meeting

-

Both teachers and students stand in a circle. This equalizes everyone and makes everyone a team member.

-

The first team member tells his name and why he decided to take the course. The second team member and the rest first repeat the name and the story of each previous team member before telling their own names and stories.

-

Here's how it looks like:

-
    -
  1. John: "My name is John, I am going to study Scratch because my father forces me to"
  2. -
  3. Alex: "This is John, he's doing Scratch because his father wants him to do it. My name is Alex, and this is my fourth year with Scratch"
  4. -
  5. Ann: "That's John, his parents force him to do Scratch. This is Alex, he's a Scratch veteran. And I'm Ann, a novice teacher, so I'm going to learn together with you all"
  6. -
-

Such a format of meeting has the following objectives:

-
    -
  • Getting to know each other
      -
    • Each team member should know other team members by name
    • -
    -
  • -
  • Common space
      -
    • Everyone is in the circle, not at a working desk, this prevents distraction of kids by PC games
    • -
    -
  • -
  • Equality
      -
    • Both teachers and students are in the same circle, this equalizes everyone as a team member without hierarchy
    • -
    -
  • -
  • Attention
      -
    • Each team member should listen carefully to be able to correctly repeat what others said
    • -
    -
  • -
  • Feedback
      -
    • Each team member should be as clear as possible when expressing thoughts, otherwise nobody would be able to repeat them
    • -
    -
  • -
  • Fun
      -
    • Memorization problems produce lots of laughter
    • -
    -
  • -
-

2) Memory game with cards

-
    -
  1. Take 8 pairs of the same cards from two decks of cards
  2. -
  3. Place the cards in 4 x 4 grid, faces down
  4. -
  5. Students stand up around single table
  6. -
  7. Each student, one by one, turns a pair of cards
      -
    • If cards match, they are taken off the field
    • -
    • If cards differ, they are once again turned face down
    • -
    -
  8. -
-

Students are eager to play tabletop games. During the game party teachers say out loud each step in the game's algorithm.

-

After a couple of parties it's time to find out what algorithm is.

-

3) The concept of algorithm

-
    -
  1. Ask students first, hear them out to find out their level
  2. -
  3. Correct what students say if they were close to an expected answer
  4. -
  5. Ask students to write an algorithm to move a man from "stands outside a room" state into "sits and works at a PC" one
  6. -
-

Students like to go to blackboard and write, so we ask each student to come and write a single step of the algorithm at a time. The most active student should execute the algorithm by following it strictly.

-

4) The algorithm of the game

-

Ask students to compose the game's algorithm. Again, let students come to the blackboard and add one step of the algorithm at a time. Once the algorithm is ready, play the game with cards once again. Now, each student should say the algorithm's step he executes.

-

Here's how it looks like:

-
    -
  1. John: "Place 16 cards faces down"
  2. -
  3. Alex: "Turn a pair of cards"
  4. -
  5. Paul: "If the cards differ, turn them faces down again"
  6. -
  7. Dan: "Turn another pair of cards"
  8. -
  9. Mike: "If the cards match, take them off the field"
  10. -
-

5) Analyze the lesson

-

That's it for the first lesson. Teachers finally have time to discuss the lesson: discuss the kids, approaches to shy and active kids, plan next lessons.

-

We had the following decisions:

-
    -
  1. Arrange students so that active ones sit next to shy ones as "active-shy-active-shy-etc" so that we don't end up with two groups of shy and active students at different sides of a room, which would hamper productivity.
  2. -
  3. Only accept accurate answers from students because active students like to wriggle, which hampers discipline.
  4. -
-

The second and the third lessons

-

We were beginning each lesson with the same meeting: we would stand up in a circle, tell our names and what we did. Those who did nothing should have said why. Just as before, everyone should first repeat what previous team members said.

-

We spent the second lesson to create requirements for an item of the playfield and then create the item in Scratch. This was moderately successful.

-

We spent the third lesson trying to create 16 items and arrange them in 4x4 grid. We failed miserably because we could not explain coordinate system to students. It became apparent that lesson plans were only plans, reality had its own demands.

-

We saw two ways to approach the problem:

-
    -
  1. Keep on studying the coordinate system risking not to get the game done by the end of the course
  2. -
  3. Change the game requirements so that coordinate system is not necessary
  4. -
-

We went the second way because, after all, we're not a school, our goal was to teach kids to create the game, i.e., use skills in practice, not theory. That's why we replaced 4x4 grid with a circle of 16 items.

-

This solution sparkled a few thoughts in my head:

-
    -
  1. One can often find a simpler path to solve an issue
  2. -
  3. This path is simpler to understand, albeit less flexible
  4. -
  5. One can go the harder path to increase flexibility much later when it becomes absolutely necessary
  6. -
  7. Simplification moves one closer to the goal, complexification moves one in the opposite direction
  8. -
-

The fourth and the rest of the lessons

-

The fourth lesson marked the end of coming up with requirements in class because doing so started to take too much time. We chose practice over theory once again to meet the deadline. This time all requirements were conducted before the lesson. Still, nobody read them.

-

We spent the fourth and the fifth lessons to create 16 items in circle, select a pair of items and match them.

-

We started recreating complete game from scratch on the sixth lesson. Each time students were recreating complete game faster and faster. On the eighth lesson we introduced a leaderboard to track how fast each student recreates a specific part of the game.

-

The last lesson

-

When the last lesson approached everyone was able to create the memory game from scratch more or less independently in two hours.

-

Here's the leaderboard of the last lesson (names are hidden):

-

Screenshot

-

The leaderboard is in Russian, here are the captions translated:

-
    -
  • Name
  • -
  • Circle of items
  • -
  • Selection of pairs
  • -
  • Hide all
  • -
  • Hide a pair
  • -
-

Here you can witness the creation of the memory game from scratch by the fastest student: in just half an hour.

- - -


-

Results and plans

-

The results surpassed my expectations:

-
    -
  • three students made it in an hour or faster
  • -
  • two students made it in an hour and a half or faster
  • -
-

This year I plan on doing another round of the memory game recreation. However, I'm going to replace Scratch with Opensource Game Studio tools: the students will use Lua, Git, and GitHub Pages.

-

That's it for sharing Michael's experience of teaching kids to program.

Category: News - -

- - -
- - -
- - - - - -
-

Year of rethinking

-
Вт 01 января 2019 - ru - -

Screenshot

-

It was a year of reimagining and rethinking. As some of you may remember, we started this project to make a game development tool. During the years, the idea evolved from one form to another, sometimes the changes were significant, other times we threw away all the code and started …

Category: News - -

- - - Read More -
-
- - - - -
-

Ideal games and game development tools

-
Пн 19 ноября 2018 - ru - -

Screenshot

-

In this article, we discuss how ideal video game and video game development -tool look like, in our opinion.

-

Questions

-

As you know, the goals of Opensource Game Studio are:

-
    -
  • creation of free video game development tools
  • -
  • making video games with those tools
  • -
  • preparing video game development tutorials
  • -
-

This time …

Category: News - -

- - - Read More -
-
- - - - -
-

OGS Mahjong 2: Demo 2

-
Вт 02 октября 2018 - ru - -

Screenshot

-

We are glad to announce the release of the second demonstration of OGS Mahjong 2. -The purposes of this release were to refine our development techniques and -build a solid cross-platform foundation.

-

Release

-

Run the latest version of OGS Mahjong 2 in your web browser: -http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong …

Category: News - -

- - - Read More -
-
- - - - - - - - - -
-

Example-driven development

-
Ср 27 июня 2018 - ru - -

Screenshot

-

This article explains how the third OpenSceneGraph cross-platform example -opened our eyes to example-driven development.

-

2018-08 EDIT: the third example has been renamed to the fourth one due to -the reasons described in the next article.

-

The third OpenSceneGraph cross-platform example

-

The third OpenSceneGraph cross-platform example explains how to implement …

Category: News - -

- - - Read More -
-
- - - - - - - - - - - - - - -
-

Mahjong recreation start

-
Пт 26 января 2018 - ru - -

Screenshot

-

This article describes the start of Mahjong game recreation.

-

Plan

-

We started Mahjong recreation endeavour by composing a brief plan to get gameplay with minimal graphics:

-
    -
  • Load single layout
  • -
  • Place tiles in layout positions
  • -
  • Distinguish tiles
  • -
  • Implement selection
  • -
  • Implement matching
  • -
-

Just like any other plan, this one looked fine at …

Category: News - -

- - - Read More -
-
- - - - -
-

The year of lessons

-
Вс 31 декабря 2017 - ru - -

Screenshot

-

So, the year 2017 is approaching its finale, the year's results have already -been summed up. We're going to take a break from igniting the fireworks or -preparation of the champagne so that we can designate our goal for the -following year.

-

As it may be clear from other articles …

Category: News - -

- - - Read More -
-
- - -
-
Page 1 of 6
- -

- - Next » -

-
- -
- - - - - -
- - - - \ No newline at end of file + + + diff --git a/2014-another-year-passed-ru.html b/obsolete-pelican/2014-another-year-passed-ru.html similarity index 100% rename from 2014-another-year-passed-ru.html rename to obsolete-pelican/2014-another-year-passed-ru.html diff --git a/2014-another-year-passed.html b/obsolete-pelican/2014-another-year-passed.html similarity index 100% rename from 2014-another-year-passed.html rename to obsolete-pelican/2014-another-year-passed.html diff --git a/2015-roadmap-ru.html b/obsolete-pelican/2015-roadmap-ru.html similarity index 100% rename from 2015-roadmap-ru.html rename to obsolete-pelican/2015-roadmap-ru.html diff --git a/2015-roadmap.html b/obsolete-pelican/2015-roadmap.html similarity index 100% rename from 2015-roadmap.html rename to obsolete-pelican/2015-roadmap.html diff --git a/2016-august-recap-ru.html b/obsolete-pelican/2016-august-recap-ru.html similarity index 100% rename from 2016-august-recap-ru.html rename to obsolete-pelican/2016-august-recap-ru.html diff --git a/2016-august-recap.html b/obsolete-pelican/2016-august-recap.html similarity index 100% rename from 2016-august-recap.html rename to obsolete-pelican/2016-august-recap.html diff --git a/2016-november-recap-ru.html b/obsolete-pelican/2016-november-recap-ru.html similarity index 100% rename from 2016-november-recap-ru.html rename to obsolete-pelican/2016-november-recap-ru.html diff --git a/2016-november-recap.html b/obsolete-pelican/2016-november-recap.html similarity index 100% rename from 2016-november-recap.html rename to obsolete-pelican/2016-november-recap.html diff --git a/2016-october-recap-ru.html b/obsolete-pelican/2016-october-recap-ru.html similarity index 100% rename from 2016-october-recap-ru.html rename to obsolete-pelican/2016-october-recap-ru.html diff --git a/2016-october-recap.html b/obsolete-pelican/2016-october-recap.html similarity index 100% rename from 2016-october-recap.html rename to obsolete-pelican/2016-october-recap.html diff --git a/2016-roadmap-ru.html b/obsolete-pelican/2016-roadmap-ru.html similarity index 100% rename from 2016-roadmap-ru.html rename to obsolete-pelican/2016-roadmap-ru.html diff --git a/2016-roadmap.html b/obsolete-pelican/2016-roadmap.html similarity index 100% rename from 2016-roadmap.html rename to obsolete-pelican/2016-roadmap.html diff --git a/2016-september-recap-ru.html b/obsolete-pelican/2016-september-recap-ru.html similarity index 100% rename from 2016-september-recap-ru.html rename to obsolete-pelican/2016-september-recap-ru.html diff --git a/2016-september-recap.html b/obsolete-pelican/2016-september-recap.html similarity index 100% rename from 2016-september-recap.html rename to obsolete-pelican/2016-september-recap.html diff --git a/2016-tech-showcases-ru.html b/obsolete-pelican/2016-tech-showcases-ru.html similarity index 100% rename from 2016-tech-showcases-ru.html rename to obsolete-pelican/2016-tech-showcases-ru.html diff --git a/2016-tech-showcases.html b/obsolete-pelican/2016-tech-showcases.html similarity index 100% rename from 2016-tech-showcases.html rename to obsolete-pelican/2016-tech-showcases.html diff --git a/2017-happy-new-year-ru.html b/obsolete-pelican/2017-happy-new-year-ru.html similarity index 100% rename from 2017-happy-new-year-ru.html rename to obsolete-pelican/2017-happy-new-year-ru.html diff --git a/2017-happy-new-year.html b/obsolete-pelican/2017-happy-new-year.html similarity index 100% rename from 2017-happy-new-year.html rename to obsolete-pelican/2017-happy-new-year.html diff --git a/2017-summary-ru.html b/obsolete-pelican/2017-summary-ru.html similarity index 100% rename from 2017-summary-ru.html rename to obsolete-pelican/2017-summary-ru.html diff --git a/2017-summary.html b/obsolete-pelican/2017-summary.html similarity index 100% rename from 2017-summary.html rename to obsolete-pelican/2017-summary.html diff --git a/2019-year-of-rethinking-ru.html b/obsolete-pelican/2019-year-of-rethinking-ru.html similarity index 100% rename from 2019-year-of-rethinking-ru.html rename to obsolete-pelican/2019-year-of-rethinking-ru.html diff --git a/2019-year-of-rethinking.html b/obsolete-pelican/2019-year-of-rethinking.html similarity index 100% rename from 2019-year-of-rethinking.html rename to obsolete-pelican/2019-year-of-rethinking.html diff --git a/README.md b/obsolete-pelican/README.md similarity index 87% rename from README.md rename to obsolete-pelican/README.md index 5e00ef1..13dcdda 100644 --- a/README.md +++ b/obsolete-pelican/README.md @@ -1,3 +1,8 @@ +**Notes**: + +* Pelican site has been replaced with custom solution by 16 April 2019 +* The old Pelican site is now kept solely for historical reasons + # Overview This is an internal document describing how to update diff --git a/archives.html b/obsolete-pelican/archives.html similarity index 100% rename from archives.html rename to obsolete-pelican/archives.html diff --git a/author/opensource-game-studio.html b/obsolete-pelican/author/opensource-game-studio.html similarity index 100% rename from author/opensource-game-studio.html rename to obsolete-pelican/author/opensource-game-studio.html diff --git a/author/opensource-game-studio2.html b/obsolete-pelican/author/opensource-game-studio2.html similarity index 100% rename from author/opensource-game-studio2.html rename to obsolete-pelican/author/opensource-game-studio2.html diff --git a/author/opensource-game-studio3.html b/obsolete-pelican/author/opensource-game-studio3.html similarity index 100% rename from author/opensource-game-studio3.html rename to obsolete-pelican/author/opensource-game-studio3.html diff --git a/author/opensource-game-studio4.html b/obsolete-pelican/author/opensource-game-studio4.html similarity index 100% rename from author/opensource-game-studio4.html rename to obsolete-pelican/author/opensource-game-studio4.html diff --git a/author/opensource-game-studio5.html b/obsolete-pelican/author/opensource-game-studio5.html similarity index 100% rename from author/opensource-game-studio5.html rename to obsolete-pelican/author/opensource-game-studio5.html diff --git a/author/opensource-game-studio6.html b/obsolete-pelican/author/opensource-game-studio6.html similarity index 100% rename from author/opensource-game-studio6.html rename to obsolete-pelican/author/opensource-game-studio6.html diff --git a/authors.html b/obsolete-pelican/authors.html similarity index 100% rename from authors.html rename to obsolete-pelican/authors.html diff --git a/back-to-social-networks-ru.html b/obsolete-pelican/back-to-social-networks-ru.html similarity index 100% rename from back-to-social-networks-ru.html rename to obsolete-pelican/back-to-social-networks-ru.html diff --git a/back-to-social-networks.html b/obsolete-pelican/back-to-social-networks.html similarity index 100% rename from back-to-social-networks.html rename to obsolete-pelican/back-to-social-networks.html diff --git a/back-to-the-static-ru.html b/obsolete-pelican/back-to-the-static-ru.html similarity index 100% rename from back-to-the-static-ru.html rename to obsolete-pelican/back-to-the-static-ru.html diff --git a/back-to-the-static.html b/obsolete-pelican/back-to-the-static.html similarity index 100% rename from back-to-the-static.html rename to obsolete-pelican/back-to-the-static.html diff --git a/bye-desura-hello-humblebundle-ru.html b/obsolete-pelican/bye-desura-hello-humblebundle-ru.html similarity index 100% rename from bye-desura-hello-humblebundle-ru.html rename to obsolete-pelican/bye-desura-hello-humblebundle-ru.html diff --git a/bye-desura-hello-humblebundle.html b/obsolete-pelican/bye-desura-hello-humblebundle.html similarity index 100% rename from bye-desura-hello-humblebundle.html rename to obsolete-pelican/bye-desura-hello-humblebundle.html diff --git a/categories.html b/obsolete-pelican/categories.html similarity index 100% rename from categories.html rename to obsolete-pelican/categories.html diff --git a/category/news.html b/obsolete-pelican/category/news.html similarity index 100% rename from category/news.html rename to obsolete-pelican/category/news.html diff --git a/category/news2.html b/obsolete-pelican/category/news2.html similarity index 100% rename from category/news2.html rename to obsolete-pelican/category/news2.html diff --git a/category/news3.html b/obsolete-pelican/category/news3.html similarity index 100% rename from category/news3.html rename to obsolete-pelican/category/news3.html diff --git a/category/news4.html b/obsolete-pelican/category/news4.html similarity index 100% rename from category/news4.html rename to obsolete-pelican/category/news4.html diff --git a/category/news5.html b/obsolete-pelican/category/news5.html similarity index 100% rename from category/news5.html rename to obsolete-pelican/category/news5.html diff --git a/category/news6.html b/obsolete-pelican/category/news6.html similarity index 100% rename from category/news6.html rename to obsolete-pelican/category/news6.html diff --git a/category/review.html b/obsolete-pelican/category/review.html similarity index 100% rename from category/review.html rename to obsolete-pelican/category/review.html diff --git a/category/review2.html b/obsolete-pelican/category/review2.html similarity index 100% rename from category/review2.html rename to obsolete-pelican/category/review2.html diff --git a/category/stub.html b/obsolete-pelican/category/stub.html similarity index 100% rename from category/stub.html rename to obsolete-pelican/category/stub.html diff --git a/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans-ru.html b/obsolete-pelican/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans-ru.html similarity index 100% rename from editor-0.4.0-and-0.5.0-plans-ru.html rename to obsolete-pelican/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans-ru.html diff --git a/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html b/obsolete-pelican/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html similarity index 100% rename from editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html rename to obsolete-pelican/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html diff --git a/editor-0.4.0-plans-ru.html b/obsolete-pelican/editor-0.4.0-plans-ru.html similarity index 100% rename from editor-0.4.0-plans-ru.html rename to obsolete-pelican/editor-0.4.0-plans-ru.html diff --git a/editor-0.4.0-plans.html b/obsolete-pelican/editor-0.4.0-plans.html similarity index 100% rename from editor-0.4.0-plans.html rename to obsolete-pelican/editor-0.4.0-plans.html diff --git a/editor-06-roadmap-ru.html b/obsolete-pelican/editor-06-roadmap-ru.html similarity index 100% rename from editor-06-roadmap-ru.html rename to obsolete-pelican/editor-06-roadmap-ru.html diff --git a/editor-06-roadmap.html b/obsolete-pelican/editor-06-roadmap.html similarity index 100% rename from editor-06-roadmap.html rename to obsolete-pelican/editor-06-roadmap.html diff --git a/editor-06-ru.html b/obsolete-pelican/editor-06-ru.html similarity index 100% rename from editor-06-ru.html rename to obsolete-pelican/editor-06-ru.html diff --git a/editor-06.html b/obsolete-pelican/editor-06.html similarity index 100% rename from editor-06.html rename to obsolete-pelican/editor-06.html diff --git a/example-driven-development-ru.html b/obsolete-pelican/example-driven-development-ru.html similarity index 100% rename from example-driven-development-ru.html rename to obsolete-pelican/example-driven-development-ru.html diff --git a/example-driven-development.html b/obsolete-pelican/example-driven-development.html similarity index 100% rename from example-driven-development.html rename to obsolete-pelican/example-driven-development.html diff --git a/examples-and-dependencies-ru.html b/obsolete-pelican/examples-and-dependencies-ru.html similarity index 100% rename from examples-and-dependencies-ru.html rename to obsolete-pelican/examples-and-dependencies-ru.html diff --git a/examples-and-dependencies.html b/obsolete-pelican/examples-and-dependencies.html similarity index 100% rename from examples-and-dependencies.html rename to obsolete-pelican/examples-and-dependencies.html diff --git a/feeds/all.atom.xml b/obsolete-pelican/feeds/all.atom.xml similarity index 100% rename from feeds/all.atom.xml rename to obsolete-pelican/feeds/all.atom.xml diff --git a/feeds/news.atom.xml b/obsolete-pelican/feeds/news.atom.xml similarity index 100% rename from feeds/news.atom.xml rename to obsolete-pelican/feeds/news.atom.xml diff --git a/feeds/review.atom.xml b/obsolete-pelican/feeds/review.atom.xml similarity index 100% rename from feeds/review.atom.xml rename to obsolete-pelican/feeds/review.atom.xml diff --git a/feeds/stub.atom.xml b/obsolete-pelican/feeds/stub.atom.xml similarity index 100% rename from feeds/stub.atom.xml rename to obsolete-pelican/feeds/stub.atom.xml diff --git a/ideal-gamedev-ru.html b/obsolete-pelican/ideal-gamedev-ru.html similarity index 100% rename from ideal-gamedev-ru.html rename to obsolete-pelican/ideal-gamedev-ru.html diff --git a/ideal-gamedev.html b/obsolete-pelican/ideal-gamedev.html similarity index 100% rename from ideal-gamedev.html rename to obsolete-pelican/ideal-gamedev.html diff --git a/obsolete-pelican/index.html b/obsolete-pelican/index.html new file mode 100644 index 0000000..b5c8dec --- /dev/null +++ b/obsolete-pelican/index.html @@ -0,0 +1,534 @@ + + + + + + + Opensource Game Studio + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + +
+ + + +
+

Teaching kids to program

+
Пн 04 февраля 2019 + ru + +

Screenshot

+

In this article, Michael shares his experience of teaching kids to program.

+

Here's what he covers:

+
    +
  • organization of the learning process
  • +
  • learning plan
  • +
  • memory game
  • +
  • development tools
  • +
  • lessons
  • +
  • results and plans
  • +
+

Organization of the learning process

+

The learning process is conducted as part of corporate social responsibility: a company provides a room with equipment and connects employees that want to try themselves in the role of teachers with employees that want their kids educated. All this is done voluntarily.

+

Potential teachers are divided into groups so that each group contains three teachers: experienced one and two novice ones. Such a group of three teachers leads a group of students. Students are divided into groups by age and skills.

+

I participated in the program as a teacher for the second time in 2018. The kids were around ten years old. Our group was active from October to December of 2018 each Saturday, 10:00-12:00. Using my position as a teacher, I've also brought my wife in as a student.

+

Learning plan

+

The first time I participated in the program, our group taught kids rather mindlessly: we were coming up with simple tasks to explain different operators. By the end of the course we had nothing concrete to evaluate, analyze, and share.

+

This second time I decided we are going to create a memory game with kids. I decided to consider the course successful if by the end of the course each kid would be able to create a simple memory game from scratch in an hour.

+

To achieve that, we were recreating the same game from scratch each lesson. I'd like to stress that we did not use personal accounts to save progress. Our task was to save the skill of game creation in the head, not a PC.

+

Memory game

+

Let's see what the memory game is.

+

1) In the simplest case we have 16 cards, only 8 of them are unique, the rest 8 are duplicates of the unique ones.

+

Screenshot

+

As you can see, we only have two cards with a cat, only two cards with a dog, etc..

+

2) At the start we shuffle the cards and place them with their faces down.

+

Screenshot

+

3) The first game player turns a pair of cards.

+

Screenshot

+

4) If the cards differ they are once again turned face down.

+

Screenshot

+

5) The next player turns another pair of cards.

+

Screenshot

+

6) If the cards are the same, they are removed from the field.

+

Screenshot

+

The goal of the game is to remove all cards from the field. There's no competition here so the game can be played alone.

+

From one hand, the memory game is rather simple. From the other hand, the game implementation requires essential functionality each more or less complex game has:

+
    +
  • creation of items
  • +
  • arrangement of items
  • +
  • selection of items
  • +
  • comparison of items
  • +
  • removal of matching items
  • +
+

Development tools

+

We used Scratch as our development tool. Scratch is a great tool to teach kids to program because each action, each operation is represented graphically.

+

For example, you can rotate a cat 360 degrees in 1 second using the following script:

+

Screenshot

+

Here's how it looks like in action:

+

Animation

+

I'd like to stress that Scratch is a rather successful solution to represent code graphically. For example, a paid solution by SAP uses similar concept of cubes to program logic:

+

Screenshot

+

Users can only input values into predefined fields. If users want more functionality they have to resort to scripts.

+

Personally, I have never witnessed any slowdown in Scratch, and there were many in SAP's solution.

+

The first lesson

+

The first lesson was introductory, we didn't use PCs.

+

The plan was to:

+
    +
  1. Meet
  2. +
  3. Play the memory game with cards
  4. +
  5. Learn the concept of algorithm
  6. +
  7. Detail the game's algorithm
  8. +
  9. Analyze the lesson
  10. +
+

1) Meeting

+

Both teachers and students stand in a circle. This equalizes everyone and makes everyone a team member.

+

The first team member tells his name and why he decided to take the course. The second team member and the rest first repeat the name and the story of each previous team member before telling their own names and stories.

+

Here's how it looks like:

+
    +
  1. John: "My name is John, I am going to study Scratch because my father forces me to"
  2. +
  3. Alex: "This is John, he's doing Scratch because his father wants him to do it. My name is Alex, and this is my fourth year with Scratch"
  4. +
  5. Ann: "That's John, his parents force him to do Scratch. This is Alex, he's a Scratch veteran. And I'm Ann, a novice teacher, so I'm going to learn together with you all"
  6. +
+

Such a format of meeting has the following objectives:

+
    +
  • Getting to know each other
      +
    • Each team member should know other team members by name
    • +
    +
  • +
  • Common space
      +
    • Everyone is in the circle, not at a working desk, this prevents distraction of kids by PC games
    • +
    +
  • +
  • Equality
      +
    • Both teachers and students are in the same circle, this equalizes everyone as a team member without hierarchy
    • +
    +
  • +
  • Attention
      +
    • Each team member should listen carefully to be able to correctly repeat what others said
    • +
    +
  • +
  • Feedback
      +
    • Each team member should be as clear as possible when expressing thoughts, otherwise nobody would be able to repeat them
    • +
    +
  • +
  • Fun
      +
    • Memorization problems produce lots of laughter
    • +
    +
  • +
+

2) Memory game with cards

+
    +
  1. Take 8 pairs of the same cards from two decks of cards
  2. +
  3. Place the cards in 4 x 4 grid, faces down
  4. +
  5. Students stand up around single table
  6. +
  7. Each student, one by one, turns a pair of cards
      +
    • If cards match, they are taken off the field
    • +
    • If cards differ, they are once again turned face down
    • +
    +
  8. +
+

Students are eager to play tabletop games. During the game party teachers say out loud each step in the game's algorithm.

+

After a couple of parties it's time to find out what algorithm is.

+

3) The concept of algorithm

+
    +
  1. Ask students first, hear them out to find out their level
  2. +
  3. Correct what students say if they were close to an expected answer
  4. +
  5. Ask students to write an algorithm to move a man from "stands outside a room" state into "sits and works at a PC" one
  6. +
+

Students like to go to blackboard and write, so we ask each student to come and write a single step of the algorithm at a time. The most active student should execute the algorithm by following it strictly.

+

4) The algorithm of the game

+

Ask students to compose the game's algorithm. Again, let students come to the blackboard and add one step of the algorithm at a time. Once the algorithm is ready, play the game with cards once again. Now, each student should say the algorithm's step he executes.

+

Here's how it looks like:

+
    +
  1. John: "Place 16 cards faces down"
  2. +
  3. Alex: "Turn a pair of cards"
  4. +
  5. Paul: "If the cards differ, turn them faces down again"
  6. +
  7. Dan: "Turn another pair of cards"
  8. +
  9. Mike: "If the cards match, take them off the field"
  10. +
+

5) Analyze the lesson

+

That's it for the first lesson. Teachers finally have time to discuss the lesson: discuss the kids, approaches to shy and active kids, plan next lessons.

+

We had the following decisions:

+
    +
  1. Arrange students so that active ones sit next to shy ones as "active-shy-active-shy-etc" so that we don't end up with two groups of shy and active students at different sides of a room, which would hamper productivity.
  2. +
  3. Only accept accurate answers from students because active students like to wriggle, which hampers discipline.
  4. +
+

The second and the third lessons

+

We were beginning each lesson with the same meeting: we would stand up in a circle, tell our names and what we did. Those who did nothing should have said why. Just as before, everyone should first repeat what previous team members said.

+

We spent the second lesson to create requirements for an item of the playfield and then create the item in Scratch. This was moderately successful.

+

We spent the third lesson trying to create 16 items and arrange them in 4x4 grid. We failed miserably because we could not explain coordinate system to students. It became apparent that lesson plans were only plans, reality had its own demands.

+

We saw two ways to approach the problem:

+
    +
  1. Keep on studying the coordinate system risking not to get the game done by the end of the course
  2. +
  3. Change the game requirements so that coordinate system is not necessary
  4. +
+

We went the second way because, after all, we're not a school, our goal was to teach kids to create the game, i.e., use skills in practice, not theory. That's why we replaced 4x4 grid with a circle of 16 items.

+

This solution sparkled a few thoughts in my head:

+
    +
  1. One can often find a simpler path to solve an issue
  2. +
  3. This path is simpler to understand, albeit less flexible
  4. +
  5. One can go the harder path to increase flexibility much later when it becomes absolutely necessary
  6. +
  7. Simplification moves one closer to the goal, complexification moves one in the opposite direction
  8. +
+

The fourth and the rest of the lessons

+

The fourth lesson marked the end of coming up with requirements in class because doing so started to take too much time. We chose practice over theory once again to meet the deadline. This time all requirements were conducted before the lesson. Still, nobody read them.

+

We spent the fourth and the fifth lessons to create 16 items in circle, select a pair of items and match them.

+

We started recreating complete game from scratch on the sixth lesson. Each time students were recreating complete game faster and faster. On the eighth lesson we introduced a leaderboard to track how fast each student recreates a specific part of the game.

+

The last lesson

+

When the last lesson approached everyone was able to create the memory game from scratch more or less independently in two hours.

+

Here's the leaderboard of the last lesson (names are hidden):

+

Screenshot

+

The leaderboard is in Russian, here are the captions translated:

+
    +
  • Name
  • +
  • Circle of items
  • +
  • Selection of pairs
  • +
  • Hide all
  • +
  • Hide a pair
  • +
+

Here you can witness the creation of the memory game from scratch by the fastest student: in just half an hour.

+ + +


+

Results and plans

+

The results surpassed my expectations:

+
    +
  • three students made it in an hour or faster
  • +
  • two students made it in an hour and a half or faster
  • +
+

This year I plan on doing another round of the memory game recreation. However, I'm going to replace Scratch with Opensource Game Studio tools: the students will use Lua, Git, and GitHub Pages.

+

That's it for sharing Michael's experience of teaching kids to program.

Category: News + +

+ + +
+ + +
+ + + + + +
+

Year of rethinking

+
Вт 01 января 2019 + ru + +

Screenshot

+

It was a year of reimagining and rethinking. As some of you may remember, we started this project to make a game development tool. During the years, the idea evolved from one form to another, sometimes the changes were significant, other times we threw away all the code and started …

Category: News + +

+ + + Read More +
+
+ + + + +
+

Ideal games and game development tools

+
Пн 19 ноября 2018 + ru + +

Screenshot

+

In this article, we discuss how ideal video game and video game development +tool look like, in our opinion.

+

Questions

+

As you know, the goals of Opensource Game Studio are:

+
    +
  • creation of free video game development tools
  • +
  • making video games with those tools
  • +
  • preparing video game development tutorials
  • +
+

This time …

Category: News + +

+ + + Read More +
+
+ + + + +
+

OGS Mahjong 2: Demo 2

+
Вт 02 октября 2018 + ru + +

Screenshot

+

We are glad to announce the release of the second demonstration of OGS Mahjong 2. +The purposes of this release were to refine our development techniques and +build a solid cross-platform foundation.

+

Release

+

Run the latest version of OGS Mahjong 2 in your web browser: +http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong …

Category: News + +

+ + + Read More +
+
+ + + + + + + + + +
+

Example-driven development

+
Ср 27 июня 2018 + ru + +

Screenshot

+

This article explains how the third OpenSceneGraph cross-platform example +opened our eyes to example-driven development.

+

2018-08 EDIT: the third example has been renamed to the fourth one due to +the reasons described in the next article.

+

The third OpenSceneGraph cross-platform example

+

The third OpenSceneGraph cross-platform example explains how to implement …

Category: News + +

+ + + Read More +
+
+ + + + + + + + + + + + + + +
+

Mahjong recreation start

+
Пт 26 января 2018 + ru + +

Screenshot

+

This article describes the start of Mahjong game recreation.

+

Plan

+

We started Mahjong recreation endeavour by composing a brief plan to get gameplay with minimal graphics:

+
    +
  • Load single layout
  • +
  • Place tiles in layout positions
  • +
  • Distinguish tiles
  • +
  • Implement selection
  • +
  • Implement matching
  • +
+

Just like any other plan, this one looked fine at …

Category: News + +

+ + + Read More +
+
+ + + + +
+

The year of lessons

+
Вс 31 декабря 2017 + ru + +

Screenshot

+

So, the year 2017 is approaching its finale, the year's results have already +been summed up. We're going to take a break from igniting the fireworks or +preparation of the champagne so that we can designate our goal for the +following year.

+

As it may be clear from other articles …

Category: News + +

+ + + Read More +
+
+ + +
+
Page 1 of 6
+ +

+ + Next » +

+
+ +
+ + + + + +
+ + + + \ No newline at end of file diff --git a/index2.html b/obsolete-pelican/index2.html similarity index 100% rename from index2.html rename to obsolete-pelican/index2.html diff --git a/index3.html b/obsolete-pelican/index3.html similarity index 100% rename from index3.html rename to obsolete-pelican/index3.html diff --git a/index4.html b/obsolete-pelican/index4.html similarity index 100% rename from index4.html rename to obsolete-pelican/index4.html diff --git a/index5.html b/obsolete-pelican/index5.html similarity index 100% rename from index5.html rename to obsolete-pelican/index5.html diff --git a/index6.html b/obsolete-pelican/index6.html similarity index 100% rename from index6.html rename to obsolete-pelican/index6.html diff --git a/ios-tutorial-ru.html b/obsolete-pelican/ios-tutorial-ru.html similarity index 100% rename from ios-tutorial-ru.html rename to obsolete-pelican/ios-tutorial-ru.html diff --git a/ios-tutorial.html b/obsolete-pelican/ios-tutorial.html similarity index 100% rename from ios-tutorial.html rename to obsolete-pelican/ios-tutorial.html diff --git a/its-all-fine-ru.html b/obsolete-pelican/its-all-fine-ru.html similarity index 100% rename from its-all-fine-ru.html rename to obsolete-pelican/its-all-fine-ru.html diff --git a/its-all-fine.html b/obsolete-pelican/its-all-fine.html similarity index 100% rename from its-all-fine.html rename to obsolete-pelican/its-all-fine.html diff --git a/january-live-session-announcement-ru.html b/obsolete-pelican/january-live-session-announcement-ru.html similarity index 100% rename from january-live-session-announcement-ru.html rename to obsolete-pelican/january-live-session-announcement-ru.html diff --git a/january-live-session-announcement.html b/obsolete-pelican/january-live-session-announcement.html similarity index 100% rename from january-live-session-announcement.html rename to obsolete-pelican/january-live-session-announcement.html diff --git a/january-live-session-decision-ru.html b/obsolete-pelican/january-live-session-decision-ru.html similarity index 100% rename from january-live-session-decision-ru.html rename to obsolete-pelican/january-live-session-decision-ru.html diff --git a/january-live-session-decision.html b/obsolete-pelican/january-live-session-decision.html similarity index 100% rename from january-live-session-decision.html rename to obsolete-pelican/january-live-session-decision.html diff --git a/lets-go-ru.html b/obsolete-pelican/lets-go-ru.html similarity index 100% rename from lets-go-ru.html rename to obsolete-pelican/lets-go-ru.html diff --git a/lets-go.html b/obsolete-pelican/lets-go.html similarity index 100% rename from lets-go.html rename to obsolete-pelican/lets-go.html diff --git a/livesession-editor-07-ru.html b/obsolete-pelican/livesession-editor-07-ru.html similarity index 100% rename from livesession-editor-07-ru.html rename to obsolete-pelican/livesession-editor-07-ru.html diff --git a/livesession-editor-07.html b/obsolete-pelican/livesession-editor-07.html similarity index 100% rename from livesession-editor-07.html rename to obsolete-pelican/livesession-editor-07.html diff --git a/livesession-materials-editor-07-ru.html b/obsolete-pelican/livesession-materials-editor-07-ru.html similarity index 100% rename from livesession-materials-editor-07-ru.html rename to obsolete-pelican/livesession-materials-editor-07-ru.html diff --git a/livesession-materials-editor-07.html b/obsolete-pelican/livesession-materials-editor-07.html similarity index 100% rename from livesession-materials-editor-07.html rename to obsolete-pelican/livesession-materials-editor-07.html diff --git a/mahjong-demo2-ru.html b/obsolete-pelican/mahjong-demo2-ru.html similarity index 100% rename from mahjong-demo2-ru.html rename to obsolete-pelican/mahjong-demo2-ru.html diff --git a/mahjong-demo2.html b/obsolete-pelican/mahjong-demo2.html similarity index 100% rename from mahjong-demo2.html rename to obsolete-pelican/mahjong-demo2.html diff --git a/mahjong-recreation-start-ru.html b/obsolete-pelican/mahjong-recreation-start-ru.html similarity index 100% rename from mahjong-recreation-start-ru.html rename to obsolete-pelican/mahjong-recreation-start-ru.html diff --git a/mahjong-recreation-start.html b/obsolete-pelican/mahjong-recreation-start.html similarity index 100% rename from mahjong-recreation-start.html rename to obsolete-pelican/mahjong-recreation-start.html diff --git a/mahjong-techdemo1-gameplay-ru.html b/obsolete-pelican/mahjong-techdemo1-gameplay-ru.html similarity index 100% rename from mahjong-techdemo1-gameplay-ru.html rename to obsolete-pelican/mahjong-techdemo1-gameplay-ru.html diff --git a/mahjong-techdemo1-gameplay.html b/obsolete-pelican/mahjong-techdemo1-gameplay.html similarity index 100% rename from mahjong-techdemo1-gameplay.html rename to obsolete-pelican/mahjong-techdemo1-gameplay.html diff --git a/may-live-session-announcement-ru.html b/obsolete-pelican/may-live-session-announcement-ru.html similarity index 100% rename from may-live-session-announcement-ru.html rename to obsolete-pelican/may-live-session-announcement-ru.html diff --git a/may-live-session-announcement.html b/obsolete-pelican/may-live-session-announcement.html similarity index 100% rename from may-live-session-announcement.html rename to obsolete-pelican/may-live-session-announcement.html diff --git a/may-live-session-decision-ru.html b/obsolete-pelican/may-live-session-decision-ru.html similarity index 100% rename from may-live-session-decision-ru.html rename to obsolete-pelican/may-live-session-decision-ru.html diff --git a/may-live-session-decision.html b/obsolete-pelican/may-live-session-decision.html similarity index 100% rename from may-live-session-decision.html rename to obsolete-pelican/may-live-session-decision.html diff --git a/mjin-player.html b/obsolete-pelican/mjin-player.html similarity index 100% rename from mjin-player.html rename to obsolete-pelican/mjin-player.html diff --git a/mjin-world-birth-ru.html b/obsolete-pelican/mjin-world-birth-ru.html similarity index 100% rename from mjin-world-birth-ru.html rename to obsolete-pelican/mjin-world-birth-ru.html diff --git a/mjin-world-birth.html b/obsolete-pelican/mjin-world-birth.html similarity index 100% rename from mjin-world-birth.html rename to obsolete-pelican/mjin-world-birth.html diff --git a/ogs-editor-0.10-ru.html b/obsolete-pelican/ogs-editor-0.10-ru.html similarity index 100% rename from ogs-editor-0.10-ru.html rename to obsolete-pelican/ogs-editor-0.10-ru.html diff --git a/ogs-editor-0.10.html b/obsolete-pelican/ogs-editor-0.10.html similarity index 100% rename from ogs-editor-0.10.html rename to obsolete-pelican/ogs-editor-0.10.html diff --git a/ogs-editor-0.9-ru.html b/obsolete-pelican/ogs-editor-0.9-ru.html similarity index 100% rename from ogs-editor-0.9-ru.html rename to obsolete-pelican/ogs-editor-0.9-ru.html diff --git a/ogs-editor-0.9.html b/obsolete-pelican/ogs-editor-0.9.html similarity index 100% rename from ogs-editor-0.9.html rename to obsolete-pelican/ogs-editor-0.9.html diff --git a/once-mahjong-always-mahjong-ru.html b/obsolete-pelican/once-mahjong-always-mahjong-ru.html similarity index 100% rename from once-mahjong-always-mahjong-ru.html rename to obsolete-pelican/once-mahjong-always-mahjong-ru.html diff --git a/once-mahjong-always-mahjong.html b/obsolete-pelican/once-mahjong-always-mahjong.html similarity index 100% rename from once-mahjong-always-mahjong.html rename to obsolete-pelican/once-mahjong-always-mahjong.html diff --git a/openscenegraph-cross-platform-guide-ru.html b/obsolete-pelican/openscenegraph-cross-platform-guide-ru.html similarity index 100% rename from openscenegraph-cross-platform-guide-ru.html rename to obsolete-pelican/openscenegraph-cross-platform-guide-ru.html diff --git a/openscenegraph-cross-platform-guide.html b/obsolete-pelican/openscenegraph-cross-platform-guide.html similarity index 100% rename from openscenegraph-cross-platform-guide.html rename to obsolete-pelican/openscenegraph-cross-platform-guide.html diff --git a/openscenegraph-examples-ru.html b/obsolete-pelican/openscenegraph-examples-ru.html similarity index 100% rename from openscenegraph-examples-ru.html rename to obsolete-pelican/openscenegraph-examples-ru.html diff --git a/openscenegraph-examples.html b/obsolete-pelican/openscenegraph-examples.html similarity index 100% rename from openscenegraph-examples.html rename to obsolete-pelican/openscenegraph-examples.html diff --git a/osg-sample-ru.html b/obsolete-pelican/osg-sample-ru.html similarity index 100% rename from osg-sample-ru.html rename to obsolete-pelican/osg-sample-ru.html diff --git a/osg-sample.html b/obsolete-pelican/osg-sample.html similarity index 100% rename from osg-sample.html rename to obsolete-pelican/osg-sample.html diff --git a/pages/about-ru.html b/obsolete-pelican/pages/about-ru.html similarity index 100% rename from pages/about-ru.html rename to obsolete-pelican/pages/about-ru.html diff --git a/pages/about.html b/obsolete-pelican/pages/about.html similarity index 100% rename from pages/about.html rename to obsolete-pelican/pages/about.html diff --git a/pages/education-ru.html b/obsolete-pelican/pages/education-ru.html similarity index 100% rename from pages/education-ru.html rename to obsolete-pelican/pages/education-ru.html diff --git a/pages/education.html b/obsolete-pelican/pages/education.html similarity index 100% rename from pages/education.html rename to obsolete-pelican/pages/education.html diff --git a/pages/games-ru.html b/obsolete-pelican/pages/games-ru.html similarity index 100% rename from pages/games-ru.html rename to obsolete-pelican/pages/games-ru.html diff --git a/pages/games.html b/obsolete-pelican/pages/games.html similarity index 100% rename from pages/games.html rename to obsolete-pelican/pages/games.html diff --git a/pages/ogs-mahjong-1-ru.html b/obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-1-ru.html similarity index 100% rename from pages/ogs-mahjong-1-ru.html rename to obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-1-ru.html diff --git a/pages/ogs-mahjong-1.html b/obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-1.html similarity index 100% rename from pages/ogs-mahjong-1.html rename to obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-1.html diff --git a/pages/ogs-mahjong-2-ru.html b/obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-2-ru.html similarity index 100% rename from pages/ogs-mahjong-2-ru.html rename to obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-2-ru.html diff --git a/pelican/content/images/ogs-mahjong-2-screenshot.png b/obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-2-screenshot.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/ogs-mahjong-2-screenshot.png rename to obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-2-screenshot.png diff --git a/pages/ogs-mahjong-2.html b/obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-2.html similarity index 100% rename from pages/ogs-mahjong-2.html rename to obsolete-pelican/pages/ogs-mahjong-2.html diff --git a/pages/projects-ru.html b/obsolete-pelican/pages/projects-ru.html similarity index 100% rename from pages/projects-ru.html rename to obsolete-pelican/pages/projects-ru.html diff --git a/pages/projects.html b/obsolete-pelican/pages/projects.html similarity index 100% rename from pages/projects.html rename to obsolete-pelican/pages/projects.html diff --git a/pelican/content/articles/2014-12-31_2014-another-year-passed-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2014-12-31_2014-another-year-passed-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2014-12-31_2014-another-year-passed-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2014-12-31_2014-another-year-passed-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2014-12-31_2014-another-year-passed.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2014-12-31_2014-another-year-passed.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2014-12-31_2014-another-year-passed.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2014-12-31_2014-another-year-passed.md diff --git a/pelican/content/articles/2014-12-31_user-servey-finish-promise-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2014-12-31_user-servey-finish-promise-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2014-12-31_user-servey-finish-promise-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2014-12-31_user-servey-finish-promise-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2014-12-31_user-servey-finish-promise.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2014-12-31_user-servey-finish-promise.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2014-12-31_user-servey-finish-promise.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2014-12-31_user-servey-finish-promise.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-01-13_editor-0.4.0-plans-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-01-13_editor-0.4.0-plans-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-01-13_editor-0.4.0-plans-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-01-13_editor-0.4.0-plans-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-01-13_editor-0.4.0-plans.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-01-13_editor-0.4.0-plans.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-01-13_editor-0.4.0-plans.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-01-13_editor-0.4.0-plans.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-03-07_editor-0.4.0-and-0.5.0-plans-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-03-07_editor-0.4.0-and-0.5.0-plans-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-03-07_editor-0.4.0-and-0.5.0-plans-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-03-07_editor-0.4.0-and-0.5.0-plans-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-03-07_editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-03-07_editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-03-07_editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-03-07_editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-04-15_editor-06-roadmap-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-04-15_editor-06-roadmap-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-04-15_editor-06-roadmap-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-04-15_editor-06-roadmap-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-04-15_editor-06-roadmap.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-04-15_editor-06-roadmap.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-04-15_editor-06-roadmap.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-04-15_editor-06-roadmap.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-06-28_editor-06-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-06-28_editor-06-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-06-28_editor-06-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-06-28_editor-06-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-06-28_editor-06.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-06-28_editor-06.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-06-28_editor-06.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-06-28_editor-06.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-07-19_2015-roadmap-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-19_2015-roadmap-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-07-19_2015-roadmap-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-19_2015-roadmap-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-07-19_2015-roadmap.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-19_2015-roadmap.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-07-19_2015-roadmap.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-19_2015-roadmap.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-07-22_test-chamber-for-everyone-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-22_test-chamber-for-everyone-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-07-22_test-chamber-for-everyone-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-22_test-chamber-for-everyone-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-07-22_test-chamber-for-everyone.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-22_test-chamber-for-everyone.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-07-22_test-chamber-for-everyone.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-22_test-chamber-for-everyone.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-07-23_bye-desura-hello-humblebundle-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-23_bye-desura-hello-humblebundle-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-07-23_bye-desura-hello-humblebundle-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-23_bye-desura-hello-humblebundle-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-07-23_bye-desura-hello-humblebundle.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-23_bye-desura-hello-humblebundle.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-07-23_bye-desura-hello-humblebundle.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-07-23_bye-desura-hello-humblebundle.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-11-02_soon-game-creation-editor-07-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-02_soon-game-creation-editor-07-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-11-02_soon-game-creation-editor-07-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-02_soon-game-creation-editor-07-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-11-02_soon-game-creation-editor-07.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-02_soon-game-creation-editor-07.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-11-02_soon-game-creation-editor-07.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-02_soon-game-creation-editor-07.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-11-09_livesession-editor-07-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-09_livesession-editor-07-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-11-09_livesession-editor-07-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-09_livesession-editor-07-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-11-09_livesession-editor-07.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-09_livesession-editor-07.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-11-09_livesession-editor-07.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-09_livesession-editor-07.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-11-15_livesession-materials-editor-07-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-15_livesession-materials-editor-07-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-11-15_livesession-materials-editor-07-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-15_livesession-materials-editor-07-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-11-15_livesession-materials-editor-07.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-15_livesession-materials-editor-07.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-11-15_livesession-materials-editor-07.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-11-15_livesession-materials-editor-07.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-12-26_2016-roadmap-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-12-26_2016-roadmap-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-12-26_2016-roadmap-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-12-26_2016-roadmap-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2015-12-26_2016-roadmap.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-12-26_2016-roadmap.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2015-12-26_2016-roadmap.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2015-12-26_2016-roadmap.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-01-21_january-live-session-decision-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-01-21_january-live-session-decision-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-01-21_january-live-session-decision-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-01-21_january-live-session-decision-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-01-21_january-live-session-decision.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-01-21_january-live-session-decision.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-01-21_january-live-session-decision.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-01-21_january-live-session-decision.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-01-25_january-live-session-announcement-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-01-25_january-live-session-announcement-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-01-25_january-live-session-announcement-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-01-25_january-live-session-announcement-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-01-25_january-live-session-announcement.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-01-25_january-live-session-announcement.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-01-25_january-live-session-announcement.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-01-25_january-live-session-announcement.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-02-02_rolling-ball-live-session-pt2-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-02-02_rolling-ball-live-session-pt2-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-02-02_rolling-ball-live-session-pt2-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-02-02_rolling-ball-live-session-pt2-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-02-02_rolling-ball-live-session-pt2.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-02-02_rolling-ball-live-session-pt2.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-02-02_rolling-ball-live-session-pt2.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-02-02_rolling-ball-live-session-pt2.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-02-10_rolling-ball-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-02-10_rolling-ball-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-02-10_rolling-ball-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-02-10_rolling-ball-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-02-10_rolling-ball.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-02-10_rolling-ball.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-02-10_rolling-ball.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-02-10_rolling-ball.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-04-24_may-live-session-decision-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-04-24_may-live-session-decision-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-04-24_may-live-session-decision-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-04-24_may-live-session-decision-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-04-24_may-live-session-decision.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-04-24_may-live-session-decision.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-04-24_may-live-session-decision.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-04-24_may-live-session-decision.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-05-17_may-live-session-announcement-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-05-17_may-live-session-announcement-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-05-17_may-live-session-announcement-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-05-17_may-live-session-announcement-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-05-17_may-live-session-announcement.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-05-17_may-live-session-announcement.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-05-17_may-live-session-announcement.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-05-17_may-live-session-announcement.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-05-29_ogs-editor-0.9-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-05-29_ogs-editor-0.9-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-05-29_ogs-editor-0.9-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-05-29_ogs-editor-0.9-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-05-29_ogs-editor-0.9.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-05-29_ogs-editor-0.9.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-05-29_ogs-editor-0.9.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-05-29_ogs-editor-0.9.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-08-10_once-mahjong-always-mahjong-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-08-10_once-mahjong-always-mahjong-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-08-10_once-mahjong-always-mahjong-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-08-10_once-mahjong-always-mahjong-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-08-10_once-mahjong-always-mahjong.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-08-10_once-mahjong-always-mahjong.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-08-10_once-mahjong-always-mahjong.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-08-10_once-mahjong-always-mahjong.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-08-18_back-to-social-networks-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-08-18_back-to-social-networks-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-08-18_back-to-social-networks-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-08-18_back-to-social-networks-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-08-18_back-to-social-networks.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-08-18_back-to-social-networks.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-08-18_back-to-social-networks.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-08-18_back-to-social-networks.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-09-03_2016-august-recap-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-03_2016-august-recap-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-09-03_2016-august-recap-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-03_2016-august-recap-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-09-03_2016-august-recap.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-03_2016-august-recap.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-09-03_2016-august-recap.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-03_2016-august-recap.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-09-17_september-live-session-announcement-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-17_september-live-session-announcement-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-09-17_september-live-session-announcement-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-17_september-live-session-announcement-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-09-17_september-live-session-announcement.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-17_september-live-session-announcement.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-09-17_september-live-session-announcement.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-17_september-live-session-announcement.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-09-24_september-live-session-announcement-tomorrow-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-24_september-live-session-announcement-tomorrow-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-09-24_september-live-session-announcement-tomorrow-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-24_september-live-session-announcement-tomorrow-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-09-24_september-live-session-announcement-tomorrow.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-24_september-live-session-announcement-tomorrow.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-09-24_september-live-session-announcement-tomorrow.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-24_september-live-session-announcement-tomorrow.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-09-26_yesterdays-live-session-short-overview-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-26_yesterdays-live-session-short-overview-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-09-26_yesterdays-live-session-short-overview-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-26_yesterdays-live-session-short-overview-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-09-26_yesterdays-live-session-short-overview.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-26_yesterdays-live-session-short-overview.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-09-26_yesterdays-live-session-short-overview.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-09-26_yesterdays-live-session-short-overview.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-10-03_ogs-editor-0.10-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-03_ogs-editor-0.10-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-10-03_ogs-editor-0.10-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-03_ogs-editor-0.10-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-10-03_ogs-editor-0.10.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-03_ogs-editor-0.10.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-10-03_ogs-editor-0.10.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-03_ogs-editor-0.10.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-10-11_2016-september-recap-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-11_2016-september-recap-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-10-11_2016-september-recap-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-11_2016-september-recap-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-10-11_2016-september-recap.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-11_2016-september-recap.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-10-11_2016-september-recap.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-11_2016-september-recap.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-10-31_2016-tech-showcases-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-31_2016-tech-showcases-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-10-31_2016-tech-showcases-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-31_2016-tech-showcases-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-10-31_2016-tech-showcases.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-31_2016-tech-showcases.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-10-31_2016-tech-showcases.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-10-31_2016-tech-showcases.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-11-19_2016-october-recap-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-11-19_2016-october-recap-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-11-19_2016-october-recap-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-11-19_2016-october-recap-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-11-19_2016-october-recap.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-11-19_2016-october-recap.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-11-19_2016-october-recap.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-11-19_2016-october-recap.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-12-15_2016-november-recap-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-12-15_2016-november-recap-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-12-15_2016-november-recap-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-12-15_2016-november-recap-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-12-15_2016-november-recap.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-12-15_2016-november-recap.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-12-15_2016-november-recap.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-12-15_2016-november-recap.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-12-31_2017-happy-new-year-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-12-31_2017-happy-new-year-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-12-31_2017-happy-new-year-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-12-31_2017-happy-new-year-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2016-12-31_2017-happy-new-year.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-12-31_2017-happy-new-year.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2016-12-31_2017-happy-new-year.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2016-12-31_2017-happy-new-year.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-01-25_the-year-of-challenges-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-01-25_the-year-of-challenges-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-01-25_the-year-of-challenges-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-01-25_the-year-of-challenges-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-01-25_the-year-of-challenges.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-01-25_the-year-of-challenges.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-01-25_the-year-of-challenges.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-01-25_the-year-of-challenges.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-03-16_lets-go-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-03-16_lets-go-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-03-16_lets-go-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-03-16_lets-go-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-03-16_lets-go.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-03-16_lets-go.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-03-16_lets-go.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-03-16_lets-go.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-04-07_its-all-fine-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-04-07_its-all-fine-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-04-07_its-all-fine-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-04-07_its-all-fine-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-04-07_its-all-fine.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-04-07_its-all-fine.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-04-07_its-all-fine.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-04-07_its-all-fine.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-05-12_osg-sample-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-05-12_osg-sample-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-05-12_osg-sample-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-05-12_osg-sample-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-05-12_osg-sample.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-05-12_osg-sample.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-05-12_osg-sample.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-05-12_osg-sample.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-06-08-ios-refactoring-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-06-08-ios-refactoring-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-06-08-ios-refactoring-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-06-08-ios-refactoring-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-06-08-ios-refactoring.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-06-08-ios-refactoring.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-06-08-ios-refactoring.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-06-08-ios-refactoring.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-07-openscenegraph-guide-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-07-openscenegraph-guide-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-07-openscenegraph-guide-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-07-openscenegraph-guide-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-07-openscenegraph-guide.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-07-openscenegraph-guide.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-07-openscenegraph-guide.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-07-openscenegraph-guide.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-08-scripting-research-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-08-scripting-research-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-08-scripting-research-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-08-scripting-research-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-08-scripting-research.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-08-scripting-research.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-08-scripting-research.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-08-scripting-research.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-09-mjin-world-birth-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-09-mjin-world-birth-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-09-mjin-world-birth-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-09-mjin-world-birth-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-09-mjin-world-birth.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-09-mjin-world-birth.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-09-mjin-world-birth.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-09-mjin-world-birth.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-10-16-back-to-the-static-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-10-16-back-to-the-static-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-10-16-back-to-the-static-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-10-16-back-to-the-static-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-10-16-back-to-the-static.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-10-16-back-to-the-static.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-10-16-back-to-the-static.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-10-16-back-to-the-static.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-12-31-new-year-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-12-31-new-year-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-12-31-new-year-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-12-31-new-year-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2017-12-31-new-year.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-12-31-new-year.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2017-12-31-new-year.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2017-12-31-new-year.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-01-26-mahjong-recreation-start-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-01-26-mahjong-recreation-start-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-01-26-mahjong-recreation-start-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-01-26-mahjong-recreation-start-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-01-26-mahjong-recreation-start.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-01-26-mahjong-recreation-start.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-01-26-mahjong-recreation-start.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-01-26-mahjong-recreation-start.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-04-20-openscenegraph-examples-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-04-20-openscenegraph-examples-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-04-20-openscenegraph-examples-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-04-20-openscenegraph-examples-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-04-20-openscenegraph-examples.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-04-20-openscenegraph-examples.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-04-20-openscenegraph-examples.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-04-20-openscenegraph-examples.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-06-27-example-driven-development-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-06-27-example-driven-development-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-06-27-example-driven-development-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-06-27-example-driven-development-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-06-27-example-driven-development.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-06-27-example-driven-development.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-06-27-example-driven-development.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-06-27-example-driven-development.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-08-21-examples-and-dependencies-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-08-21-examples-and-dependencies-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-08-21-examples-and-dependencies-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-08-21-examples-and-dependencies-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-08-21-examples-and-dependencies.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-08-21-examples-and-dependencies.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-08-21-examples-and-dependencies.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-08-21-examples-and-dependencies.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-10-02-mahjong-demo2-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-10-02-mahjong-demo2-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-10-02-mahjong-demo2-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-10-02-mahjong-demo2-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-10-02-mahjong-demo2.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-10-02-mahjong-demo2.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-10-02-mahjong-demo2.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-10-02-mahjong-demo2.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-11-19-ideal-gamedev-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-11-19-ideal-gamedev-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-11-19-ideal-gamedev-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-11-19-ideal-gamedev-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2018-11-19-ideal-gamedev.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-11-19-ideal-gamedev.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2018-11-19-ideal-gamedev.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2018-11-19-ideal-gamedev.md diff --git a/pelican/content/articles/2019-01-01_year-of-rethinking-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2019-01-01_year-of-rethinking-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2019-01-01_year-of-rethinking-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2019-01-01_year-of-rethinking-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2019-01-01_year-of-rethinking.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2019-01-01_year-of-rethinking.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2019-01-01_year-of-rethinking.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2019-01-01_year-of-rethinking.md diff --git a/pelican/content/articles/2019-02-04_teaching-kids-to-program-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2019-02-04_teaching-kids-to-program-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2019-02-04_teaching-kids-to-program-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2019-02-04_teaching-kids-to-program-ru.md diff --git a/pelican/content/articles/2019-02-04_teaching-kids-to-program.md b/obsolete-pelican/pelican/content/articles/2019-02-04_teaching-kids-to-program.md similarity index 100% rename from pelican/content/articles/2019-02-04_teaching-kids-to-program.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/articles/2019-02-04_teaching-kids-to-program.md diff --git a/pelican/content/images/2016-09-03_august-recap.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-09-03_august-recap.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2016-09-03_august-recap.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-09-03_august-recap.png diff --git a/pelican/content/images/2016-10-03_ogs-editor-0.10.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-10-03_ogs-editor-0.10.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2016-10-03_ogs-editor-0.10.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-10-03_ogs-editor-0.10.png diff --git a/pelican/content/images/2016-10-11_september-recap.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-10-11_september-recap.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2016-10-11_september-recap.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-10-11_september-recap.png diff --git a/pelican/content/images/2016-10-31_tech-showcases.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-10-31_tech-showcases.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2016-10-31_tech-showcases.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-10-31_tech-showcases.png diff --git a/pelican/content/images/2016-11-19_2016-october-recap.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-11-19_2016-october-recap.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2016-11-19_2016-october-recap.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-11-19_2016-october-recap.png diff --git a/pelican/content/images/2016-12-15_2016-november-recap.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-12-15_2016-november-recap.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2016-12-15_2016-november-recap.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-12-15_2016-november-recap.png diff --git a/pelican/content/images/2016-12-31_happy-new-year.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-12-31_happy-new-year.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2016-12-31_happy-new-year.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2016-12-31_happy-new-year.png diff --git a/pelican/content/images/2017-01_mjin-android-gles.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-01_mjin-android-gles.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2017-01_mjin-android-gles.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-01_mjin-android-gles.png diff --git a/pelican/content/images/2017-01_the-year-of-challenges.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-01_the-year-of-challenges.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2017-01_the-year-of-challenges.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-01_the-year-of-challenges.png diff --git a/pelican/content/images/2017-03_lets-go.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-03_lets-go.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2017-03_lets-go.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-03_lets-go.png diff --git a/pelican/content/images/2017-04_its-all-fine.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-04_its-all-fine.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2017-04_its-all-fine.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-04_its-all-fine.png diff --git a/pelican/content/images/2017-05_osg-sample.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-05_osg-sample.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2017-05_osg-sample.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-05_osg-sample.png diff --git a/2017-06-08-ios-refactoring.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-06-08-ios-refactoring.png similarity index 100% rename from 2017-06-08-ios-refactoring.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-06-08-ios-refactoring.png diff --git a/2017-07-openscenegraph-guide.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-07-openscenegraph-guide.png similarity index 100% rename from 2017-07-openscenegraph-guide.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-07-openscenegraph-guide.png diff --git a/2017-08-scripting-research.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-08-scripting-research.png similarity index 100% rename from 2017-08-scripting-research.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-08-scripting-research.png diff --git a/2017-09-mjin-world-birth.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-09-mjin-world-birth.png similarity index 100% rename from 2017-09-mjin-world-birth.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-09-mjin-world-birth.png diff --git a/pelican/content/images/2017-10-16-back-to-the-static.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-10-16-back-to-the-static.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2017-10-16-back-to-the-static.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-10-16-back-to-the-static.png diff --git a/pelican/content/images/2017-11-22-2017-summary.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-11-22-2017-summary.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2017-11-22-2017-summary.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-11-22-2017-summary.png diff --git a/pelican/content/images/2017-12-31-celebration.jpg b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-12-31-celebration.jpg similarity index 100% rename from pelican/content/images/2017-12-31-celebration.jpg rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2017-12-31-celebration.jpg diff --git a/pelican/content/images/2018-01-26-mahjong-recreation-start.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-01-26-mahjong-recreation-start.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2018-01-26-mahjong-recreation-start.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-01-26-mahjong-recreation-start.png diff --git a/pelican/content/images/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-02-16-mahjong-techdemo1-gameplay.png diff --git a/pelican/content/images/2018-04-20-openscenegraph-examples.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-04-20-openscenegraph-examples.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2018-04-20-openscenegraph-examples.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-04-20-openscenegraph-examples.png diff --git a/pelican/content/images/2018-06-27-example-driven-development.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-06-27-example-driven-development.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2018-06-27-example-driven-development.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-06-27-example-driven-development.png diff --git a/pelican/content/images/2018-08-21-examples-and-dependencies.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-08-21-examples-and-dependencies.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2018-08-21-examples-and-dependencies.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-08-21-examples-and-dependencies.png diff --git a/pelican/content/images/2018-10-02-mahjong-demo2.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-10-02-mahjong-demo2.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2018-10-02-mahjong-demo2.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-10-02-mahjong-demo2.png diff --git a/pelican/content/images/2018-11-19-ideal-gamedev.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-11-19-ideal-gamedev.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2018-11-19-ideal-gamedev.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2018-11-19-ideal-gamedev.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-down.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-all-cards-face-up.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-animation.gif diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script-ru.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-cat-script.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-first-pair.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-leaderboard.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-remove-pair.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-sap-ui.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-second-pair.png diff --git a/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png similarity index 100% rename from pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png rename to obsolete-pelican/pelican/content/images/2019-02-04_teaching-kids-to-program-team.png diff --git a/obsolete-pelican/pelican/content/images/ogs-mahjong-2-screenshot.png b/obsolete-pelican/pelican/content/images/ogs-mahjong-2-screenshot.png new file mode 100644 index 0000000..369acee Binary files /dev/null and b/obsolete-pelican/pelican/content/images/ogs-mahjong-2-screenshot.png differ diff --git a/pelican/content/pages/about-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/pages/about-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/pages/about-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/pages/about-ru.md diff --git a/pelican/content/pages/about.md b/obsolete-pelican/pelican/content/pages/about.md similarity index 100% rename from pelican/content/pages/about.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/pages/about.md diff --git a/pelican/content/pages/education-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/pages/education-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/pages/education-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/pages/education-ru.md diff --git a/pelican/content/pages/education.md b/obsolete-pelican/pelican/content/pages/education.md similarity index 100% rename from pelican/content/pages/education.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/pages/education.md diff --git a/pelican/content/pages/games-ogs-mahjong1-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/pages/games-ogs-mahjong1-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/pages/games-ogs-mahjong1-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/pages/games-ogs-mahjong1-ru.md diff --git a/pelican/content/pages/games-ogs-mahjong1.md b/obsolete-pelican/pelican/content/pages/games-ogs-mahjong1.md similarity index 100% rename from pelican/content/pages/games-ogs-mahjong1.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/pages/games-ogs-mahjong1.md diff --git a/pelican/content/pages/games-ru.md b/obsolete-pelican/pelican/content/pages/games-ru.md similarity index 100% rename from pelican/content/pages/games-ru.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/pages/games-ru.md diff --git a/pelican/content/pages/games.md b/obsolete-pelican/pelican/content/pages/games.md similarity index 100% rename from pelican/content/pages/games.md rename to obsolete-pelican/pelican/content/pages/games.md diff --git a/pelican/pelicanconf.py b/obsolete-pelican/pelican/pelicanconf.py similarity index 100% rename from pelican/pelicanconf.py rename to obsolete-pelican/pelican/pelicanconf.py diff --git a/pelican/publishconf.py b/obsolete-pelican/pelican/publishconf.py similarity index 100% rename from pelican/publishconf.py rename to obsolete-pelican/pelican/publishconf.py diff --git a/pelican/theme/License.txt b/obsolete-pelican/pelican/theme/License.txt similarity index 100% rename from pelican/theme/License.txt rename to obsolete-pelican/pelican/theme/License.txt diff --git a/pelican/theme/README.md b/obsolete-pelican/pelican/theme/README.md similarity index 100% rename from pelican/theme/README.md rename to obsolete-pelican/pelican/theme/README.md diff --git a/pelican/theme/Screenshot.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/Screenshot.png similarity index 100% rename from pelican/theme/Screenshot.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/Screenshot.png diff --git a/pelican/theme/static/css/foundation.min.css b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/css/foundation.min.css similarity index 100% rename from pelican/theme/static/css/foundation.min.css rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/css/foundation.min.css diff --git a/pelican/theme/static/css/normalize.css b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/css/normalize.css similarity index 100% rename from pelican/theme/static/css/normalize.css rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/css/normalize.css diff --git a/pelican/theme/static/css/pygments.css b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/css/pygments.css similarity index 100% rename from pelican/theme/static/css/pygments.css rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/css/pygments.css diff --git a/pelican/theme/static/css/style.css b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/css/style.css similarity index 100% rename from pelican/theme/static/css/style.css rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/css/style.css diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/delicious.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/delicious.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/delicious.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/delicious.png diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/facebook.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/facebook.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/facebook.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/facebook.png diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/github.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/github.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/github.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/github.png diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/gitorious.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/gitorious.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/gitorious.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/gitorious.png diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/gittip.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/gittip.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/gittip.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/gittip.png diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/google-plus.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/google-plus.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/google-plus.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/google-plus.png diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/lastfm.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/lastfm.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/lastfm.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/lastfm.png diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/linkedin.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/linkedin.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/linkedin.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/linkedin.png diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/rss.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/rss.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/rss.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/rss.png diff --git a/pelican/theme/static/images/icons/twitter.png b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/twitter.png similarity index 100% rename from pelican/theme/static/images/icons/twitter.png rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/images/icons/twitter.png diff --git a/pelican/theme/static/js/custom.modernizr.js b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/js/custom.modernizr.js similarity index 100% rename from pelican/theme/static/js/custom.modernizr.js rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/js/custom.modernizr.js diff --git a/pelican/theme/static/js/foundation.min.js b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/js/foundation.min.js similarity index 100% rename from pelican/theme/static/js/foundation.min.js rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/js/foundation.min.js diff --git a/pelican/theme/static/js/jquery.js b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/js/jquery.js similarity index 100% rename from pelican/theme/static/js/jquery.js rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/js/jquery.js diff --git a/pelican/theme/static/js/zepto.js b/obsolete-pelican/pelican/theme/static/js/zepto.js similarity index 100% rename from pelican/theme/static/js/zepto.js rename to obsolete-pelican/pelican/theme/static/js/zepto.js diff --git a/pelican/theme/templates/analytics.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/analytics.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/analytics.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/analytics.html diff --git a/pelican/theme/templates/archives.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/archives.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/archives.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/archives.html diff --git a/pelican/theme/templates/article.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/article.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/article.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/article.html diff --git a/pelican/theme/templates/article_infos.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/article_infos.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/article_infos.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/article_infos.html diff --git a/pelican/theme/templates/article_infos_bottom.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/article_infos_bottom.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/article_infos_bottom.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/article_infos_bottom.html diff --git a/pelican/theme/templates/author.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/author.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/author.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/author.html diff --git a/pelican/theme/templates/authors.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/authors.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/authors.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/authors.html diff --git a/pelican/theme/templates/base.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/base.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/base.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/base.html diff --git a/pelican/theme/templates/categories.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/categories.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/categories.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/categories.html diff --git a/pelican/theme/templates/category.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/category.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/category.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/category.html diff --git a/pelican/theme/templates/comments.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/comments.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/comments.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/comments.html diff --git a/pelican/theme/templates/disqus_script.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/disqus_script.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/disqus_script.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/disqus_script.html diff --git a/pelican/theme/templates/github.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/github.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/github.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/github.html diff --git a/pelican/theme/templates/index.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/index.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/index.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/index.html diff --git a/pelican/theme/templates/page.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/page.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/page.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/page.html diff --git a/pelican/theme/templates/pagination.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/pagination.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/pagination.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/pagination.html diff --git a/pelican/theme/templates/piwik.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/piwik.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/piwik.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/piwik.html diff --git a/pelican/theme/templates/tag.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/tag.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/tag.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/tag.html diff --git a/pelican/theme/templates/tags.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/tags.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/tags.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/tags.html diff --git a/pelican/theme/templates/translations.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/translations.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/translations.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/translations.html diff --git a/pelican/theme/templates/twitter.html b/obsolete-pelican/pelican/theme/templates/twitter.html similarity index 100% rename from pelican/theme/templates/twitter.html rename to obsolete-pelican/pelican/theme/templates/twitter.html diff --git a/rolling-ball-live-session-pt2-ru.html b/obsolete-pelican/rolling-ball-live-session-pt2-ru.html similarity index 100% rename from rolling-ball-live-session-pt2-ru.html rename to obsolete-pelican/rolling-ball-live-session-pt2-ru.html diff --git a/rolling-ball-live-session-pt2.html b/obsolete-pelican/rolling-ball-live-session-pt2.html similarity index 100% rename from rolling-ball-live-session-pt2.html rename to obsolete-pelican/rolling-ball-live-session-pt2.html diff --git a/rolling-ball-ru.html b/obsolete-pelican/rolling-ball-ru.html similarity index 100% rename from rolling-ball-ru.html rename to obsolete-pelican/rolling-ball-ru.html diff --git a/rolling-ball.html b/obsolete-pelican/rolling-ball.html similarity index 100% rename from rolling-ball.html rename to obsolete-pelican/rolling-ball.html diff --git a/scripting-research-ru.html b/obsolete-pelican/scripting-research-ru.html similarity index 100% rename from scripting-research-ru.html rename to obsolete-pelican/scripting-research-ru.html diff --git a/scripting-research.html b/obsolete-pelican/scripting-research.html similarity index 100% rename from scripting-research.html rename to obsolete-pelican/scripting-research.html diff --git a/september-live-session-announcement-ru.html b/obsolete-pelican/september-live-session-announcement-ru.html similarity index 100% rename from september-live-session-announcement-ru.html rename to obsolete-pelican/september-live-session-announcement-ru.html diff --git a/september-live-session-announcement-tomorrow-ru.html b/obsolete-pelican/september-live-session-announcement-tomorrow-ru.html similarity index 100% rename from september-live-session-announcement-tomorrow-ru.html rename to obsolete-pelican/september-live-session-announcement-tomorrow-ru.html diff --git a/september-live-session-announcement-tomorrow.html b/obsolete-pelican/september-live-session-announcement-tomorrow.html similarity index 100% rename from september-live-session-announcement-tomorrow.html rename to obsolete-pelican/september-live-session-announcement-tomorrow.html diff --git a/september-live-session-announcement.html b/obsolete-pelican/september-live-session-announcement.html similarity index 100% rename from september-live-session-announcement.html rename to obsolete-pelican/september-live-session-announcement.html diff --git a/soon-game-creation-editor-07-ru.html b/obsolete-pelican/soon-game-creation-editor-07-ru.html similarity index 100% rename from soon-game-creation-editor-07-ru.html rename to obsolete-pelican/soon-game-creation-editor-07-ru.html diff --git a/soon-game-creation-editor-07.html b/obsolete-pelican/soon-game-creation-editor-07.html similarity index 100% rename from soon-game-creation-editor-07.html rename to obsolete-pelican/soon-game-creation-editor-07.html diff --git a/tags.html b/obsolete-pelican/tags.html similarity index 100% rename from tags.html rename to obsolete-pelican/tags.html diff --git a/teaching-kids-to-program-ru.html b/obsolete-pelican/teaching-kids-to-program-ru.html similarity index 100% rename from teaching-kids-to-program-ru.html rename to obsolete-pelican/teaching-kids-to-program-ru.html diff --git a/teaching-kids-to-program.html b/obsolete-pelican/teaching-kids-to-program.html similarity index 100% rename from teaching-kids-to-program.html rename to obsolete-pelican/teaching-kids-to-program.html diff --git a/test-chamber-for-everyone-ru.html b/obsolete-pelican/test-chamber-for-everyone-ru.html similarity index 100% rename from test-chamber-for-everyone-ru.html rename to obsolete-pelican/test-chamber-for-everyone-ru.html diff --git a/test-chamber-for-everyone.html b/obsolete-pelican/test-chamber-for-everyone.html similarity index 100% rename from test-chamber-for-everyone.html rename to obsolete-pelican/test-chamber-for-everyone.html diff --git a/the-year-of-challenges-ru.html b/obsolete-pelican/the-year-of-challenges-ru.html similarity index 100% rename from the-year-of-challenges-ru.html rename to obsolete-pelican/the-year-of-challenges-ru.html diff --git a/the-year-of-challenges.html b/obsolete-pelican/the-year-of-challenges.html similarity index 100% rename from the-year-of-challenges.html rename to obsolete-pelican/the-year-of-challenges.html diff --git a/the-year-of-lessons-ru.html b/obsolete-pelican/the-year-of-lessons-ru.html similarity index 100% rename from the-year-of-lessons-ru.html rename to obsolete-pelican/the-year-of-lessons-ru.html diff --git a/the-year-of-lessons.html b/obsolete-pelican/the-year-of-lessons.html similarity index 100% rename from the-year-of-lessons.html rename to obsolete-pelican/the-year-of-lessons.html diff --git a/theme/css/foundation.min.css b/obsolete-pelican/theme/css/foundation.min.css similarity index 100% rename from theme/css/foundation.min.css rename to obsolete-pelican/theme/css/foundation.min.css diff --git a/theme/css/normalize.css b/obsolete-pelican/theme/css/normalize.css similarity index 100% rename from theme/css/normalize.css rename to obsolete-pelican/theme/css/normalize.css diff --git a/theme/css/pygments.css b/obsolete-pelican/theme/css/pygments.css similarity index 100% rename from theme/css/pygments.css rename to obsolete-pelican/theme/css/pygments.css diff --git a/theme/css/style.css b/obsolete-pelican/theme/css/style.css similarity index 100% rename from theme/css/style.css rename to obsolete-pelican/theme/css/style.css diff --git a/theme/images/icons/delicious.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/delicious.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/delicious.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/delicious.png diff --git a/theme/images/icons/facebook.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/facebook.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/facebook.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/facebook.png diff --git a/theme/images/icons/github.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/github.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/github.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/github.png diff --git a/theme/images/icons/gitorious.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/gitorious.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/gitorious.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/gitorious.png diff --git a/theme/images/icons/gittip.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/gittip.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/gittip.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/gittip.png diff --git a/theme/images/icons/google-plus.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/google-plus.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/google-plus.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/google-plus.png diff --git a/theme/images/icons/lastfm.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/lastfm.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/lastfm.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/lastfm.png diff --git a/theme/images/icons/linkedin.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/linkedin.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/linkedin.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/linkedin.png diff --git a/theme/images/icons/rss.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/rss.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/rss.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/rss.png diff --git a/theme/images/icons/twitter.png b/obsolete-pelican/theme/images/icons/twitter.png similarity index 100% rename from theme/images/icons/twitter.png rename to obsolete-pelican/theme/images/icons/twitter.png diff --git a/theme/js/custom.modernizr.js b/obsolete-pelican/theme/js/custom.modernizr.js similarity index 100% rename from theme/js/custom.modernizr.js rename to obsolete-pelican/theme/js/custom.modernizr.js diff --git a/theme/js/foundation.min.js b/obsolete-pelican/theme/js/foundation.min.js similarity index 100% rename from theme/js/foundation.min.js rename to obsolete-pelican/theme/js/foundation.min.js diff --git a/theme/js/jquery.js b/obsolete-pelican/theme/js/jquery.js similarity index 100% rename from theme/js/jquery.js rename to obsolete-pelican/theme/js/jquery.js diff --git a/theme/js/zepto.js b/obsolete-pelican/theme/js/zepto.js similarity index 100% rename from theme/js/zepto.js rename to obsolete-pelican/theme/js/zepto.js diff --git a/user-servey-finish-promise-ru.html b/obsolete-pelican/user-servey-finish-promise-ru.html similarity index 100% rename from user-servey-finish-promise-ru.html rename to obsolete-pelican/user-servey-finish-promise-ru.html diff --git a/user-servey-finish-promise.html b/obsolete-pelican/user-servey-finish-promise.html similarity index 100% rename from user-servey-finish-promise.html rename to obsolete-pelican/user-servey-finish-promise.html diff --git a/yesterdays-live-session-short-overview-ru.html b/obsolete-pelican/yesterdays-live-session-short-overview-ru.html similarity index 100% rename from yesterdays-live-session-short-overview-ru.html rename to obsolete-pelican/yesterdays-live-session-short-overview-ru.html diff --git a/yesterdays-live-session-short-overview.html b/obsolete-pelican/yesterdays-live-session-short-overview.html similarity index 100% rename from yesterdays-live-session-short-overview.html rename to obsolete-pelican/yesterdays-live-session-short-overview.html diff --git a/pelican/content/images/2017-06-08-ios-refactoring.png b/pelican/content/images/2017-06-08-ios-refactoring.png deleted file mode 100644 index ce4a8de..0000000 Binary files a/pelican/content/images/2017-06-08-ios-refactoring.png and /dev/null differ diff --git a/pelican/content/images/2017-07-openscenegraph-guide.png b/pelican/content/images/2017-07-openscenegraph-guide.png deleted file mode 100644 index 9c4b13b..0000000 Binary files a/pelican/content/images/2017-07-openscenegraph-guide.png and /dev/null differ diff --git a/pelican/content/images/2017-08-scripting-research.png b/pelican/content/images/2017-08-scripting-research.png deleted file mode 100644 index a2cfb8d..0000000 Binary files a/pelican/content/images/2017-08-scripting-research.png and /dev/null differ diff --git a/pelican/content/images/2017-09-mjin-world-birth.png b/pelican/content/images/2017-09-mjin-world-birth.png deleted file mode 100644 index 2b9d58f..0000000 Binary files a/pelican/content/images/2017-09-mjin-world-birth.png and /dev/null differ diff --git a/ru/news/2014-another-year-passed.html b/ru/news/2014-another-year-passed.html new file mode 100644 index 0000000..34044f5 --- /dev/null +++ b/ru/news/2014-another-year-passed.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ И вот прошел еще один год +

+

+ 2014-12-31 12:00 +

+
+

Привет.

+

Подходит к концу год, в течение которого мы разместили на сайте рекордно малое количество новостей. Мы не прекратили разработку, однако пока она находится в фазе “показывать нечего”, а свободного времени, которое можно уделять проекту, у каждого из его участников сейчас найдется редко больше чем 30-40 часов в месяц.

+

Но работа продвигается, и подробнее о ней расскажет статья нашего программиста Михаила Капелько.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2015-roadmap.html b/ru/news/2015-roadmap.html new file mode 100644 index 0000000..960200e --- /dev/null +++ b/ru/news/2015-roadmap.html @@ -0,0 +1,125 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Дорожная карта 2015-2016 +

+

+ 2015-07-19 00:00 +

+
+

Как и было обещано, мы составили список вех и их примерные даты на ближайший год:

+
    +
  1. Редактор 0.7.0 (Октябрь 2015) - Система действий: мы воссоздаём тестовый цех
  2. +
  3. Редактор 0.8.0 (Декабрь 2015) - Звуковая система
  4. +
  5. Редактор 0.9.0 (Февраль 2016) - Система частиц и минимальный интерфейс пользователя (UI)
  6. +
  7. Редактор 0.10.0, Проигрыватель 0.1.0 (Апрель 2016) - Проигрыватель воспроизводит созданное Редактором: мы создаём прототип Шуана на нашем движке
  8. +
  9. Редактор 0.11.0, Проигрыватель 0.2.0 (Июнь 2016) - Поддержка сети: мы создаём прототип классического Маджонга для 4-х игроков
  10. +
+

Эти примерные даты предполагают трату 40 часов в месяц одним программистом. Это около 1 рабочей недели. Не много, но это всё время, что у нас есть.

+

Мы сообщим больше деталей о Редакторе 0.7.0 чуть позже: нам нужно решить, какие возможности заслуживают 80 часов нашего времени в следующие 2 месяца.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2016-august-recap.html b/ru/news/2016-august-recap.html new file mode 100644 index 0000000..f3b3b14 --- /dev/null +++ b/ru/news/2016-august-recap.html @@ -0,0 +1,512 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Август 2016 кратко +

+

+ 2016-09-03 00:00 +

+
+
+Редактор со сферическим узлом сцены
Редактор со сферическим узлом сцены
+
+

Эта статья описывает самые важные технические детали разработки за август: модуль UIQt, его переработку, новый подход к разработке на основе функционала и его преимущества.

+

Модуль UIQt - это коллекция компонент UI на основе Qt. Сейчас используем лишь для интерфейса редактора.

+Список компонент модуля UIQt с описанием и размером кода: + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + +Компонента + +Описание + +Размер (Б) + +Размер (%) +
+1 + +UIQtAction + +Действия (события) для меню + +11224 + +9 +
+2 + +UIQtAux + +Инициализирует Qt и главное окно. Предоставляет поиск виджета по имени для других компонент + +15518 + +12 +
+3 + +UIQtDock + +Виджет стыковки + +5273 + +4 +
+4 + +UIQtFileDialog + +Диалог выбора файла + +8960 + +7 +
+5 + +UIQtMenu + +Меню для главного окна и на ПКМ (вроде меню по добавлению/копированию/вставке/удалению узла) + +4566 + +3 +
+6 + +UIQtMenuBar + +Панель меню для главного окна + +4222 + +3 +
+7 + +UIQtRunner + +Позволяет запустить QApplication + +2450 + +2 +
+8 + +UIQtThumbnailDialog + +Диалог с изображениями + +18615 + +14 +
+9 + +UIQtToolBar + +Панель инструментов для главого окна + +4276 + +3 +
+10 + +UIQtTree + +Предоставляет сложные виджеты вроде Дерева сцены и Редактора свойств + +51216 + +39 +
+11 + +UIQtWidget + +Общие свойства виджетов вроде фокуса и видимости + +5465 + +4 +
+

Мы переработали модуль UIQt для замены старого State API на новый Environment API, который позволяет делать то же самое лаконичнее, т.е. упрощает и ускоряет разработку.

+

Переработку начали в июле и должны были закончить в том же месяце. Тем не менеe, работы завершили лишь в августе. Начальный план предполагал, что 28 часов должно хватить, но мы потратили 65. Мы оценивали необходимое время на основе количества вызовов публичного API каждой компоненты. Это хорошо сработало для небольших компонент, т.к. число вызовов их публичного API было примерно равно количеству их функционала, а сам функционал был очень маленький. Однако такой подход полностью провалился для компонеты UIQtTree, составляющей 39% кода модуля UIQt, потому что не было прямой связи между публичным API и функционалом.

+

Новый подход к разработке на основе функционала родился после решения проблем с переработкой UIQtTree. Т.к. Qt использует MVC, компонента UIQtTree состоит из нескольких классов. К тому моменту, когда UIQtTree могла отображать и управлять иерархией элементов, компонента уже имела размер в 27К. Мы заметили, что UIQtTree стала потреблять непомерное количество времени разработки даже для мелкого функционала. Это было явным проявлением количественной сложности.

+

Мы решили разбить UIQtTree на базовую часть и дополнительные. База содержит лишь необходимый минимум кода. Дополнение содержит код, специфичный для данного функционала, и может быть безболезненно изменено. В случае UIQtTree, отображение и управление иерархией элементов - это минимальный функционал, а переименование элементов - это дополнение.

+

Текущий функционал UIQtTree состоит из следующих возможностей:

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + +Функционал + +Описание + +Размер (Б) + +Размер (%) +
+1 + +Base + +Создание, изменение, отображение иерархии элементов + +26966 + +52 +
+2 + +Item open state + +Хранит состояние свойства скрыто/отображено элемента + +3094 + +6 +
+3 + +Item renaming + +Переименование элемента + +3471 + +7 +
+4 + +Item selection + +Получение/установка выбранного элемента + +2338 + +5 +
+5 + +Item value + +Предоставляет второй и последующие столбцы для элементов, используется Редактором свойств + +1307 + +3 +
+6 + +Item value editing + +Редактирование значений элемента с помощью стандартного виджета + +1996 + +4 +
+7 + +Item value editing with combobox + +Редактирование значений элемента с помощью виджета combobox + +5819 + +11 +
+8 + +Item value editing with spinner + +Редактирование значений элемента с помощью виджета spinbox + +5290 + +10 +
+9 + +Menu + +Меню на ПКМ + +1248 + +2 +
+

Пример файла функционала Menu для UIQtTree: TREE_MENU.

+

Преимущества подхода:

+
    +
  1. Более быстрое чтение/понимание благодаря небольшому размеру
  2. +
  3. Более простое и безболезненное изменение благодаря изолированному коду
  4. +
+

Есть и недостаток: новый подход требует изучения.

+

На этом мы заканчиваем описание самых важных технических деталей разработки за август: модуль UIQt, его переработку, новый подход к разработке на основе функционала и его преимущества.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2016-november-recap.html b/ru/news/2016-november-recap.html new file mode 100644 index 0000000..fd24dd9 --- /dev/null +++ b/ru/news/2016-november-recap.html @@ -0,0 +1,140 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Ноябрь 2016 кратко +

+

+ 2016-12-15 00:00 +

+
+
+Постройка здания
Постройка здания
+
+

Эта статья описывает начало разделения библиотеки MJIN на модули.

+

Как только мы собрали OpenSceneGraph для Android, стало очевидно, что часть функционала MJIN не нужна на Android. Например, UIQt - это основа интерфейса Редактора. Раз Редактор - это приложение для ПК, то UIQt не нужен на Android.

+

Мы решили рассмотреть два подхода к разделению MJIN на модули: во время сборки (build-time) и исполнения (run-time). Разделение во время сборки означает гибкую систему настроек MJIN, что позволит собирать её различно под каждую платформу. Разделение во время исполнения означает разделение MJIN на несколько небольших библиотек с последующим соединением во время исполнения, что позволит легко менять функционал без повторной сборки.

+

Исследование разделения во время исполнения.

+

Т.к. разделение во время исполнения имеет больше преимуществ, мы начали с этого подхода. Самый простой способ достичь его заключался в использовании C API, т.к. правила C ABI намного проще правил C++ ABI.

+

Мы создали маленький проект, включающий в себя приложение, библиотеку и плагин:

+
    +
  • Приложение было слинковано с библиотекой и использовало её для загрузки плагина.
  • +
  • Библиотека предоставляла функции для регистрации плагина и вызывала его функции.
  • +
  • Плагин предоставлял функции для библиотеки и вызывал её функции.
  • +
+

Исследование прошло на ура: проект работал в полном соответствии с нашими ожиданиями на Linux и Windows. Тем не менее, т.к. MJIN на текущий момент является большой монолитной сущностью, мы отложили применение C API до окончания разделения во время сборки.

+

Начало разделения во время сборки.

+

Мы выделили следующие модули из MJIN:

+
    +
  • Android: предоставляет Java Native Interface (JNI) к MJIN
  • +
  • Sound: предоставляет доступ к OpenAL
  • +
  • UIQt: предоставляет доступ к Qt
  • +
+

Модули Sound и UIQt на текущий момент статически линкуются в MJIN, тогда как модуль Android линкуется динамически из-за ограничений JNI.

+

В следующем году мы изменим структуру MJIN так, чтобы её можно было легче собрать под разные платформы.

+

На этом мы заканчиваем статью о начале разделения библиотеки MJIN на модули.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2016-october-recap.html b/ru/news/2016-october-recap.html new file mode 100644 index 0000000..6b535be --- /dev/null +++ b/ru/news/2016-october-recap.html @@ -0,0 +1,140 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Октябрь 2016 кратко +

+

+ 2016-11-19 00:00 +

+
+
+Достижение поддержки Android было сродни покорению горы для нас
Достижение поддержки Android было сродни покорению горы для нас
+
+

Эта статья описывает, как мы потратили месяц на сборку OpenSceneGraph (OSG) под Android: первая попытка собрать OSG, поиск альтернатив OSG и успех в сборке OSG.

+

Первая попытка собрать OSG.

+

Не имея опыта разработки под Android, мы взяли последнюю версию Android Studio и начали проходить самоучители для начинающих. Java далась легко. Всё работало из коробки. Затем наступил черёд C++ и проблем.

+

CMake. Android Studio для работы с C++ использует собственную версию CMake, которая конфликтует с системной. Для нас это было явным сигналом о необходимости подготовить отдельное окружение разработки специально под Android.

+

KVM. Мы установили Ubuntu на VirtualBox. Всё шло замечательно до того момента, пока мы не запустили эмулятор Android. Оказалось, что VirtualBox не может запустить эмулятор, т.к. виртуальная машина не предоставляет виртуализацию внутри уже виртуализированного окружения.

+

Chroot для Android. Вспомнив о положительном опыте работы с chroot для сборки OGS Editor, мы решили поместить окружение разработки Android в chroot. После небольших настроек мы сумели запустить эмулятор Android и собрать проект C++.

+

OSG. К этому моменту мы считали, что собрать OSG не составит труда, но не тут-то было. Всё, что мы получили, - это падение. Предположив, что мы ошиблись где-то при первой сборке, мы решили пересобрать OSG ещё раз. И снова получили ту же ошибку. Поиск решения проблемы не дал результатов. Никто не помог нам в списке рассылок OSG.

+

Мы были в отчаянии.

+

Поиск альтернатив OSG.

+

Раз сообщество OSG нам не помогло, мы решили поискать альтернативный открытый проект, который мог решить наши задачи на Android (и, возможно, на других платформах).

+

Такой проект мы нашли: BabylonHX. Домашняя страница выглядела замечательно: она отображала WebGL в фоне! Промелькнула мысль, что мы наконец нашли алмаз. К сожалению, пример на домашней странице просто не работал.

+

Думаем, вы понимаете наши чувства на тот момент.

+

Успех в сборке OSG.

+

Мы осознали, что никто за нас не запустит OSG на Android. Нужно было сделать это самостоятельно.

+

Потеряв доверие к очень короткой документации OSG 3.4 по сборке для Android, мы решили использовать первоначальную документацию OSG 3.0. В ходе следования ей мы наткнулись на мёртвую ссылку, которая должна была содержать зависимости. Поиск альтернативной ссылки вывел нас на самоучитель 2013 года по сборке OSG 3.0 для Android.

+

После прохождения самоучителя мы наконец смогли запустить OSG под Android! Тем не менее, был нюанс: используемые в самоучителе версии OSG и средств разработки Android были древними. В течение нескольких дней мы постепенно довели версии OSG и средств разработки Android до последних.

+

В ходе этого обновления мы узнали о двух вещах, помешавших нам запустить OSG с первого раза:

+
    +
  • Изменение заголовков Android API в NDK r12
  • +
  • OSG работает под Android лишь в виде статической библиотеки
  • +
+

На этом мы заканчиваем описание того, как мы потратили месяц на сборку OSG под Android: первая попытка собрать OSG, поиск альтернатив OSG и успех в сборке OSG.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2016-roadmap.html b/ru/news/2016-roadmap.html new file mode 100644 index 0000000..8dd4a96 --- /dev/null +++ b/ru/news/2016-roadmap.html @@ -0,0 +1,122 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Дорожная карта 2016 +

+

+ 2015-12-26 00:00 +

+
+

Как вы знаете, согласно ранее опубликованной дорожной карте, мы добавили звуковую систему. Тем не менее, мы решили пойти дальше и создать первую версию Проигрывателя. Мы хотели завершить его в декабре, но, к сожалению, изменение планов вылилось в изменение сроков.

+

Представляем вам обновлённую дорожную карту на первую половину 2016:

+
    +
  1. Редактор + Проигрыватель 0.8.0 (Январь 2016): Звуковая система, игра “Поймай крота” со звуком
  2. +
  3. Редактор + Проигрыватель 0.9.0 (Апрель 2016): Сетевая система, простая игра ping pong для двух игроков по сети
  4. +
  5. Редактор + Проигрыватель 0.10.0 (Июль 2016): Полировка, прототип игры “Шуан”
  6. +
+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2016-september-recap.html b/ru/news/2016-september-recap.html new file mode 100644 index 0000000..e37176b --- /dev/null +++ b/ru/news/2016-september-recap.html @@ -0,0 +1,150 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Сентябрь 2016 кратко +

+

+ 2016-10-11 00:00 +

+
+
+Маджонг, созданный в прямом эфире
Маджонг, созданный в прямом эфире
+
+

Эта статья описывает стадии по подготовке и проведению прямого эфира сентября 2016: черновик, репетиция, прямой эфир и публикация.

+

Несмотря на то, что сам прямой эфир длится лишь несколько часов, мы готовимся к нему целый месяц. Рассмотрим каждую стадию прямого эфира подробнее.

+
    +
  1. Черновик. Создание игры в первый раз.

    +

    Цели:

    +
      +
    • проверить наши технологии и исправить основные ошибки;
    • +
    • узнать о неудобствах использования технологий, чтобы исправить их в следующей итерации разработки;
    • +
    • перечислить точные шаги для воссоздания игры позже;
    • +
    • создать черновой вариант ресурсов игры (модели, текстуры, звуки, скрипты).
    • +
    +

    После завершения стадии мы объявляем о дате прямого эфира и показываем примерный вид игры.

  2. +
  3. Репетиция. Повторное создание игры.

    +

    Цели:

    +
      +
    • убедиться в отсутствии основных ошибок;
    • +
    • записать полный процесс создания игры;
    • +
    • создать финальный вариант ресурсов игры.
    • +
    +

    Это 99% публикуемой позже игры.

  4. +
  5. Прямой эфир. Воссоздание игры в прямом эфире.

    +

    Цели:

    +
      +
    • показать простоту создания игр;
    • +
    • объяснить нюансы создания игр;
    • +
    • получить обратную связь от вас;
    • +
    • ответить на ваши вопросы.
    • +
    +

    Мы используем ресурсы из репетиции, чтобы быстро воссоздать игру за считанные часы.

  6. +
  7. Публикация. Выпуск последней версии наших технологий, материалов прямого эфира и самостоятельной игры.

  8. +
+

На этом мы заканчиваем описание стадий по подготовке и проведению прямого эфира сентября 2016: черновик, репетиция, прямой эфир и публикация.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2016-tech-showcases.html b/ru/news/2016-tech-showcases.html new file mode 100644 index 0000000..cc76a50 --- /dev/null +++ b/ru/news/2016-tech-showcases.html @@ -0,0 +1,255 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Демонстрации технологий +

+

+ 2016-10-31 00:00 +

+
+
+Файл с функциональностью на фоне
Файл с функциональностью на фоне
+
+

Сегодня мы ещё раз взглянем на формат демонстраций в 2015-2016 годах, а также сообщим о новом формате 2017-го.

+

2015 и 2016: демонстрации в прямом эфире.

+Как вы знаете, в ходе демонстраций мы в прямом эфире показываем состояние наших технологий и собираем небольшую работающую игру с нуля. За прошедший год мы провели 4 демонстрации в прямом эфире, в ходе которых создали следующие небольшие игры: + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + +Созданная игра + +Дата демонстрации в прямом эфире +
+1 + +Поймай крота + +Ноябрь 2015 +
+2 + +Катящийся мяч + +Февраль 2016 +
+3 + +Домино + +Май 2016 +
+4 + +Пасьянс Маджонг + +Сентябрь 2016 +
+

На подготовку ко всем 4-м демонстрациям у нас ушло 4 месяца. Это был очень полезный для нас опыт. Тем не менее, в 2017-м году мы ограничимся лишь двумя такими демонстрациями. Почему? Потому что мы будем тратить больше времени непосредственно на разработку!

+

2017: демонстрации в прямом эфире + технические анонсы.

+

Место двух демонстраций займут технические анонсы. Технический анонс - это тоже демонстрация прогресса наших технологий, но без создания игр в прямом эфире.

+Примерный календарь технических анонсов и демонстраций на 2017-й год выглядит следующим образом: + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + +Месяц + +Вид демонстрации + +Тема +
+1 + +Январь + +Технический анонс + +Поддержка платформы Android +
+2 + +Апрель + +Демонстрация в прямом эфире + +Создание игры для Android +
+3 + +Июль + +Технический анонс + +Будет объявлено позднее +
+4 + +Октябрь + +Демонстрация в прямом эфире + +Будет объявлено позднее +
+

На этом мы заканчиваем рассказ о формате демонстраций в 2015-2016 годах, а также о новом формате 2017-го.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2017-happy-new-year.html b/ru/news/2017-happy-new-year.html new file mode 100644 index 0000000..1e736d7 --- /dev/null +++ b/ru/news/2017-happy-new-year.html @@ -0,0 +1,124 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Счастливого 2017-го +

+

+ 2016-12-31 00:00 +

+
+
+Новогодняя ёлка
Новогодняя ёлка
+
+

Ну вот. Это был тяжелый год для всех в команде. И он почти закончен. Хвала окончанию старого! Хвала наступлению нового!

+

Может показаться, что наш прогресс застопорился. Три года назад мы объявили о начале нового проекта (двух, если быть точным), но до сих пор мы работаем над движком и редактором, даже не начали делать ни Shuan, ни Mahjong 2.

+

Если вы следили за новостями в течение года, вы знаете что мы провели несколько “живых сессий”, демонстрируя в реальном времени как можно использовать наш инструментарий для создания простой игры. Каждая сессия была шагом в долгом пути к нашей цели. В процессе подготовки к ним, мы добавляли важные элементы, которые будут необходимы для создания любой игры.

+

Будущие сессии и демонстрации добавят даже больше, так что в будущем (надеюсь не слишком отдаленном), у нас будет все необходимое для того чтобы просто сесть и собрать планируемую игру из этих элементов.

+

Так что проект не умер; идея не отброшена. Очень много работы предстоит сделать, прежде чем мы можем начать делать игру. И нас только двое, занимающихся всем этим в свое свободное время. Итак, вы хотите, чтобы наша игра стала реальностью? Присоединяйтесь к нам. Вместе мы будем править галактикой. Или можете просто подождать. Мы не бросили все это несколько лет назад. Не станем и сейчас. В конце концов, есть только один способ создать годный инструмент (а это наша первоначальная цель, если вы помните) - мы должны использовать его сами. Мы будем. Следите за новостями.

+

Счастливого 2017-го. Пусть он будет простым.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2017-summary.html b/ru/news/2017-summary.html new file mode 100644 index 0000000..c516e91 --- /dev/null +++ b/ru/news/2017-summary.html @@ -0,0 +1,134 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Итоги 2017-го +

+

+ 2017-11-22 00:00 +

+
+
+Игра на память в фоне
Игра на память в фоне
+
+

Настало время сделать ревизию наших достижений в 2017 году и проверить, насколько они следуют основной цели проекта Opensource Game Studio.

+

Краткая история

+

Проекту Opensource Game Studio уже 12 лет.

+

2005. Мы начали проект с фанатичного призыва к созданию самой лучшей игры. Видимо, сразу же после прохождения Half-Life 2 или Morrowind. 99.99% тех, кто хотел участвовать, отвалились в течение первых двух лет. Остались лишь два человека: Михаил (программирование) и Иван (всё остальное). Проект находился в стадии постоянного беспорядка, т.к. у нас не было ни чёткой цели, ни дисциплины. Неудивительно, что за этот период мы можем похвастаться лишь небольшим набором сумбурных демонстраций.

+

2010. Первый год признания нашего поражения. После принятия поражения мы поставили себе целью создать игру Маджонг. Мы также осознали, что для выпуска игры нам придётся работать каждый день. Работа по выходным не приносила результатов, т.к. она часто сталкивалась с необходимостью уделять время семье.

+

2012, 2013. Мы выпустили версии 1.0 и 1.1 Маджонга соответственно. Мы создали полноценную отполированную игру за 3-4 года, тогда как до этого 5 лет не могли сделать ничего вразумительного. Маджонг до сих пор остаётся нашей лучшей и единственной выпущенной игрой. Мы всё ещё гордимся им, и нам всё ещё нравится в него играть.

+

2015. Мы продемонстрировали первую версию нашего средства разработки. Мы приступили к его созданию сразу после выпуска Маджонга, т.к. решили сделать инструмент для экономии времени разработки следующих игр.

+

2016. Мы воссоздали игровую механику Маджонга с помощью нашего инструмента. Тем не менее, к тому моменту мы осознали, что разработка лишь под настольные компьютеры нежизнеспособна. Это понимание подтолкнуло нас к изучению мобильных платформ.

+

Последний год

+

2016, октябрь. Мы начали изучение мобильных платформ с создания простейшего приложения OpenSceneGraph, которое сможет работать на Android.

+

2017, январь. Мы получили версию Android и начали изучение iOS с Вебом.

+

2017, февраль. Мы запустили простейшее приложение везде: настольный компьютер, мобильные платформы, веб.

+

Изучение мобильных платформ и веба заняло у нас около пяти месяцев. Нам пришлось потратить это время по причине отсутствия какой-либо внятной документации по работе с OpenSceneGraph на разных платформах. После таких громадных трат времени мы решили сэкономить это время другим разработчикам и занялись созданием указанной документации.

+

2017, июль. Мы опубликовали инструкцию по работе с OpenSceneGraph на разных платформах, которая рассказывает в деталях о создании простейшего приложения OpenSceneGraph и запуске его на настольных компьютерах, мобильных платформах и вебе. Эта инструкция является нашим самым популярным проектом на GitHub.

+

2017, ноябрь. Мы выпустили простую игру “Память: Цвета” и инструкцию по созданию этой игры с нуля. Игра создана с помощью MJIN, нашего нового инструмента для разработки игр, этому инструменту всего лишь несколько месяцев.

+

На текущий момент MJIN лишь начинает развитие. Этому инструменту нужна настоящая игра, чтобы расцвести. Поэтому мы уже работаем над Маджонгом, который будет радовать вас и на настольных компьютерах, и на мобильных платформах, и в вебе. На этот раз мы постараемся сделать Маджонг быстрее.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/2019-year-of-rethinking.html b/ru/news/2019-year-of-rethinking.html new file mode 100644 index 0000000..5bd7190 --- /dev/null +++ b/ru/news/2019-year-of-rethinking.html @@ -0,0 +1,125 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Год переосмысления +

+

+ 2019-01-01 0:01 +

+
+
+Бенгальский огонь
Бенгальский огонь
+
+

Этот год во-многом стал для нас годом переосмысления и определенности. Как некоторые из вас помнят, мы начинали этот проект, для создания среды для разработки игр. В течение многих лет идея развивалась от одной формы к другой, иногда изменения были значительными, в других случаях мы отбрасывали весь код и начинали заново.

+

В результате всех этих изменений мы подошли к концу 2018 года без готового инструмента, но с четким пониманием того, что за инструмент мы создаем.

+

Существует множество прекрасных средств для разработки игр. Некоторые из них даже с открытым исходным кодом. Мы потратили много времени, пробуя разные, и некоторые из них действительно заслуживают внимания.

+

Мы не можем, и мы не хотим конкурировать с ними. Наши цели - максимальная доступность и простота. Наша основная цель - создать инструмент, подходящий для обучения детей, но достаточно мощный, чтобы его можно было использовать для создания прототипов.

+

Сейчас, чтобы использовать любой мощный инструмент разработки, вам нужен ПК или ноутбук. Мы хотим сделать набор инструментов, который можно использовать где угодно. Мы уже сделали некоторые шаги в этом направлении, и мы продолжим работать в этом направлении.

+

Итак, мы начинаем новый год без четких планов, но с четким знанием нашей цели. Давайте подождем и посмотрим, будет ли этот подход работать лучше.

+

Счастливого Нового Года всем вам! До скорой встречи!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/back-to-social-networks.html b/ru/news/back-to-social-networks.html new file mode 100644 index 0000000..9976146 --- /dev/null +++ b/ru/news/back-to-social-networks.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Мы вернулись в социальные сети +

+

+ 2016-08-18 00:00 +

+
+

Если вы подписаны на нашу группу в Facebook, Twitter или VK, вы заметили, что мы начали использовать её снова. Это не случайно: мы наконец созрели для вербального общения после 4 лет молчаливой разработки.

+

Подписывайтесь!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/back-to-the-static.html b/ru/news/back-to-the-static.html new file mode 100644 index 0000000..a313f05 --- /dev/null +++ b/ru/news/back-to-the-static.html @@ -0,0 +1,121 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Назад в Статику +

+

+ 2017-10-16 00:00 +

+
+
+Объединение статики и динамики
Объединение статики и динамики
+
+

Мы используем Wordpress в качестве движка нашего сайта уже более семи лет. И теперь пришло время двигаться вперед. Или назад. Некоторое время мы следили за разработкой нового поколения движков - генераторов статических сайтов. Похоже, что это технология, способная превратить прошлое в будущее.

+

Статический веб-сайт проще, быстрее и безопаснее. И с помощью генераторов им настолько же легко управлять, как и динамическим веб-сайтом. Так что мы начинаем наш сайт заново с помощью Pelican.

+

Сейчас здесь нет всего контента с нашего старого сайта, но мы добавим его в ближайшее время.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/bye-desura-hello-humblebundle.html b/ru/news/bye-desura-hello-humblebundle.html new file mode 100644 index 0000000..dc048f7 --- /dev/null +++ b/ru/news/bye-desura-hello-humblebundle.html @@ -0,0 +1,120 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Прощай, Desura. Здравствуй, Humble Bundle Widget +

+

+ 2015-07-23 00:00 +

+
+

После недавнего банкротства родительской компании сервиса Desura мы пришли к выводу, что нам необходима новая площадка для распространения Deluxe-версии игры. Более современная, удобная, надежная. Наш выбор пал на Humble Widget, благодаря которому вы можете приобрести Deluxe-версию игры прямо у нас на сайте.

+

Вот он:

+ +

К сожалению, мы не получили от Desura ни копейки (из-за минимального порога вывода средств, которого мы не достигли), однако, если вы приобретали Deluxe-версию OGS Mahjong на Desura и испытываете проблемы с ее скачиванием (в настоящее время проблем не обнаружено), напишите нам, указав свое имя на Desura, и мы что-нибудь придумаем.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/defending-availability.html b/ru/news/defending-availability.html new file mode 100644 index 0000000..8b1f532 --- /dev/null +++ b/ru/news/defending-availability.html @@ -0,0 +1,141 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Защита доступности +

+

+ 2019-04-16 00:00 +

+
+
+Алтайская река Катунь
Алтайская река Катунь
+
+

В этой статье мы расскажем о начале усилий по защите себя от решений третьих сторон.

+

С первого дня существования проекта Opensource Game Studio мы используем решения третьих сторон для достижения своей цели по созданию лучших средств разработки игр. Мы использовали форумы, системы отслеживания задач, списки рассылок, социальные сети, системы контроля версий кода, хостинги, компиляторы, библиотеки и т.д.. Каждое решение третьих сторон имеет свой жизненный цикл.

+

Существуют две основные причины, по которым мы меняли решение третьих сторон:

+
    +
  • Изменение наших нужд
  • +
  • Закрытие решение
  • +
+

Закрытие Google Code в 2016 было нашим первым опытом знакомства с мёртвой рукой бизнеса. Мы использовали SVN, Mercurial и систему отслеживания задач Google. Мы были вынуждены отказаться от них.

+

Мы переместили наш исходный код и в BitBucket, и в GitHub, т.к. не было больше желания складывать все яйца в одну корзину. Мы стали мудрее благодаря закрытию Google Code.

+

Систему отслеживания задач ждала иная судьба. Сначала мы использовали Bugzilla, но неудобство этой системы привело к тому, что мы заменили её на Google Sheets. На текущий момент мы используем Google Sheets для планирования и журналирования работ по проекту. Также мы используем Google Docs, чтобы писать эти самые новости и проверять их перед публикацией.

+

Закрытие goo.gl (сокращатель URL) в 2019 было нашей второй встречей с мёртвой рукой бизнеса. Мы использовали goo.gl для сокращений URL от Google Docs внутри команды. Особого урона это закрытие не принесло, однако, оно лишь подтвердило, что решения третьих сторон не наши, а их.

+

Microsoft поглотила GitHub в 2018. Пока что (апрель 2019) Microsoft сопутствует успех в усилении роли GitHub благодаря выпуску GitPod, который позволяет разработчикам собирать проекты GitHub в один клик. Тем не менее, Microsoft известна в том числе и закрытием Codeplex в 2017.

+

Это короткая история о закрытиях и поглощениях в течение последних четырёх лет высвечивает основную цель бизнеса: увеличение прибыли. Мы лично ничего не имеем против этой цели. В 21-м веке действительно сложно жить без заработка. Мы не исключение, мы тоже платим свои счета. Однако, более гуманным действием было бы отпустить исходный код закрытых решений на волю, чтобы заинтересованные разработчики продолжили развитие этих решений, если им того хотелось. Очевидно, что такое положение дел привело бы к увеличению конкуренции со сделавшей это компанией, а компании всячески стараются избегать конкуренции.

+

Мы не бизнес, мы не получаем никакой прибыли с наших инструментов. Наши цели состоят в том, чтобы создавать инструменты и выпускать их на волю, чтобы вы могли их использовать. Сейчас мы используем GitHub для распространения некоторых самоучителей и инструкций. Представьте, что Microsoft решит закрыть GitHub через пару лет. Почему? Может быть, потому что люди постепенно мигрируют с GitHub на GitLab.

+

Как мы можем защитить себя от мёртвой руки бизнеса? Мы консолидируем наши инструменты, самоучители и игры на этом самом сайте. Первым шагом, теперь завершённым, было создание генератора статического сайта. Наш сайт теперь сгенерирован именно этим генератором.

+

На текущий момент сгенерированный сайт обладает следующей функциональностью:

+
    +
  • новости, занимающие несколько страницы
  • +
  • отдельные страницы
  • +
  • выбор языка для всего сайта
  • +
+

В течение года мы сделаем сайт ещё более удобным. Оставайтесь на связи!

+

На этом мы заканчиваем рассказ о начале усилий по защите себя от решений третьих сторон.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html b/ru/news/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html new file mode 100644 index 0000000..1b846d1 --- /dev/null +++ b/ru/news/editor-0.4.0-and-0.5.0-plans.html @@ -0,0 +1,125 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Редактор 0.4.0 и планы для 0.5.0 +

+

+ 2015-03-07 00:00 +

+
+

Мы завершили работу над версией 0.4.0 редактора в январе. Как было запланировано, эта версия содержит лишь базовые возможности открыть и сохранить проект. Основная цель была в том, чтобы подружить MJIN, Python и Qt (в частности, по ряду технических причин мы не смогли использовать PyQt или PySide).

+

Вы можете увидеть 0.4.0 в действии здесь.

+

Мы начали разработку Редактора 0.5.0 в феврале, на текущий момент сделаны 45% работ.

+

Запланированные возможности Редактора 0.5.0:

+
    +
  1. Редактирование дерева узлов сцены
  2. +
  3. Браузер свойств с редактированием позиции и модели узла
  4. +
  5. Поддержка Qt5 с целью простоты сборки на различных дистрибутивах Linux
  6. +
+

Мы планируем завершить его в апреле.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/editor-0.4.0-plans.html b/ru/news/editor-0.4.0-plans.html new file mode 100644 index 0000000..ac89f6c --- /dev/null +++ b/ru/news/editor-0.4.0-plans.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ План задач для Editor 0.4.0 +

+

+ 2015-01-13 00:00 +

+
+

Разработка Editor 0.3.0 показала нам, что использование кастомного GUI не было столь хорошей идеей, как показалось на первый взгляд. Несмотря на более простую реализацию, кастомный GUI лишен множества мелких достоинств, которые оказываются практически необходимы, если задаться целью сделать удобный инструмент.

+

В конце концов, мы решили сделать то, что хотели сделать с самого начала - использовать для редактора библиотеку Qt.

+

В ближайшее время мы перепишем редактор, имея в виду Qt-интерфейс и немного обновленную концепцию проекта. Мы планируем выпустить редактор с новым интерфейсом и набором базовых функций, таких как загрузка и сохранение проектов, в мае.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/editor-06-roadmap.html b/ru/news/editor-06-roadmap.html new file mode 100644 index 0000000..1ecc705 --- /dev/null +++ b/ru/news/editor-06-roadmap.html @@ -0,0 +1,128 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Редактор 0.5.0 и планы для 0.6.0 +

+

+ 2015-04-15 00:00 +

+
+

Мы завершили работу над версией 0.5.0 редактора. Как было запланировано, эта версия содержит редактирование узлов сцены, браузер свойств, поддеркжу Qt5. Вы можете увидеть 0.5.0 в действии здесь.

+

Также мы только что начали разработку Редактора 0.6.0.

+

Запланированные возможности Редактора 0.6.0:

+
    +
  1. Редактирование узлов с камерой
  2. +
  3. Редактирование узлов со светом
  4. +
  5. Редактирование вращения узлов
  6. +
  7. Поддержка скриптов у узлов
  8. +
  9. Диалог для предпросмотра моделей и материалов при редактировании моделей и материалов у узла
  10. +
  11. Копирование и вставка узлов
  12. +
  13. Выбор узла с помощью клика мышью в сцене
  14. +
+

Мы планируем завершить его в августе.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/editor-06.html b/ru/news/editor-06.html new file mode 100644 index 0000000..d57a1f3 --- /dev/null +++ b/ru/news/editor-06.html @@ -0,0 +1,127 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Редактор 0.6.0 +

+

+ 2015-06-28 00:00 +

+
+

Мы завершили работу над версией 0.6.0 редактора. Вы можете увидеть 0.6.0 в действии здесь.

+

Список новых возможностей Редактора 0.6.0:

+
    +
  1. Позиционирование узлов с камерой и светом
  2. +
  3. Вращение узлов по оси X
  4. +
  5. Поддержка скриптов у узлов
  6. +
  7. Диалог для предпросмотра моделей при редактировании моделей у узла
  8. +
  9. Копирование и вставка узлов
  10. +
  11. Выбор узла с помощью клика мышью в сцене
  12. +
  13. Восстановление позиции и состояния окна после перезапуска
  14. +
+

На текущий момент у нас нет даты завершения 0.7.0, потому что мы решили взять паузу и потратить некоторое время на составление дорожной карты для Shuan и Mahjong 2. Как только мы её закончим, мы расскажем и о возможностях 0.7.0, и о дате завершения 0.7.0, и о самой дорожной карте.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/example-driven-development.html b/ru/news/example-driven-development.html new file mode 100644 index 0000000..e3407ad --- /dev/null +++ b/ru/news/example-driven-development.html @@ -0,0 +1,144 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Разработка через создание примеров +

+

+ 2018-06-27 00:00 +

+
+
+Брокер отладки
Брокер отладки
+
+

Эта статья описывает то, как создание третьего кросс-платформенного примера OpenSceneGraph привело нас к разработке через создание примеров.

+

ИЗМЕНЕНИЯ ОТ 2018-08: третий пример был переименован в четвёртый в связи с причинами, изложенными в следующей статье.

+

Третий кросс-платформенный пример OpenSceneGraph

+

Третий кросс-платформенный пример OpenSceneGraph содержит реализацию удалённой отладки, работающей на всех поддерживаемых платформах. Этот пример относится не столько к OpenSceneGraph, сколько к поддержке различных платформ.

+

Удалённое взаимодействие ныне предполагает использование HTTP(s) поверх TCP/IP. Таким образом, первая идея реализации подразумевала встраивание сервера HTTP в приложение, чтобы клиенты HTTP могли взаимодействовать с этим сервером.

+

Однако, раздача HTTP на различных платформах имеет свои сложности:

+
    +
  • на десктопах есть межсетевые экраны (firewalls)
  • +
  • на мобилках есть ограничения по работе фоновых процессов
  • +
  • веб-браузеры являются клиентами HTTP по дизайну
  • +
+

Эти ограничения подтолкнули нас к созданию посредника между отлаживаемым приложением и пользовательским интерфейсом отладки. Брокер отладки, небольшое приложение Node.js, стало тем самым посредником. Брокер отладки не имеет внешних зависимостей, поэтому его легко использовать практически везде. Благодаря тому, что брокер отладки - это серверное приложение, его достаточно настроить лишь раз и использовать для любого количества приложений.

+

И пользовательский интерфейс отладки, и брокер отладки используют JavaScript, т.к. мы хотели сделать эти инструменты максимально доступными без предварительной установки. Данное решение привело нас к реализации инструментов именно для веб-браузеров. Десктопное приложение потребовало бы дополнительных усилий на установку и поддержку, что лишь усложнило бы работу с инструментами.

+

Разработка через создание примеров

+

После создания третьего примера мы осознали важность и достоинства разработки новых функций вне основного проекта:

+
    +
  • освобождение основного проекта от шума изменений (commit noise)
  • +
  • публичное освещение новой функции приглашает всех к её изучению, критике и улучшению
  • +
+

Когда мы делимся нашими знаниями:

+
    +
  • мы обязаны создавать документацию, объясняющую происходящее (в том числе для нас самих позже)
  • +
  • мы обязаны сторониться непродуманных решений, т.к. они повредят нашей репутации
  • +
+

С этого момента все новые функции вроде обработки ввода, загрузки раскладок Маджонга, кэширования ресурсов и т.п. мы будем сначала реализовывать в виде примеров. Мы называем этот подход разработкой через создание примеров.

+

На этом мы заканчиваем описание того, как создание третьего кросс-платформенного примера OpenSceneGraph привело нас к разработке через создание примеров.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/examples-and-dependencies.html b/ru/news/examples-and-dependencies.html new file mode 100644 index 0000000..a270420 --- /dev/null +++ b/ru/news/examples-and-dependencies.html @@ -0,0 +1,155 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Примеры и зависимости +

+

+ 2018-08-21 00:00 +

+
+
+Облако
Облако
+
+

Эта статья описывает два новых кросс-платформенных примера OpenSceneGraph и изменение в работе с зависимостями.

+

Примеры клиента HTTP и выбора узла сцены

+

После окончания работы над примером удалённой отладки и сообщения об этом мы с удивлением обнаружили, что безопасное соединение HTTPS между отлаживаемым приложением и брокером отладки работало лишь в веб-версии примера. Десктопная и мобильная версии работали лишь с помощью обычного соединения HTTP.

+

Т.к. текущая схема отладки не имеет авторизации, отладка по обычному соединению HTTP не несёт никаких проблем. Однако, если мы хотим получить доступ к ресурсам, расположенным на популярных сайтах вроде GitHub и BitBucket, мы обязаны поддерживать HTTPS.

+

Необходимость поддержки HTTPS на каждой платформе побудила нас создать пример клиента HTTP. Оказалось, что каждая платформа имеет собственные правила по работе с HTTPS:

+
    +
  • веб (Emscripten) предоставляет Fetch API
  • +
  • десктоп может использовать Mongoose с OpenSSL
  • +
  • Android предоставляет HttpUrlConnection в языке Java
  • +
  • iOS предоставляет NSURLSession в языке Objective-C
  • +
+

Необходимость поддержки разных языков на разных платформах привела к созданию так называемого шаблона “хозяин-гость”:

+
    +
  • гость (не привязан к платформе) +
      +
    • имеет сетевое представление
    • +
    • используется кросс-платформенным кодом на C++
    • +
  • +
  • хозяин (определённая платформа) +
      +
    • опрашивает гостя на наличие ожидающих выполнение запросов
    • +
    • обрабатывает их
    • +
    • сообщает результат гостю
    • +
  • +
+

Пример выбора узла сцены оказался простым и не создал особых проблем.

+

Изменение в работе с зависимостями

+

Больше года нам приходилось жить со следующими недостатками сборки OpenSceneGraph официальными средствами:

+
    +
  • проблемы сборки под macOS ввиду использования определённых флагов сборки
  • +
  • обход механизмов проверки зависимостей для использования PNG на Android
  • +
  • принадлежность сборок iOS под симулятор и устройство к разным проектам Xcode
  • +
  • ожидания в 20-30 минут для сборки OpenSceneGraph
  • +
+

Эти недостатки замедляли нас и усложняли разработку новых примеров. После того, как мы десятый раз столкнулись с указанными проблемами в этом месяце, мы решили исправить их раз и навсегда. Теперь мы собираем OpenSceneGraph как часть каждого примера за 2-3 минуты без какой-либо магии. Также мы использовали этот подход включения зависимости как части каждого примера для остальных библиотек вроде Mongoose и libpng-android.

+

Теперь без этих препятствий мы можем разрабатывать быстрее. Это значительно облегчит создание следующей технической демонстрации Mahjong 2!

+

На этом мы заканчиваем описание двух новых кросс-платформенных примеров OpenSceneGraph и изменения в работе с зависимостями.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/ideal-gamedev.html b/ru/news/ideal-gamedev.html new file mode 100644 index 0000000..4fae5c3 --- /dev/null +++ b/ru/news/ideal-gamedev.html @@ -0,0 +1,152 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Идеальные игры и средства для их разработки +

+

+ 2018-11-19 00:00 +

+
+
+Человек без и с инструментами
Человек без и с инструментами
+
+

В этой статье мы обсудим, как выглядят идеальные видеоигра и инструмент для разработки видеоигр, по нашему мнению.

+

Вопросы

+

Как вы знаете, целями Opensource Game Studio являются:

+
    +
  • создание бесплатных инструментов для разработки видеоигр
  • +
  • создание видеоигр с помощью этих инструментов
  • +
  • создание самоучителей по разработке видеоигр
  • +
+

В этот раз мы решили задать себе пару простых вопросов:

+
    +
  • Какова идеальная видеоигра?
  • +
  • Каков идеальный инструмент для разработки видеоигр?
  • +
+

Ниже представлены наши ответы.

+

Ответ 1: Видеоигра идеальна, если она доставляет максимально возможное удовольствие

+

Несмотря на то, что содержание является, пожалуй, самой важной частью, удерживающей человека в игре, техническая сторона является транспортом для доставки этого содержания. Существует немало технических проблем, которые могут полностью испортить впечатление даже от превосходного содержания:

+
    +
  • недостаточная доступность: игра не идёт на оборудовании человека
  • +
  • недостаточная оптимизация: игра тормозит
  • +
  • критичные ошибки: игра падает время от времени
  • +
+

Мы тратим много сил, чтобы сделать наши игры доступными везде. Именно поэтому мы выпустили вторую демонстрацию OGS Mahjong 2 лишь для веба: т.к. вы можете запустить веб-версию практически где угодно.

+

Ответ 2: Инструмент для разработки видеоигр идеален, если он позволяет создать игру мечты в кратчайшие возможные сроки

+

Несмотря на то, что мы тратим много усилий на то, чтобы делиться своими знаниями с помощью руководств и самоучителей, мы осознаём, что на работу с ними уходит много времени. Сейчас нельзя создать даже простейшую видеоигру на память без выполнения следующих шагов:

+
    +
  • настроить окружение разработки
  • +
  • написать код
  • +
  • собрать приложение
  • +
  • отладить приложение
  • +
  • повторить шаги написать-собрать-отладить столько раз, сколько нужно
  • +
+

Написание кода и отладка, пожалуй, являются конечными формами входа и выхода любого программного обеспечения, поэтому мы их не избежим. Однако, мы можем полностью избавиться от шагов (или хотя бы значительно сократить их) настройки окружения разработки и сборки. Именно на это мы и потратим ближайшие месяцы.

+

Наша цель на ближайшие месяцы состоит в том, чтобы создать такой инструмент разработки видеоигр, чтобы любой программист (или достаточно квалифицированный человек) мог создать видеоигру на память с нуля за час.

+

На этом мы заканчиваем обсуждение, как выглядят идеальные видеоигра и инструмент для разработки видеоигр, по нашему мнению.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/index.html b/ru/news/index.html new file mode 100644 index 0000000..2f4f0e8 --- /dev/null +++ b/ru/news/index.html @@ -0,0 +1,281 @@ + + + + + + + +
+ +

Новости

+ +
+

+ Защита доступности +

+

+ 2019-04-16 00:00 +

+
+
+Алтайская река Катунь
Алтайская река Катунь
+
+

В этой статье мы расскажем о начале усилий по защите себя от решений третьих сторон.

+

С первого дня существования проекта Opensource Game Studio мы используем решения третьих сторон для достижения своей цели по созданию лучших средств разработки игр. Мы использовали форумы, системы отслеживания задач, списки рассылок, социальные сети, системы контроля версий кода, хостинги, компиляторы, библиотеки и т.д.. Каждое решение третьих сторон имеет свой жизненный цикл. …

+ +
+ +
+
+

+ Обучение детей программированию +

+

+ 2019-02-04 00:00 +

+
+
+Ученики и учителя
Ученики и учителя
+
+

В этой статье Михаил делится своим опытом обучения детей программированию.

+

Он расскажет о следующем:

+
    +
  • организация процесса обучения …
  • +
+ +
+ +
+
+

+ Год переосмысления +

+

+ 2019-01-01 0:01 +

+
+
+Бенгальский огонь
Бенгальский огонь
+
+

Этот год во-многом стал для нас годом переосмысления и определенности. Как некоторые из вас помнят, мы начинали этот проект, для создания среды для разработки игр. В течение многих лет идея развивалась от одной формы к другой, иногда изменения были значительными, в других случаях мы отбрасывали весь код и начинали заново. …

+ +
+ +
+
+

+ Идеальные игры и средства для их разработки +

+

+ 2018-11-19 00:00 +

+
+
+Человек без и с инструментами
Человек без и с инструментами
+
+

В этой статье мы обсудим, как выглядят идеальные видеоигра и инструмент для разработки видеоигр, по нашему мнению. …

+ +
+ +
+
+

+ OGS Mahjong 2: Demo 2 +

+

+ 2018-10-02 00:00 +

+
+
+Начало партии Маджонг
Начало партии Маджонг
+
+

Мы рады сообщить о выпуске второй демонстрации OGS Mahjong 2. Её целью были улучшение техники разработки и создание надёжной основы кроссплатформенной разработки. …

+ +
+ +
+
+

+ Примеры и зависимости +

+

+ 2018-08-21 00:00 +

+
+
+Облако
Облако
+
+

Эта статья описывает два новых кросс-платформенных примера OpenSceneGraph и изменение в работе с зависимостями.

+

Примеры клиента HTTP и выбора узла сцены

+ +
+ +
+
+

+ Разработка через создание примеров +

+

+ 2018-06-27 00:00 +

+
+
+Брокер отладки
Брокер отладки
+
+

Эта статья описывает то, как создание третьего кросс-платформенного примера OpenSceneGraph привело нас к разработке через создание примеров. …

+ +
+ +
+
+

+ Кросс-платформенные примеры OpenSceneGraph +

+

+ 2018-04-20 00:00 +

+
+
+iOS Simulator отображает куб
iOS Simulator отображает куб
+
+

Эта статья резюмирует создание первых двух кросс-платформенных примеров OpenSceneGraph.

+

К тому времени, как мы выпустили первую техническую демонстрацию OGS Mahjong 2, нас уже дожидался запрос на описание работы с изображениями в OpenSceneGraph на Android. Сначала мы рассматривали возможность создания нового самоучителя для кросс-платформенного руководства OpenSceneGraph, но позже мы оценили необходимые трудозатраты и посчитали их излишними для освещения такой небольшой темы (по сравнению с тем, что умеет средняя игра) как загрузка изображений. Мы решили продолжить делиться нашими знаниями в виде конкретных примеров. Так на свет появились кросс-платформенные примеры OpenSceneGraph. …

+ +
+ +
+
+

+ Первая технодемка OGS Mahjong 2: Игровая механика +

+

+ 2018-02-16 00:00 +

+
+
+Конец партии Маджонг
Конец партии Маджонг
+
+

Мы ради сообщить о выпуске первой технической демонастрации OGS Mahjong 2. Её цель была в проверке игровой механики на всех поддерживаемых платформах. …

+ +
+ +
+ +

Страница 1 из 6

+

+ Старее » +

+ + +
+ + diff --git a/ru/news/index2.html b/ru/news/index2.html new file mode 100644 index 0000000..762e8a8 --- /dev/null +++ b/ru/news/index2.html @@ -0,0 +1,281 @@ + + + + + + + +
+ +

Новости

+ +
+

+ Начало воссоздания Маджонга +

+

+ 2018-01-26 00:00 +

+
+
+Сферические фишки в раскладке Маджонг
Сферические фишки в раскладке Маджонг
+
+

Эта статья описывает начало воссоздания игры Маджонг.

+

План

+

Мы начали воссоздание Маджонга с составления краткого плана реализации игровой механики с минимальной графикой: …

+ +
+ +
+
+

+ Год новых уроков +

+

+ 2017-12-31 22:00 +

+
+
+Бенгальский огонь
Бенгальский огонь
+
+

Итак, 2017й год стремительно приближается к финалу, итоги года уже подведены, так что в свободное от расчехления фейерверков и подготовки систем залпового огня шампанским время мы обозначим свою цель в следующем году. …

+ +
+ +
+
+

+ Итоги 2017-го +

+

+ 2017-11-22 00:00 +

+
+
+Игра на память в фоне
Игра на память в фоне
+
+

Настало время сделать ревизию наших достижений в 2017 году и проверить, насколько они следуют основной цели проекта Opensource Game Studio. …

+ +
+ +
+
+

+ Назад в Статику +

+

+ 2017-10-16 00:00 +

+
+
+Объединение статики и динамики
Объединение статики и динамики
+
+

Мы используем Wordpress в качестве движка нашего сайта уже более семи лет. И теперь пришло время двигаться вперед. Или назад. Некоторое время мы следили за разработкой нового поколения движков - генераторов статических сайтов. Похоже, что это технология, способная превратить прошлое в будущее. …

+ +
+ +
+
+

+ Рождение вселенной MJIN +

+

+ 2017-09-10 00:00 +

+
+
+Взрыв, рождающий что-то новое
Взрыв, рождающий что-то новое
+
+

Эта статья описывает рождение вселенной MJIN в августе 2017.

+

mjin-player

+

Как вы знаете, в июле мы изучали скриптование. Мы нашли решение, которое удовлетворяет следующим критериям. Скрипты должны: …

+ +
+ +
+
+

+ Изучение скриптования +

+

+ 2017-08-16 00:00 +

+
+
+Тетрадка с текстом
Тетрадка с текстом
+
+

Эта статья описывает изучение скриптования в июле 2017.

+

Наша основная цель использования скриптового языка - это наличие платформо-независимого кода, выполняемого без изменений на каждой поддерживаемой платформе.

+ +
+ +
+
+

+ OpenSceneGraph cross-platform guide +

+

+ 2017-07-17 00:00 +

+
+
+Приложение OpenSceneGraph на десктопе и мобилке
Приложение OpenSceneGraph на десктопе и мобилке
+
+

Эта статья резюмирует создание кросс-платформенного руководства OpenSceneGraph. …

+ +
+ +
+
+

+ Самоучитель iOS +

+

+ 2017-06-08 10:00 +

+
+
+Земля и ракета
Земля и ракета
+
+

Эта статья описывает проблемы, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017. …

+ +
+ +
+
+

+ Приложение OpenSceneGraph +

+

+ 2017-05-12 00:00 +

+
+
+Ракета в дали
Ракета в дали
+
+

Эта статья описывает создание самоучителей по сборке приложения OpenSceneGraph на Linux, macOS, Windows и Android в апреле 2017.

+

Предыдущие самоучители описывали установку OpenSceneGraph на Linux, macOS, Windows и отображение модели с помощью стандартного инструмента osgviewer. На этот раз результатом нашей работы стало приложение OpenSceneGraph, которое работает на Linux, macOS, Windows и Android. …

+ +
+ +
+ +

Страница 2 из 6

+

+ « Новее + Старее » +

+ + +
+ + diff --git a/ru/news/index3.html b/ru/news/index3.html new file mode 100644 index 0000000..5398f7b --- /dev/null +++ b/ru/news/index3.html @@ -0,0 +1,278 @@ + + + + + + + +
+ +

Новости

+ +
+

+ Всё проходит хорошо +

+

+ 2017-04-07 00:00 +

+
+
+Полёт ракеты
Полёт ракеты
+
+

Эта статья рассказывает о создании первых четырёх самоучителей OpenSceneGraph в марте 2017.

+

Первые четыре самоучителя OpenSceneGraph объясняют, как создать модель куба в Blender и затем отобразить её на Linux, macOS или Windows с помощью osgviewer, стандартного инструмента OpenSceneGraph. …

+ +
+ +
+
+

+ Поехали +

+

+ 2017-03-16 00:00 +

+
+
+Слова Гагарина
Слова Гагарина
+
+

В этой статье мы расскажем о результатах нашей работы в январе и феврале 2017: отображении куба на iOS/Веб и нашем инструменте для создания самоучителей. …

+ +
+ +
+
+

+ Год испытаний +

+

+ 2017-01-25 00:00 +

+
+
+Запуск ракеты на Байконуре
Запуск ракеты на Байконуре
+
+

Эта статья содержит наши планы на 2017 год.

+

Наши предыдущие планы предполагали, что сейчас у нас уже будет поддержка платформы Android. Тем не менее, у нас впереди ещё очень много работы, прежде чем мы сможем объявить о поддержке Android. Судите сами: …

+ +
+ +
+
+

+ Счастливого 2017-го +

+

+ 2016-12-31 00:00 +

+
+
+Новогодняя ёлка
Новогодняя ёлка
+
+

Ну вот. Это был тяжелый год для всех в команде. И он почти закончен. Хвала окончанию старого! Хвала наступлению нового! …

+ +
+ +
+
+

+ Ноябрь 2016 кратко +

+

+ 2016-12-15 00:00 +

+
+
+Постройка здания
Постройка здания
+
+

Эта статья описывает начало разделения библиотеки MJIN на модули.

+

Как только мы собрали OpenSceneGraph для Android, стало очевидно, что часть функционала MJIN не нужна на Android. Например, UIQt - это основа интерфейса Редактора. Раз Редактор - это приложение для ПК, то UIQt не нужен на Android. …

+ +
+ +
+
+

+ Октябрь 2016 кратко +

+

+ 2016-11-19 00:00 +

+
+
+Достижение поддержки Android было сродни покорению горы для нас
Достижение поддержки Android было сродни покорению горы для нас
+
+

Эта статья описывает, как мы потратили месяц на сборку OpenSceneGraph (OSG) под Android: первая попытка собрать OSG, поиск альтернатив OSG и успех в сборке OSG. …

+ +
+ +
+
+

+ Демонстрации технологий +

+

+ 2016-10-31 00:00 +

+
+
+Файл с функциональностью на фоне
Файл с функциональностью на фоне
+
+

Сегодня мы ещё раз взглянем на формат демонстраций в 2015-2016 годах, а также сообщим о новом формате 2017-го. …

+ +
+ +
+
+

+ Сентябрь 2016 кратко +

+

+ 2016-10-11 00:00 +

+
+
+Маджонг, созданный в прямом эфире
Маджонг, созданный в прямом эфире
+
+

Эта статья описывает стадии по подготовке и проведению прямого эфира сентября 2016: черновик, репетиция, прямой эфир и публикация. …

+ +
+ +
+
+

+ OGS Editor 0.10 и материалы прямого эфира +

+

+ 2016-10-03 00:00 +

+
+
+Редактор с игрой Маджонг
Редактор с игрой Маджонг
+
+

Внимание: мы не выпустим версию 0.10 для macOS из-за технических проблем с системой сборки. Поддержку macOS вернём к 0.11. …

+ +
+ +
+ +

Страница 3 из 6

+

+ « Новее + Старее » +

+ + +
+ + diff --git a/ru/news/index4.html b/ru/news/index4.html new file mode 100644 index 0000000..e6e31e0 --- /dev/null +++ b/ru/news/index4.html @@ -0,0 +1,260 @@ + + + + + + + +
+ +

Новости

+ +
+

+ Пара слов о вчерашнем прямом эфире +

+

+ 2016-09-26 00:00 +

+
+ +

Создание пасьянса Маджонг прошло успешно, и заняло менее 4 часов.

+

Мы опубликуем материалы прямого эфира чуть позже на этой неделе. …

+ +
+ +
+
+

+ Прямой эфир через 24 часа +

+

+ 2016-09-24 00:00 +

+
+ +

Приготовьтесь к прямому эфиру, он начнётся через 24 часа! …

+ +
+ +
+
+

+ Прямой эфир: 25 сентября 2016 +

+

+ 2016-09-17 00:00 +

+
+ +

25 сентября 2016 в 13:00 MSK мы проведём прямой эфир. …

+ +
+ +
+
+

+ Август 2016 кратко +

+

+ 2016-09-03 00:00 +

+
+
+Редактор со сферическим узлом сцены
Редактор со сферическим узлом сцены
+
+

Эта статья описывает самые важные технические детали разработки за август: модуль UIQt, его переработку, новый подход к разработке на основе функционала и его преимущества. …

+ +
+ +
+
+

+ Мы вернулись в социальные сети +

+

+ 2016-08-18 00:00 +

+
+

Если вы подписаны на нашу группу в Facebook, Twitter или VK, вы заметили, что мы начали использовать её снова. Это не случайно: мы наконец созрели для вербального общения после 4 лет молчаливой разработки. …

+ +
+ +
+
+

+ Раз Маджонг – всегда Маджонг +

+

+ 2016-08-10 00:00 +

+
+

Мы начали проект Opensource Game Studio очень давно. Мы хотели дать сообществу свободного программного обеспечения средства для создания игр. Правда, тогда не было ясно, что они из себя должны представлять. Поэтому решили начать с малого: создать игру. …

+ +
+ +
+
+

+ Материалы прямого эфира за май 2016 +

+

+ 2016-05-29 00:00 +

+
+ +

В этот раз мы показали, как создать простую игру на основе Домино. Ниже приведены все материалы, связанные с созданием игры. …

+ +
+ +
+
+

+ Прямой эфир: 28 мая 2016 +

+

+ 2016-05-17 00:00 +

+
+

Мы рады сообщить, что трансляция LiveCoding состоится 28 мая 2016 в 13:00 MSK. Присоединяйтесь! …

+ +
+ +
+
+

+ Майский прямой эфир (Редактор 0.9) +

+

+ 2016-04-24 00:00 +

+
+

Как вы знаете, ранее опубликованная дорожная карта предполагала, что в апреле будет прямой эфир, в котором с помощью Редактора 0.9 мы создадим игру пинг-понг. …

+ +
+ +
+ +

Страница 4 из 6

+

+ « Новее + Старее » +

+ + +
+ + diff --git a/ru/news/index5.html b/ru/news/index5.html new file mode 100644 index 0000000..62e1db8 --- /dev/null +++ b/ru/news/index5.html @@ -0,0 +1,251 @@ + + + + + + + +
+ +

Новости

+ +
+

+ Запись прямого эфира "Катящийся мяч" и материалы +

+

+ 2016-02-10 00:00 +

+
+

Т.к. мы провели 2 прямые трансляции для создания игры “Катящийся мяч”, ниже вы можете увидеть 2 записи этого процесса на YouTube:

+ +

+ +
+ +
+
+

+ Создание игры в прямом эфире (часть 2): 7 февраля 2016 +

+

+ 2016-02-02 00:00 +

+
+

К сожалению, нам не удалось завершить создание простой игры “Катящийся мяч” за 3 часа. Поэтому вторая часть трансляции LiveCoding состоится 7 февраля 2016 в 14:00 MSK. …

+ +
+ +
+
+

+ Создание игры в прямом эфире: 31 января 2016 +

+

+ 2016-01-25 00:00 +

+
+

Мы рады сообщить, что трансляция LiveCoding состоится 31 января 2016 в 14:00 MSK. Присоединяйтесь! …

+ +
+ +
+
+

+ СКОРО: Создание простой игры в прямом эфире (Редактор 0.8) +

+

+ 2016-01-21 00:00 +

+
+

Мы готовы предоставить вам Редактор 0.8 с Проигрывателем. Прямая трансляция будет проведена на LiveCoding СКОРО. Мы покажем вам, как создать простую игру со звуком с нуля. И на этот раз она не будет требовать Редактора для работы. …

+ +
+ +
+
+

+ Дорожная карта 2016 +

+

+ 2015-12-26 00:00 +

+
+

Как вы знаете, согласно ранее опубликованной дорожной карте, мы добавили звуковую систему. Тем не менее, мы решили пойти дальше и создать первую версию Проигрывателя. Мы хотели завершить его в декабре, но, к сожалению, изменение планов вылилось в изменение сроков. …

+ +
+ +
+
+

+ Видеозапись живой сессии и материалы +

+

+ 2015-11-15 00:00 +

+
+

Если вы пропустили живую сессию, вы можете посмотреть ее здесь: https://www.livecoding.tv/video/kornerr/playlists/whac-a-mole-from-scratch/

+ +
+ +
+
+

+ Создание простой игры в прямом эфире: 15 ноября 2015 +

+

+ 2015-11-09 00:00 +

+
+

Мы рады сообщить, что трансляция LiveCoding состоится 15 ноября 2015 в 14:00 MSK. Присоединяйтесь! …

+ +
+ +
+
+

+ СКОРО: Создание простой игры в прямом эфире (Редактор 0.7) +

+

+ 2015-11-02 00:00 +

+
+

Как и было обещано, мы готовы предоставить вам Редактор 0.7, с помощью которого можно создать тестовый цех. Тем не менее, после воссоздания цеха стало ясно, что: …

+ +
+ +
+
+

+ Прощай, Desura. Здравствуй, Humble Bundle Widget +

+

+ 2015-07-23 00:00 +

+
+

После недавнего банкротства родительской компании сервиса Desura мы пришли к выводу, что нам необходима новая площадка для распространения Deluxe-версии игры. Более современная, удобная, надежная. …

+ +
+ +
+ +

Страница 5 из 6

+

+ « Новее + Старее » +

+ + +
+ + diff --git a/ru/news/index6.html b/ru/news/index6.html new file mode 100644 index 0000000..280969f --- /dev/null +++ b/ru/news/index6.html @@ -0,0 +1,237 @@ + + + + + + + +
+ +

Новости

+ +
+

+ Тестовый цех каждому (Редактор 0.7.0) +

+

+ 2015-07-22 00:00 +

+
+

Как вы знаете, основная цель Редактора 0.7.0 - это возможность создать тестовый цех с помощью него. Редактору не хватает системы Действий и исправления некоторых ошибок для этого. Помимо выпуска Редактора мы опубликуем подробную статью, описывающую создание тестового цеха, чтобы каждый мог создать себе свой тестовый цех! …

+ +
+ +
+
+

+ Дорожная карта 2015-2016 +

+

+ 2015-07-19 00:00 +

+
+

Как и было обещано, мы составили список вех и их примерные даты на ближайший год:

+
    +
  1. Редактор 0.7.0 (Октябрь 2015) - Система действий: мы воссоздаём тестовый цех
  2. +
+ +
+ +
+
+

+ Редактор 0.6.0 +

+

+ 2015-06-28 00:00 +

+
+

Мы завершили работу над версией 0.6.0 редактора. Вы можете увидеть 0.6.0 в действии здесь.

+

Список новых возможностей Редактора 0.6.0: …

+ +
+ +
+
+

+ Редактор 0.5.0 и планы для 0.6.0 +

+

+ 2015-04-15 00:00 +

+
+

Мы завершили работу над версией 0.5.0 редактора. Как было запланировано, эта версия содержит редактирование узлов сцены, браузер свойств, поддеркжу Qt5. Вы можете увидеть 0.5.0 в действии здесь. …

+ +
+ +
+
+

+ Редактор 0.4.0 и планы для 0.5.0 +

+

+ 2015-03-07 00:00 +

+
+

Мы завершили работу над версией 0.4.0 редактора в январе. Как было запланировано, эта версия содержит лишь базовые возможности открыть и сохранить проект. Основная цель была в том, чтобы подружить MJIN, Python и Qt (в частности, по ряду технических причин мы не смогли использовать PyQt или PySide). …

+ +
+ +
+
+

+ План задач для Editor 0.4.0 +

+

+ 2015-01-13 00:00 +

+
+

Разработка Editor 0.3.0 показала нам, что использование кастомного GUI не было столь хорошей идеей, как показалось на первый взгляд. Несмотря на более простую реализацию, кастомный GUI лишен множества мелких достоинств, которые оказываются практически необходимы, если задаться целью сделать удобный инструмент. …

+ +
+ +
+
+

+ И вот прошел еще один год +

+

+ 2014-12-31 12:00 +

+
+

Привет.

+

Подходит к концу год, в течение которого мы разместили на сайте рекордно малое количество новостей. Мы не прекратили разработку, однако пока она находится в фазе “показывать нечего”, а свободного времени, которое можно уделять проекту, у каждого из его участников сейчас найдется редко больше чем 30-40 часов в месяц. …

+ +
+ +
+
+

+ Окончание опроса +

+

+ 2014-12-31 11:00 +

+
+

Около года назад мы начинали опрос, с помощью которого планировали узнать ваше отношение к Open Source вообще и нашему проекту в частности. Сегодня мы его завершаем. Ответы набирались довольно медленно, но в целом мы собрали довольно приличное ответов, за что вам очень благодарны. …

+ +
+ +
+ +

Страница 6 из 6

+

+ « Новее +

+ + +
+ + diff --git a/ru/news/ios-tutorial.html b/ru/news/ios-tutorial.html new file mode 100644 index 0000000..874a2d2 --- /dev/null +++ b/ru/news/ios-tutorial.html @@ -0,0 +1,157 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Самоучитель iOS +

+

+ 2017-06-08 10:00 +

+
+
+Земля и ракета
Земля и ракета
+
+

Эта статья описывает проблемы, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017.

+

В феврале мы сумели отобразить простую модель под iOS за считанные дни. Это дало нам уверенность, что самоучитель для iOS мы сделаем столь же быстро. Тем не менее, реальность напомнила нам о простой вещи: быстро сделать можно лишь поделку на коленке, работающую только у самого разработчика; над логически связанным примером, работающим у всех, придётся попотеть.

+

Нативная библиотека

+

Прежде всего нам необходимо было ответить на следующий вопрос: “должен ли пример приложения быть частью проекта Xcode или отдельной библиотекой?”

+

Для принятия решения мы использовали следующие факты:

+
    +
  1. Проект Xcode может напрямую использовать C++ (благодаря Objective-C++) без прослоек вроде JNI +
      +
    • Отдельная библиотека не нужна (+ приложение)
    • +
    • Создание отдельной библиотеки - это дополнительная работа (- библиотека)
    • +
  2. +
  3. OpenSceneGraph собирается в библиотеки +
      +
    • Легче использовать стандартный процесс сборки (+ библиотека)
    • +
    • Создавать свой процесс сборки лишь для одной платформы сложно (- приложение)
    • +
  4. +
  5. OpenSceneGraph использует систему сборки CMake, которая не поддерживается Xcode +
      +
    • Проект Xcode не может включать файлы CMake (- приложение)
    • +
    • Свой файл CMake может с лёгкостью включить файл OpenSceneGraph CMake для сборки единой библиотеки (+ библиотека)
    • +
  6. +
  7. CMake может генерировать проект Xcode +
      +
    • Можно создать файл CMake, который будет собирать как OpenSceneGraph, так и пример приложения (+ приложение)
    • +
    • Xcode - это де-факто инструмент для создания проектов Xcode; легче использовать стандартный процесс сборки (+ библиотека)
    • +
  8. +
+

Оценив плюсы и минусы обоих подходов, мы решили сделать библиотеку, которую можно включать в проект Xcode. Минусом данного подхода является то, что сборки приложения для симулятора и реального устройства используют разные сборки библиотеки.

+

Рефакторинг

+

Также нам пришлось ответить на ещё один вопрос: “использовать ли единую кодовую базу для всех платформ или несколько под каждую платформу?”

+

При создании самоучителя для Android мы использовали единую кодовую базу, т.к. она отлично работала для десктопа и Android. Когда мы начали работу над самоучителем iOS, стало ясно, что часть функционала либо работает, либо не работает на некоторых платформах. Например, один функционал может работать на десктопе и iOS, но не работать на Android. Другой функционал может работать на iOS и Android, но не работать на десктопе. Т.к. мы не хотели загрязнять код кучей #ifdef, мы решили помещать функционал, специфичный для конкретной платформы или нескольких платформ, в разные файлы. Это привело к резкому увеличению количества файлов. Такой подход хорошо подходил для повторного использования, но совершенно не годился для понимания общей картины.

+

В этот момент мы осознали необходимость ответа на второй вопрос. Мы напомнили себе, что главная цель примера приложения состоит в том, чтобы обучить базовым вещам OpenSceneGraph, а не создать повторно используемую библиотеку с API, который будет жить без изменений десятилетиями.

+

Для ответа на этот вопрос нам помог наш внутренний инструмент feature tool. С его помощью мы разделили код на несколько частей, который в итоге собирается ровно в два файла для каждой платформы:

+
    +
  1. functions.h - содержит повторно используемые бесклассовые функции
  2. +
  3. main.h - содержит остальной код приложения
  4. +
+

Их содержимое несколько отличается для каждой из платформ, но наличие всего двух файлов позволяет увидеть общую картину.

+

На этом мы заканчиваем описание проблем, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/its-all-fine.html b/ru/news/its-all-fine.html new file mode 100644 index 0000000..43c4de8 --- /dev/null +++ b/ru/news/its-all-fine.html @@ -0,0 +1,136 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Всё проходит хорошо +

+

+ 2017-04-07 00:00 +

+
+
+Полёт ракеты
Полёт ракеты
+
+

Эта статья рассказывает о создании первых четырёх самоучителей OpenSceneGraph в марте 2017.

+

Первые четыре самоучителя OpenSceneGraph объясняют, как создать модель куба в Blender и затем отобразить её на Linux, macOS или Windows с помощью osgviewer, стандартного инструмента OpenSceneGraph.

+

Процесс создания одного самоучителя оказался довольно утомительным, т.к. он состоит из следующих задач:

+
    +
  1. Записать видео с одним или более шагами
  2. +
  3. Назвать эти шаги как можно яснее
  4. +
  5. Выбрать те части видео, которые непосредственно показывают шаг
  6. +
  7. Убрать те части видео, которые не имеют значения, например, ожидание сборки
  8. +
  9. Выбрать один кадр, лучше всего передающий смысл этого шага, например, набор команды
  10. +
  11. Добавить детальное описание в статью, почему этот шаг был необходим
  12. +
  13. Перечитать статью
  14. +
  15. Поправить опечатки и монтаж видео
  16. +
  17. Пересмотреть полное видео
  18. +
  19. Загрузить видео на YouTube с временными отметками шагов для упрощения навигации
  20. +
+

Некоторые из этих задач приходилось повторять несколько раз до тех пор, пока комбинация видео, текста и статьи не получилась целостной.

+

Всего мы потратили 30 часов на создание самоучителей. В ходе их создания мы почерпнули много нового, что поможет нам улучшить обучающие материалы наших технологий в будущем. Сейчас мы ещё не в курсе, как именно эти материалы будут выглядеть, но они точно будут лучше.

+

На этом мы заканчиваем рассказ о создании первых четырёх самоучителей OpenSceneGraph в марте 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/january-live-session-announcement.html b/ru/news/january-live-session-announcement.html new file mode 100644 index 0000000..d59070b --- /dev/null +++ b/ru/news/january-live-session-announcement.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Создание игры в прямом эфире: 31 января 2016 +

+

+ 2016-01-25 00:00 +

+
+

Мы рады сообщить, что трансляция LiveCoding состоится 31 января 2016 в 14:00 MSK. Присоединяйтесь!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/january-live-session-decision.html b/ru/news/january-live-session-decision.html new file mode 100644 index 0000000..e34c150 --- /dev/null +++ b/ru/news/january-live-session-decision.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ СКОРО: Создание простой игры в прямом эфире (Редактор 0.8) +

+

+ 2016-01-21 00:00 +

+
+

Мы готовы предоставить вам Редактор 0.8 с Проигрывателем. Прямая трансляция будет проведена на LiveCoding СКОРО. Мы покажем вам, как создать простую игру со звуком с нуля. И на этот раз она не будет требовать Редактора для работы.

+

Точную дату и время мы объявим в ближайшие дни. Оставайтесь на связи!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/lets-go.html b/ru/news/lets-go.html new file mode 100644 index 0000000..c3cdad8 --- /dev/null +++ b/ru/news/lets-go.html @@ -0,0 +1,141 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Поехали +

+

+ 2017-03-16 00:00 +

+
+
+Слова Гагарина
Слова Гагарина
+
+

В этой статье мы расскажем о результатах нашей работы в январе и феврале 2017: отображении куба на iOS/Веб и нашем инструменте для создания самоучителей.

+

Отображение куба на iOS/Web

+

К нашему удивлению, мы смогли отобразить простой красный куб на iOS и Веб довольно быстро: в начале февраля. Тем не менее, это лишь начало поддержки платформ Android, iOS и Веб. Впереди нас ждёт тернистая дорога, т.к. нам предстоит сделать ещё много вещей, прежде чем мы сможем объявить о полноценной поддержке этих платформ: визуальные эффекты, скрипты Python, архивы данных.

+

Т.к. нам потребовалось четыре месяца для начала поддержки платформ Android, iOS и Веб, мы решили поделиться своими знаниями и помочь сообществу OpenSceneGraph. Мы напишем руководство по использованию OpenSceneGraph на ПК, мобилках и Вебе. Мы верим: чем более распространён OpenSceneGraph, тем сильнее наши собственные технологии. Как сказал Исаак Ньютон: “Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов”. OpenSceneGraph - наш гигант.

+

Инструмент для создания самоучителей

+

Имея за плечами опыт проведения четырёх прямых эфиров, нам стало ясно, что руководство по использованию OpenSceneGraph будет полезно лишь при наличии видео. Но голое видео способно отразить лишь то, что мы делаем, но не то, почему мы делаем именно это и именно так. Поэтому мы решили совместить видео с текстом в форме как субтитров к видео, так и отдельных статей.

+

Первую попытку совмещения видео с текстом мы начали с помощью OpenShot. Инструмент хороший, но с первого же дня использования стали очевидны следующие ограничения:

+
    +
  • Настройка моментов отображения текста и анимаций занимает много времени
  • +
  • Файл проекта и исходные ресурсы сложно положить в систему контроля версий
  • +
+

Т.к. руководство по использованию OpenSceneGraph будет состоять из нескольких самоучителей, мы решили автоматизировать процесс. Быстрый поиск рассказал нам о существовании замечательного мультимедийного фреймворка MLT, который используется и в OpenShot. С помощью MLT мы быстро сделали свой инструмент для создания самоучителей.

+

На текущий момент наш инструмент позволяет совместить видео и текст с помощью простого текстового файла:

+
background bg.png
+text 5 Let's install Blender
+video 0:6 install_blender.mp4
+text 5 Installing it with apt
+video 6:26 install_blender.mp4
+text 5 We're still installing it
+video 26:56 install_blender.mp4
+text 5 Congratulations! We just finished installing Blender
+

Это реальный скрипт. Конечный результат можно увидеть здесь.

+

На этом мы заканчиваем рассказ о результатах нашей работы в январе и феврале 2017: отображении куба на iOS/Веб и нашем инструменте для создания самоучителей.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/livesession-editor-07.html b/ru/news/livesession-editor-07.html new file mode 100644 index 0000000..ff97c0e --- /dev/null +++ b/ru/news/livesession-editor-07.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Создание простой игры в прямом эфире: 15 ноября 2015 +

+

+ 2015-11-09 00:00 +

+
+

Мы рады сообщить, что трансляция LiveCoding состоится 15 ноября 2015 в 14:00 MSK. Присоединяйтесь!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/livesession-materials-editor-07.html b/ru/news/livesession-materials-editor-07.html new file mode 100644 index 0000000..525bda5 --- /dev/null +++ b/ru/news/livesession-materials-editor-07.html @@ -0,0 +1,123 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Видеозапись живой сессии и материалы +

+

+ 2015-11-15 00:00 +

+
+

Если вы пропустили живую сессию, вы можете посмотреть ее здесь: https://www.livecoding.tv/video/kornerr/playlists/whac-a-mole-from-scratch/

+

Проект, созданный в ходе сессии, можно скачать здесь: https://github.com/OGStudio/liveSessionWhacAMole/archive/master.zip

+

Последняя версия редактора доступна здесь: http://sourceforge.net/projects/osrpgcreation/files/Editor/jenkins/42_2015-11-13_08-16-46_0.7.4/

+

Скачайте редактор, разархивируйте, удалите папку wam.ogs из редактора, скопируйте папку wam.ogs из архива живой сессии в папку редактора.

+
    +
  • в Windows - запустите файл run.bat.
  • +
  • в Linux и OSX - запустите файл run.
  • +
+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/mahjong-demo2.html b/ru/news/mahjong-demo2.html new file mode 100644 index 0000000..0969cb3 --- /dev/null +++ b/ru/news/mahjong-demo2.html @@ -0,0 +1,135 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ OGS Mahjong 2: Demo 2 +

+

+ 2018-10-02 00:00 +

+
+
+Начало партии Маджонг
Начало партии Маджонг
+
+

Мы рады сообщить о выпуске второй демонстрации OGS Mahjong 2. Её целью были улучшение техники разработки и создание надёжной основы кроссплатформенной разработки.

+

Выпуск

+

Запустите последний выпуск OGS Mahjong 2 в вашем браузере: http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong

+

Рекомендуем запускать игру с параметром seed следующим образом: http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong?seed=0

+

Это позволяет вам играть в ту же самую раскладку после перезапуска.

+

Каждое значение зерна (seed) однозначно задаёт расположение фишек, так что разные значения зерна дают разнообразие партий.

+

Техника разработки и основа

+

Во время разработки второй демонстрации мы перешли с обычной разработки на разработку через создание примеров. Это привело к появлению трёх различных хранилищ для обеспечения разработки OGS Mahjong 2:

+
    +
  • Хранилище кроссплатформенных примеров OpenSceneGraph содержит основу вроде работы с ресурсами, создание графического окна и т.д.
  • +
  • Хранилище компонент OGS Mahjong содержит специфичную для Маджонга функциональность вроде разбора раскладки, сопоставления фишек и т.д.
  • +
  • Хранилище OGS Mahjong содержит снимок набора функциональностей компонент OGS Mahjong, которые определяют версию игры. Например, версия Demo 2 почти полностью повторяет пример 05.ColorfulStatus из компонент OGS Mahjong.
  • +
+

За пределами пасьянса Маджонг

+

В дополнение к параметру seed вы можете указать игре использовать удалённую раскладку, расположенную на GitHub: http://ogstudio.github.io/ogs-mahjong?seed=0&layout=github://OGStudio/ogs-mahjong-components/data/cat.layout

+

Использование удалённых ресурсов открывает огромные возможности, т.к. позволяет любому желающему создать раскладку на свой вкус и моментально её проверить.

+

Наш следующий шаг - это выделение игровой логики в виде ресурса.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/mahjong-recreation-start.html b/ru/news/mahjong-recreation-start.html new file mode 100644 index 0000000..f49183e --- /dev/null +++ b/ru/news/mahjong-recreation-start.html @@ -0,0 +1,157 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Начало воссоздания Маджонга +

+

+ 2018-01-26 00:00 +

+
+
+Сферические фишки в раскладке Маджонг
Сферические фишки в раскладке Маджонг
+
+

Эта статья описывает начало воссоздания игры Маджонг.

+

План

+

Мы начали воссоздание Маджонга с составления краткого плана реализации игровой механики с минимальной графикой:

+
    +
  • Загрузить раскладку
  • +
  • Поместить фишки в позиции раскладки
  • +
  • Различить фишки
  • +
  • Реализовать выбор фишек
  • +
  • Реализовать сравнение фишек
  • +
+

Как и любой другой план, этот выглядел вполне адекватно на первый взгляд. Тем не менее стоит начать разработку, как появляются новые детали. Этот план не был исключением. Ниже представлена пара проблем, вскрывшихся во время разработки.

+

Проблема №1: предоставить бинарные ресурсы на поддерживаемых платформах

+

Маджонг будет доступен для десктопа, мобилок и веба. Каждая платформа имеет ограничения на доступ к внешним файлам:

+
    +
  • Десктоп позволяет получить доступ почти к любому файлу
  • +
  • Мобилки имеют ограниченный доступ к файловой системе
  • +
  • Веб не имеет файловой системы
  • +
+

Мы решили сделать единый способ доступа к ресурсам путём их встраивания в исполняемый файл. Это решение привело к рождению проектов mjin-resource и mahjong-data.

+

Проект mjin-resource служит для:

+
    +
  • перевода бинарных файлов в заголовочные файлы C с помощью утилиты xxd
  • +
  • создания проекта MJIN, состоящего из сгенерированных заголовочных файлов, который собирается в статическую библиотеку
  • +
  • предоставления интерфейса C++ для работы с ресурсами
  • +
+

Проект mahjong-data является примером подобного проекта MJIN, ресурсы из которого использует проект mahjong.

+

Проблема №2: загрузка изображений PNG на поддерживаемых платформах

+

Для загрузки PNG мы используем соответствующий плагин OpenSceneGraph. Мы собрали его без проблем для десктопа. Сборка же для веба (Emscripten) оказалась сложнее: Emscripten содержит собственную версию libpng, которую сборочный скрипт OpenSceneGraph не видит. Нам пришлось обойти несколько проверок OpenSceneGraph, чтобы успешно собрать плагин для Emscripten. Сборка плагина под мобилки ещё ждёт нас впереди. Как только мы разберёмся с плагином PNG на всех поддерживаемых платформах, мы опубликуем информацию о его сборке в новом самоучителе для кросс-платформенного руководства OpenSceneGraph. Нас уже попросили это сделать.

+

Разработка

+

Как вы знаете, мы опубликовали кросс-платформенное руководство OpenSceneGraph для усиления сообщества OpenSceneGraph. Мы ценим обучение и любим делиться своими знаниями. Поэтому мы решили разрабатывать Маджонг небольшими воспроизводимыми частями, каждая из которых имеет уникальную внутреннюю версию. Эти версии доступны в хранилище проекта mahjong.

+

Мы также предоставляем историю версий, каждая из которых сопровождается сборкой под веб, для следующих целей:

+
    +
  • обучение: показать ход разработки изнутри
  • +
  • доступность: предоставить старые версии для сравнения
  • +
+

Текущее состояние игры Маджонг

+

На момент написания этой статьи мы закончили реализацию выбора фишек. Проверьте в своём браузере!

+

После реализации сравнения фишек мы опубликуем промежуточный результат для всех поддерживаемых платформ.

+

На этом мы заканчиваем описание начала воссоздания игры Маджонг.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/mahjong-techdemo1-gameplay.html b/ru/news/mahjong-techdemo1-gameplay.html new file mode 100644 index 0000000..33d7eb5 --- /dev/null +++ b/ru/news/mahjong-techdemo1-gameplay.html @@ -0,0 +1,135 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Первая технодемка OGS Mahjong 2: Игровая механика +

+

+ 2018-02-16 00:00 +

+
+
+Конец партии Маджонг
Конец партии Маджонг
+
+

Мы ради сообщить о выпуске первой технической демонастрации OGS Mahjong 2. Её цель была в проверке игровой механики на всех поддерживаемых платформах.

+

Проверьте технодемку на своей платформе:

+ +

Замечания:

+
    +
  • Версия для iOS не выпущена, т.к. нет простого способа её распространения вне AppStore.
  • +
  • Запустите скрипт run в версиях для Linux и macOS.
  • +
  • Версия для Linux доступна лишь в 64-битном варианте.
  • +
  • Версия для macOS должна работать на macOS Sierra или новее.
  • +
+

На сегодня это всё, хорошей проверки!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/may-live-session-announcement.html b/ru/news/may-live-session-announcement.html new file mode 100644 index 0000000..fb9aa4c --- /dev/null +++ b/ru/news/may-live-session-announcement.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Прямой эфир: 28 мая 2016 +

+

+ 2016-05-17 00:00 +

+
+

Мы рады сообщить, что трансляция LiveCoding состоится 28 мая 2016 в 13:00 MSK. Присоединяйтесь!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/may-live-session-decision.html b/ru/news/may-live-session-decision.html new file mode 100644 index 0000000..d6f7a65 --- /dev/null +++ b/ru/news/may-live-session-decision.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Майский прямой эфир (Редактор 0.9) +

+

+ 2016-04-24 00:00 +

+
+

Как вы знаете, ранее опубликованная дорожная карта предполагала, что в апреле будет прямой эфир, в котором с помощью Редактора 0.9 мы создадим игру пинг-понг.

+

Мы должны признать, что наши способности к планированию всё ещё недостаточно высоки, поэтому следующий прямой эфир состоится в конце мая. Точную дату мы объявим позже.

+

Вот пара моментов из будущей игры:

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/mjin-world-birth.html b/ru/news/mjin-world-birth.html new file mode 100644 index 0000000..eeae4f2 --- /dev/null +++ b/ru/news/mjin-world-birth.html @@ -0,0 +1,138 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Рождение вселенной MJIN +

+

+ 2017-09-10 00:00 +

+
+
+Взрыв, рождающий что-то новое
Взрыв, рождающий что-то новое
+
+

Эта статья описывает рождение вселенной MJIN в августе 2017.

+

mjin-player

+

Как вы знаете, в июле мы изучали скриптование. Мы нашли решение, которое удовлетворяет следующим критериям. Скрипты должны:

+
    +
  1. исполняться в исходном виде без изменений на всех поддерживаемых платформах
  2. +
  3. позволять расширять код C++
  4. +
+

Мы проверили второй критерий в рамках тестового приложения. В первый критерий мы просто поверили, т.к. он ДОЛЖЕН быть верен.

+

В тот момент мы видели два варианта проверки первого критерия:

+
    +
  1. создать по одному тестовому приложению под каждую платформу для проверки лишь этого критерия
  2. +
  3. создать одно кросс-платформенное приложение, которому можно скормить практически любой код
  4. +
+

Мы выбрали второй подход, т.к. он выгоднее в долгосрочной перспективе. Как вы уже догадались, mjin-player является тем самым кросс-платформенным приложением.

+

mjin-player служит базой для остальных проектов MJIN, которая позволяет этим проектам работать на всех поддерживаемых платформах. Тем не менее, в mjin-player нет никакой магии, проекты никак не скрыты от деталей платформ, да и не было такой задачи. Вместо скрытия деталей платформы mjin-player предоставляет набор правил, которым должны удовлетворять проекты MJIN для работы на всех поддерживаемых платформах.

+

mjin-application

+

Этот набор правил представлен в виде mjin-application. mjin-application является библиотекой с базовым функционалом, необходимым для каждого проекта MJIN, но не более. Например, mjin-application не содержит и никогда не будет содержать скриптования или подобного специфического функционала.

+

Вселенная MJIN

+

Так что же такое вселенная MJIN? Это множество проектов, которые являются нашими средствами для разработки игр. mjin-player и mjin-application - первые кирпичики недавно появившейся вселенной MJIN. А будет их намного больше. Оставайтесь на связи, нас ждёт светлое будущее с MJIN.

+

На этом мы заканчиваем описание рождения вселенной MJIN в августе 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/ogs-editor-0.10.html b/ru/news/ogs-editor-0.10.html new file mode 100644 index 0000000..4a5627e --- /dev/null +++ b/ru/news/ogs-editor-0.10.html @@ -0,0 +1,125 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ OGS Editor 0.10 и материалы прямого эфира +

+

+ 2016-10-03 00:00 +

+
+
+Редактор с игрой Маджонг
Редактор с игрой Маджонг
+
+

Внимание: мы не выпустим версию 0.10 для macOS из-за технических проблем с системой сборки. Поддержку macOS вернём к 0.11.

+ + +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/ogs-editor-0.9.html b/ru/news/ogs-editor-0.9.html new file mode 100644 index 0000000..7b74986 --- /dev/null +++ b/ru/news/ogs-editor-0.9.html @@ -0,0 +1,123 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Материалы прямого эфира за май 2016 +

+

+ 2016-05-29 00:00 +

+
+ +

В этот раз мы показали, как создать простую игру на основе Домино. Ниже приведены все материалы, связанные с созданием игры.

+
    +
  1. Редактор 0.9 для Linux (на основе Debian), OS X (10.9+), Windows доступен на SourceForge. Просто распакуйте и запустите скрипт run.
  2. +
  3. Проект Домино, созданный во время прямого эфира доступен на GitHub.
  4. +
  5. Видео репетиции создания игры, на которые есть ссылки в прямом эфире, доступны на YouTube
  6. +
+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/once-mahjong-always-mahjong.html b/ru/news/once-mahjong-always-mahjong.html new file mode 100644 index 0000000..6662e2f --- /dev/null +++ b/ru/news/once-mahjong-always-mahjong.html @@ -0,0 +1,120 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Раз Маджонг – всегда Маджонг +

+

+ 2016-08-10 00:00 +

+
+

Мы начали проект Opensource Game Studio очень давно. Мы хотели дать сообществу свободного программного обеспечения средства для создания игр. Правда, тогда не было ясно, что они из себя должны представлять. Поэтому решили начать с малого: создать игру.

+

Мы потратили 3 года для достижения этой цели: выпуск OGS Mahjong 1.0 состоялся в 2012 году. Даже для хобби-проекта (мы тратим в среднем около 40 часов в месяц) это очень долго.

+

После выпуска игры до нас дошло: Средства для создания игр должны экономить время разработки.

+

Мы потратили ещё 4 года на их разработку. Пришло время доказать, что они стоят каждого затраченного дня. Как? Мы воссоздадим режим “пасьянс Маджонг” за считанные часы!

+

Присоединяйтесь к нашему следующему прямому эфиру в сентябре.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/openscenegraph-cross-platform-guide.html b/ru/news/openscenegraph-cross-platform-guide.html new file mode 100644 index 0000000..7c08c56 --- /dev/null +++ b/ru/news/openscenegraph-cross-platform-guide.html @@ -0,0 +1,136 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ OpenSceneGraph cross-platform guide +

+

+ 2017-07-17 00:00 +

+
+
+Приложение OpenSceneGraph на десктопе и мобилке
Приложение OpenSceneGraph на десктопе и мобилке
+
+

Эта статья резюмирует создание кросс-платформенного руководства OpenSceneGraph.

+

Июнь ознаменовал собой окончание работы над кросс-платформенным руководством OpenSceneGraph. Мы опубликовали последний самоучитель (из изначально запланированных). Этот самоучитель описывает сборку и запуск примера приложения OpenSceneGraph в вебе с помощью Emscripten. Если вы упустили этот самоучитель, то вот ссылка на приложение из него. Откройте ссылку в веб-браузере.

+

Мы начали составление руководства в феврале, как только нам удалось отобразить простую модель на мобилках и вебе. Мы потратили 120 часов за пять месяцев на составление десяти самоучителей этого руководства.

+

Создание кросс-платформенного руководства OpenSceneGraph преследовало две основные цели:

+
    +
  1. Сохранить знания о кросс-платформенной работе с OpenSceneGraph в легкодоступной и воспроизводимой форме
  2. +
  3. Поделиться этим знанием с сообществом OpenSceneGraph и тем самым усилить сообщество
  4. +
+

Мы уверены в том, что нам удалось достичь обе цели. И вот почему:

+
    +
  1. Хранилище руководства получило больше звёзд (лайков), чем любое другое наше хранилище
  2. +
  3. Robert Osfield, лидер проекта OpenSceneGraph, оценил руководство как “отличную работу”; это значит для нас многое +
  4. +
  5. У руководства уже есть два тикета
  6. +
+

В конце концов, мы просто рады тому факту, что изучили кросс-платформенную разработку с OpenSceneGraph и поделились этим знанием с сообществом.

+

Тем не менее, наше путешествие на этом не окончено. Используя знания руководства, мы продолжаем работу над тем, чтобы добавить в свои инструменты поддержку мобилок и веба, как мы обещали в январе.

+

На этом мы заканчиваем резюме о создании кросс-платформенного руководства OpenSceneGraph.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/openscenegraph-examples.html b/ru/news/openscenegraph-examples.html new file mode 100644 index 0000000..71e6c4f --- /dev/null +++ b/ru/news/openscenegraph-examples.html @@ -0,0 +1,134 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Кросс-платформенные примеры OpenSceneGraph +

+

+ 2018-04-20 00:00 +

+
+
+iOS Simulator отображает куб
iOS Simulator отображает куб
+
+

Эта статья резюмирует создание первых двух кросс-платформенных примеров OpenSceneGraph.

+

К тому времени, как мы выпустили первую техническую демонстрацию OGS Mahjong 2, нас уже дожидался запрос на описание работы с изображениями в OpenSceneGraph на Android. Сначала мы рассматривали возможность создания нового самоучителя для кросс-платформенного руководства OpenSceneGraph, но позже мы оценили необходимые трудозатраты и посчитали их излишними для освещения такой небольшой темы (по сравнению с тем, что умеет средняя игра) как загрузка изображений. Мы решили продолжить делиться нашими знаниями в виде конкретных примеров. Так на свет появились кросс-платформенные примеры OpenSceneGraph.

+

Каждый пример:

+
    +
  • объясняет критически важный код для выполнения поставленной задачи
  • +
  • акцентирует внимание на нюансах, специфичных для каждой платформы
  • +
  • предоставляет реализации примера для десктопа, мобилок и веба
  • +
  • предоставляет сборку для веба, чтобы упростить оценку результата
  • +
+

Первая пара примеров освещает следующие темы:

+
    +
  • Встраивание ресурсов в исполняемый файл: значительное упрощение работы с ресурсами на всех платформах
  • +
  • Использование изображений PNG с помощью плагинов PNG: описание требований, необходимых для сборки и использования плагинов PNG
  • +
+

Мы будем и впредь добавлять новые примеры по мере продвижения нашей разработки OGS Mahjong 2.

+

На этом мы заканчиваем резюме о создании первых двух кросс-платформенных примеров OpenSceneGraph.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/osg-sample.html b/ru/news/osg-sample.html new file mode 100644 index 0000000..40ff37e --- /dev/null +++ b/ru/news/osg-sample.html @@ -0,0 +1,152 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Приложение OpenSceneGraph +

+

+ 2017-05-12 00:00 +

+
+
+Ракета в дали
Ракета в дали
+
+

Эта статья описывает создание самоучителей по сборке приложения OpenSceneGraph на Linux, macOS, Windows и Android в апреле 2017.

+

Предыдущие самоучители описывали установку OpenSceneGraph на Linux, macOS, Windows и отображение модели с помощью стандартного инструмента osgviewer. На этот раз результатом нашей работы стало приложение OpenSceneGraph, которое работает на Linux, macOS, Windows и Android.

+

Приложение очень простое. Оно умеет следующее:

+
    +
  1. Создание окна для отрисовки
  2. +
  3. Загрузка модели
  4. +
  5. Отрисовка модели с помощью простых шейдеров GLSL
  6. +
  7. Перемещение модели с помощью мыши на Linux, macOS, Windows и пальца на Android
  8. +
+

Создать самоучители для Linux, macOS, Windows было настолько простой и понятной задачей, что мы справились с ней за пару недель. Оставшуюся половину месяца мы потратили на создание самоучителя для Android.

+

Наша первая успешная сборка под Android в прошлом году требовала множество неочивидных телодвижений. В этот раз мы хотели получить более чистый, быстрый и дешёвый подход.

+

Нам это удалось. В результате всё, что нужно для работы приложения OpenSceneGraph на Android, уместилось в набор из нескольких файлов и небольших изменений для стандартного проекта Android Studio (с поддержкой C++).

+

Краткий перечень файлов:

+
    +
  1. Поверхность GLES2
  2. +
  3. Activity для отрисовки на этой поверхности
  4. +
  5. Интерфейс Java для нативной библиотеки
  6. +
  7. Реализация нативной библиотеки на C++
  8. +
  9. Файл CMake для сборки нативной библиотеки
  10. +
  11. Activity layout
  12. +
  13. Модель для отрисовки
  14. +
+

Краткий перечень изменений проекта:

+
    +
  1. Обновление Android manifest для использования GLES2 и Activity
  2. +
  3. Использование файла CMake нативной библиотеки в проектном файле CMake
  4. +
+

Документация OpenSceneGraph предполагает сборку OpenSceneGraph вне Android Studio с помощью CMake. Такой подход имеет следующие ограничения:

+
    +
  1. Ручная сборка OpenSceneGraph под каждую платформу
  2. +
  3. Ручное копирование собранных библиотек OpenSceneGraph в проект Android Studio
  4. +
+

Наш подход включает в себя сборку OpenSceneGraph для тех платформ, для которых собирается проект Android Studio. К тому же, OpenSceneGraph используется как часть проекта, поэтому нет никакой дополнительной рутины: достаточно просто пересобрать проект, и всё готово.

+

На этом мы заканчиваем описание создания самоучителей по сборке приложения OpenSceneGraph на Linux, macOS, Windows и Android в апреле 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/rolling-ball-live-session-pt2.html b/ru/news/rolling-ball-live-session-pt2.html new file mode 100644 index 0000000..f6778e1 --- /dev/null +++ b/ru/news/rolling-ball-live-session-pt2.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Создание игры в прямом эфире (часть 2): 7 февраля 2016 +

+

+ 2016-02-02 00:00 +

+
+

К сожалению, нам не удалось завершить создание простой игры “Катящийся мяч” за 3 часа. Поэтому вторая часть трансляции LiveCoding состоится 7 февраля 2016 в 14:00 MSK.

+

Давайте завершим игру!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/rolling-ball.html b/ru/news/rolling-ball.html new file mode 100644 index 0000000..beeb75c --- /dev/null +++ b/ru/news/rolling-ball.html @@ -0,0 +1,129 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Запись прямого эфира "Катящийся мяч" и материалы +

+

+ 2016-02-10 00:00 +

+
+

Т.к. мы провели 2 прямые трансляции для создания игры “Катящийся мяч”, ниже вы можете увидеть 2 записи этого процесса на YouTube:

+ + +

Игра “Катящийся мяч” для Linux (на основе Debian), OS X (10.9+), Windows доступна на SourceForge. Просто распакуйте и запустите скрипт ‘run’.

+

Редактор 0.8 доступен тоже на SourceForge.

+

Проект “Катящийся мяч” для Редактора доступен на GitHub.

+

Чтобы открыть его в Редакторе:

+
    +
  • замените slideDown.ogs загруженным rollingBall.ogs
  • +
  • переименуйте rollingBall.ogs в slideDown.ogs
  • +
+

Т.к. прямой эфир занял гораздо больше времени, чем мы планировали, мы решили сконцентрировать свои усилия на улучшении удобства редактора. Его возможности уже довольно обширны, но использовать их крайне неудобно. Наиболее серьезные из этих проблем мы планируем исправить в следующем релизе Редактора.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/scripting-research.html b/ru/news/scripting-research.html new file mode 100644 index 0000000..4e31ee3 --- /dev/null +++ b/ru/news/scripting-research.html @@ -0,0 +1,143 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Изучение скриптования +

+

+ 2017-08-16 00:00 +

+
+
+Тетрадка с текстом
Тетрадка с текстом
+
+

Эта статья описывает изучение скриптования в июле 2017.

+

Наша основная цель использования скриптового языка - это наличие платформо-независимого кода, выполняемого без изменений на каждой поддерживаемой платформе.

+

Редактор 0.10 использует Python в качестве подобного кода с помощью SWIG. SWIG позволяет использовать практически любой код C/C++ из языков вроде Python, Ruby, Lua, Java, C# и т.д.. SWIG помог нам впервые оценить прелесть платформо-независимого кода. К сожалению, SWIG работает лишь в одном направлении: из C/C++ в язык назначения. Это приводит к тому, что основное приложение должно быть написано на языке назначения, а код C/C++ может быть использован лишь в виде библиотеки.

+

Основное приложение на языке Python вполне подходит для десктопа, но не для мобилок и веба, где языки C и C++ являются единственными языками, поддерживаемыми нативно на каждой платформе. Конечно, существуют проекты вроде Kivy, которые позволяет разрабатывать кросс-платформенные приложения на Python, но они не поддерживаются нативно. Отсутствие нативной поддержки выливается в огромную головную боль при изменении API у Android и iOS.

+

Необходимость в приложении на C/C++ и поддержке скриптов приводит к обязательному интерпретированию скриптового языка самим приложением. Это как раз то, что SWIG, Kivy и подобные проекты не позволяют сделать.

+

Наша вторичная цель использования скриптового языка - это возможность расширения кода C++.

+

Одни модули Редактора 0.10 написаны на C++, а другие на Python. С точки зрения основного приложения, все модули равны. Для приложения нет никакой разницы, на каком языке написан конкретный модуль.

+

Для достижения этой гибкости мы ввели так называемое Окружение (Environment). Каждый модуль регистрирует ключи (keys), на которые он отвечает, а Окружение доставляет соответствующие сообщения. Технически такое поведение можно достигнуть с помощью наследования базового класса и переопределения его методов как в C++, так и в скриптовом языке.

+

Python был первым языком, который мы рассмотрели в качестве платформо-независимого скриптового языка.

+

Т.к. мы уже использовали Python, то логично было начать изучение с него. Мы хотели проверить, можно ли запустить код Python на каждой поддерживаемой платформе. К сожалению, результаты были удручающими, т.к. документация CPython (реализация Python, используемая по умолчанию на десктопе) никак не упоминала ни мобилки, ни веб. Всё, что мы нашли, - это пара форков CPython лохматых годов, которые якобы работают либо на Android, либо на iOS. Такой раздрай нас не устроил. Мы также рассмотрели PyPy, ещё одну реализацию Python, но она тоже не содержала информации о мобилках и вебе.

+

Это было чётким сигналом об отсутствии интереса к мобилками и вебу со стороны сообщества Python. Либо об отсутствии времени даже на то, чтобы описать использование Python на данных платформах. В любом случае, такое положение вещей нас не устроило.

+

Wren был вторым языком, который мы рассмотрели в качестве платформо-независимого скриптового языка.

+

Wren был первым языком из длинного списка малоизвестных скриптовых языков.

+

Wren преподносился как небольшой и простой язык. Согласно документации, основная цель Wren - это быть встроенным в приложение. По иронии судьбы, у автора не было времени описать в документации встраивание Wren в приложение. Когда мы спросили о сроках публикации этой критически важной части документации, мы получили в ответ ссылку на тикет, в котором другой человек спрашивал тот же самый вопрос полгода назад!

+

На этом мы закончили отношения с Wren.

+

Chai был третьим языком, который мы рассмотрели в качестве платформо-независимого скриптового языка.

+

Chai был в том же длинном списке малоизвестных скриптовых языков. Он преподносился как язык, специально предназначенный для встраивания в приложения C++. Мы без проблем вызвали функцию C++ из Chai, но нам не удалось вызвать метод класса. Мы попросили о помощи, но ответом была лишь тишина.

+

Нам пришлось завершить отношения с Chai.

+

Lua был четвёртым языком, который мы рассмотрели в качестве платформо-независимого скриптового языка.

+

Lua является популярным языком для встраивания. Мы решили попробовать очевидный вариант. Документация выглядела многообещающе, однако под конец чтения главы C API у нас не было ни малейшего представления, как наследовать класс C++ в Lua.

+

Этот вопрос заставил нас найти библиотеку, которая смогла бы на него ответить: Sol2. Первая попытка вызвать функцию C++ из Lua провалилась. Правда, на этот раз наш вопрос был услышан, и мы получили ответ! Мы были сильно удивлены. Далее мы попытались наследовать класс C++ в Lua, чтобы переопределить методы класса. Нам это не удалось с первого раза, но автор Sol2 снова помог нам.

+

В тот момент мы поняли, что это начало долгого и взаимовыгодного сотрудничества с Sol2/Lua.

+

Поиск скриптового языка открыл для нас следующую истину: люди важнее технологий.

+

Существует множество скриптовых языков, которые выглядят привлекательно на первый взгляд, но которые мертвы. Почему? Потому что у некоторых авторов нет времени на пользователей. В ответ пользователи предпочитают не тратить своё время на проекты подобных авторов.

+

На этом мы заканчиваем описание изучения скриптования в июле 2017.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/september-live-session-announcement-tomorrow.html b/ru/news/september-live-session-announcement-tomorrow.html new file mode 100644 index 0000000..a9bbc3d --- /dev/null +++ b/ru/news/september-live-session-announcement-tomorrow.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Прямой эфир через 24 часа +

+

+ 2016-09-24 00:00 +

+
+ +

Приготовьтесь к прямому эфиру, он начнётся через 24 часа!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/september-live-session-announcement.html b/ru/news/september-live-session-announcement.html new file mode 100644 index 0000000..2129bea --- /dev/null +++ b/ru/news/september-live-session-announcement.html @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Прямой эфир: 25 сентября 2016 +

+

+ 2016-09-17 00:00 +

+
+ +

25 сентября 2016 в 13:00 MSK мы проведём прямой эфир. Самое время создать простой пасьянс Маджонг

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/soon-game-creation-editor-07.html b/ru/news/soon-game-creation-editor-07.html new file mode 100644 index 0000000..cc323e7 --- /dev/null +++ b/ru/news/soon-game-creation-editor-07.html @@ -0,0 +1,122 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ СКОРО: Создание простой игры в прямом эфире (Редактор 0.7) +

+

+ 2015-11-02 00:00 +

+
+

Как и было обещано, мы готовы предоставить вам Редактор 0.7, с помощью которого можно создать тестовый цех. Тем не менее, после воссоздания цеха стало ясно, что:

+
    +
  1. это занимает более 8 часов (слишком долго)
  2. +
  3. описание в виде статьи не подходит по формату (слишком скучно)
  4. +
+

Поэтому мы решили провести прямую трансляцию на LiveCoding СКОРО, чтобы показать, как создать простую игру типа “поймай крота” с нуля.

+

Сейчас мы заняты последними приготовлениями, поэтому точные дату и время мы сообщим на этой неделе. Оставайтесь на связи!

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/teaching-kids-to-program.html b/ru/news/teaching-kids-to-program.html new file mode 100644 index 0000000..7569dc2 --- /dev/null +++ b/ru/news/teaching-kids-to-program.html @@ -0,0 +1,310 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Обучение детей программированию +

+

+ 2019-02-04 00:00 +

+
+
+Ученики и учителя
Ученики и учителя
+
+

В этой статье Михаил делится своим опытом обучения детей программированию.

+

Он расскажет о следующем:

+
    +
  • организация процесса обучения
  • +
  • программа обучения
  • +
  • игра на память
  • +
  • инструмент программирования
  • +
  • уроки
  • +
  • результаты и планы
  • +
+

Организация процесса обучения

+

Обучение проходит в рамках социальной ответственности бизнеса: компания предоставляет помещение с оборудованием, а также объединяет сотрудников, желающих попробовать себя в роли преподавателей, с сотрудниками, желающими обучить своих детей. Всё это исключительно на добровольной основе.

+

Потенциальных преподавателей разбивают по группам таким образом, чтобы группа из трёх преподавателей состояла из одного опытного и двух новичков. Одна группа преподавателей ведёт одну группу учеников. Учеников разбивают по возрасту и навыкам.

+

В 2018-м я второй раз участвовал в программе обучения детей в возрасте примерно десяти лет. Наша группа работала с октября по декабрь 2018-го по субботам с 10:00 до 12:00. Пользуясь служебным положением, я также затащил на курсы и свою жену.

+

Программа обучения

+

Когда я участвовал первый раз, наша группа обучала детей программированию довольно бесцельно: мы придумывали простейшие задания на урок для объяснения операторов. В результате в конце обучения у нас не было ничего конкретного, что можно было бы оценить, чем похвастаться и что проанализировать.

+

В этот второй раз я решил, что мы с детьми реализуем так называемую игру на память. Критерием успешности обучения я определил следующее условие: каждый ученик к концу курса самостоятельно создаёт простейшую игру на память с нуля за 1 час.

+

Для достижения этого критерия я решил проверить утверждение “Повторение - мать учения”, поэтому каждый урок мы создавали всё с нуля. Подчеркну, что мы ничего не сохраняли в учётной записи учеников. Задача была в сохранении навыка создания игры в голове, не в компьютере.

+

Игра на память

+

Давайте рассмотрим, что представляет собой игра на память.

+

1) В простейшем случае у нас есть 16 карт, причём уникальных лишь 8, остальные 8 являются их парами.

+
+Карты лицом вверх
Карты лицом вверх
+
+

В представленном изображении у нас есть лишь две карты с котом, собакой и т.д..

+

2) В начале игры мы перемешиваем карты и раскладываем их рубашкой вверх.

+
+Карты лицом вниз
Карты лицом вниз
+
+

3) Первый из участников игры открывает две карты.

+
+Пара карт
Пара карт
+
+

4) Если карты различаются, возвращаем их в исходное положение: кладём рубашкой вверх.

+
+Карты лицом вниз
Карты лицом вниз
+
+

5) Следующий участник игры открывает другую пару карт.

+
+Вторая пара карт
Вторая пара карт
+
+

6) Если карты совпадают, убираем их с игрового поля.

+
+Пара совпадающих карт убрана
Пара совпадающих карт убрана
+
+

Цель игры в том, чтобы убрать все карты с поля. Игра в данном виде не включает соревнование, поэтому играть можно одному человеку.

+

С одной стороны, игра на память довольно проста, с другой стороны, реализация игры затрагивает основную функциональность, необходимую для создания любой более-менее сложной игры:

+
    +
  • создание элементов
  • +
  • их расстановка на поле
  • +
  • выбор элементов
  • +
  • сравнение выбранных элементов
  • +
  • скрытие совпадающих элементов
  • +
+

Инструмент программирования

+

В качестве инструмента мы использовали среду Scratch. Она рассчитана на обучение детей программированию, поэтому каждое действие, каждый оператор в ней представлен графически.

+

Например, следующим скриптом можно повернуть кота на 360 градусов за секунду:

+
+Скрипт
Скрипт
+
+

Вот так выглядит результат:

+
+Анимация
Анимация
+
+

Замечу, что это довольно успешное решение для представления кода графически. Например, платное решение, продвигаемое нынче компанией SAP, предполагает использование так называемых кубиков для программирования:

+
+SAP UI
SAP UI
+
+

Тут можно лишь ввести в нужные поля нужные значения. Если потребуется что-то нестандартное, то поможет лишь скрипт, который представлен опять же кубиком.

+

По личному опыту скажу, что решение Scratch не тормозит от слова совсем, чего не скажешь о решении SAP.

+

Первый урок

+

Первый урок являлся вводным, поэтому компьютеры мы не использовали.

+

План был следующим:

+
    +
  1. Познакомиться
  2. +
  3. Сыграть в игру на память
  4. +
  5. Изучить понятие алгоритма
  6. +
  7. Написать алгоритм игры
  8. +
  9. Проанализировать урок
  10. +
+

1) Знакомство

+

Преподаватели с учениками встают в круг. Это уравнивает всех и делает каждого участником команды.

+

Первый участник называет своё имя и рассказывает о том, почему он решил посетить этот курс. Второй и последующие участники сначала повторяют имя и рассказ каждого предыдущего участника, после чего называют своё имя и рассказывают.

+

Примерно так это выглядит:

+
    +
  1. Вася: “Меня зовут Вася, я хочу изучить Scratch, потому что меня заставил папа”
  2. +
  3. Дима: “Это Вася, заниматься Scratch’ем его заставляет папа. Меня зовут Дима, и это мой четвёртый год Scratch’а”
  4. +
  5. Оля: “Это Вася, его заставляют родители. Это Дима, он практически ветеран Scratch’а. Меня зовут Оля, я первый год преподаю, буду учиться вместе со всеми”
  6. +
+

Данный формат знакомства преследует следующие цели:

+
    +
  • Знакомство +
      +
    • Каждый участник команды должен знать по имени остальных участников команды
    • +
  • +
  • Общее пространство +
      +
    • Все участники в круге, а не за рабочими местами, что уменьшает отвлечение на игры в компьютере
    • +
  • +
  • Равенство +
      +
    • И преподаватели, и ученики в одном круге, что уравновешивает всех в качестве участников команды без иерархии
    • +
  • +
  • Внимание +
      +
    • Каждый участник команды должен внимательно слушать остальных участников, чтобы правильно повторить сказанное ими
    • +
  • +
  • Обратная связь +
      +
    • Каждый участник команды должен максимально чётко излагать свою мысль, иначе остальные просто не смогут её повторить
    • +
  • +
  • Веселье +
      +
    • Проблемы с запоминанием имён всех веселят
    • +
  • +
+

2) Игра на память в карты

+
    +
  1. Берём две колоды карт и выбираем из них по 8 одинаковых
  2. +
  3. Раскладываем карты в сетку 4 x 4 рубашкой вверх на столе
  4. +
  5. Ученики встают вокруг стола
  6. +
  7. Каждый ученик по очереди переворачивает пару карт +
      +
    • Если карты совпали, то убираем их с поля
    • +
    • Если карты различаются, то переворачиваем их рубашкой вверх
    • +
  8. +
+

Ученикам очень нравится играть в настольные игры. В ходе игры преподаватели проговаривают то, что происходит.

+

После пары партий переходим к изучению понятия алгоритма.

+

3) Понятие алгоритма

+
    +
  1. Спрашиваем сначала учеников, даём возможность высказаться, узнаём уровень каждого ученика
  2. +
  3. При необходимости поправляем высказывания, если они близки к ожидаемому ответу
  4. +
  5. Предлагаем написать алгоритм перевода человека из состояния “стоит за дверью кабинета” в состояние “работает за компьютером в кабинете”
  6. +
+

Ученикам очень нравится подходить к доске и писать на ней, поэтому по очереди вызываем каждого ученика, чтобы он писал по одному пункту алгоритма. Самого активного ученика используем в качестве исполнителя алгоритма.

+

4) Алгоритм игры

+

Предлагаем написать алгоритм игры, опять вызываем каждого добавлять по одному пункту на доске. После завершения описания алгоритма ещё раз играем с картами, но на этот раз каждый ученик должен проговаривать шаг алгоритма.

+

Выглядит это примерно так:

+
    +
  1. Вася: “Раскладываем 16 карт рубашкой вверх”
  2. +
  3. Дима: “Переворачиваем пару карт”
  4. +
  5. Паша: “Если две карты различаются, переворачиваем их рубашкой вверх”
  6. +
  7. Филипп: “Переворачиваем пару карт”
  8. +
  9. Миша: “Если две карты совпадают, убираем их с поля”
  10. +
+

5) Анализ урока

+

На этом первый урок заканчивается, и у преподавателей появляется возможность обсудить как свои впечатления об уроке, так и об учениках, выработать подходы к тихоням и активистам, договориться о дальнейших планах на следующие уроки.

+

У нас были следующие решения:

+
    +
  1. Рассаживать тихонь и активистов через одного, чтобы соблюсти баланс шума и тишины. Иначе группа активистов создаёт очаг бури, а группа тихонь - очаг пустыни, что замедляет процесс обучения.
  2. +
  3. Требовать от учеников точности, т.к. активисты любят кривляться, что плохо влияет на дисциплину.
  4. +
+

Второй и третий уроки

+

Последующие уроки мы опять же начинали с разминки: вставали в круг, называли имя и рассказывали, кто что сделал. А если не сделал, то почему. Как и прежде, каждый участник сначала повторял сказанное предыдущими и лишь затем говорил о себе.

+

На втором уроке мы создавали требования для элемента игрового поля и пытались создать этот элемент в Scratch. Это вполне удалось.

+

На третьем уроке мы пытались создать 16 элементов и расположить их в сетке 4x4. Тут мы застопорились, т.к. ученики не смогли понять систему координат, чтобы расположить 16 элементов в сетке. Стало очевидно, что планы уроков являются лишь планами, а действительность вносит свои изменения.

+

У нас было два пути решения проблемы с системой координат:

+
    +
  1. Продолжать обучать системе координат с риском не успеть создать игру до конца курса
  2. +
  3. Изменить требования к игре таким образом, чтобы система координат была не нужна
  4. +
+

Мы решили пойти вторым путём, т.к. мы всё-таки не школа и цель у нас была научить создавать игру, т.е. применять знания на практике, а не в теории. Поэтому сетку элементов 4x4 мы решили заменить кругом из 16 элементов.

+

Данное решение привело меня к следующим выводам:

+
    +
  1. Для решения задачи часто можно найти более простой путь
  2. +
  3. Этот путь легче для понимания, хоть и менее гибкий
  4. +
  5. Перейти на сложный путь для увеличения гибкости можно позже, когда это будет действительно необходимо
  6. +
  7. Упрощение приближает к конечной цели, усложнение отдаляет от неё
  8. +
+

Четвёртый и последующие уроки

+

С четвёртого урока мы отменили стадию написания требований, т.к. она начала занимать бОльшую часть урока: мы снова сделали уклон на практику, а не теорию, чтобы уложиться в сроки. На этот раз все требования были написаны заранее и выданы “сверху”. Но всё равно их никто не читал.

+

Четвёртый и пятый уроки мы потратили на создание 16 элементов в виде круга, выделение пары элементов и проверку на их совпадение.

+

С шестого урока и до девятого включительно мы каждый раз воссоздавали игру с нуля. С каждым разом это происходило всё быстрее и быстрее, поэтому с восьмого урока мы ввели турнирную таблицу, где записывали этапы создания игры и время каждого ученика.

+

Последний урок

+

К последнему уроку все справлялись с созданием игры с нуля более-менее самостоятельно за час-два.

+

Такова турнирная таблица последнего урока (имена скрыты):

+
+Турнирная таблица
Турнирная таблица
+
+

А ниже можно посмотреть на создание игры на память в Scratch ученика, который создал игру быстрее всех: за 30 минут.

+ +


+

Результаты и планы

+

Результат обучения превзошёл мои ожидания:

+
    +
  • трое учеников успели примерно за час или быстрее
  • +
  • двое примерно за полтора часа или быстрее
  • +
+

В этом году я планирую провести обучение не с помощью Scratch, а с использованием инструментария Opensource Game Studio: ученики будут работать с Lua, Git и GitHub Pages.

+

На этом мы заканчиваем статью об опыте Михаила по обучению детей программированию.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/test-chamber-for-everyone.html b/ru/news/test-chamber-for-everyone.html new file mode 100644 index 0000000..a888348 --- /dev/null +++ b/ru/news/test-chamber-for-everyone.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Тестовый цех каждому (Редактор 0.7.0) +

+

+ 2015-07-22 00:00 +

+
+

Как вы знаете, основная цель Редактора 0.7.0 - это возможность создать тестовый цех с помощью него. Редактору не хватает системы Действий и исправления некоторых ошибок для этого. Помимо выпуска Редактора мы опубликуем подробную статью, описывающую создание тестового цеха, чтобы каждый мог создать себе свой тестовый цех!

+

Мы планируем завершить его в Октябре.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/the-year-of-challenges.html b/ru/news/the-year-of-challenges.html new file mode 100644 index 0000000..26ec228 --- /dev/null +++ b/ru/news/the-year-of-challenges.html @@ -0,0 +1,129 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Год испытаний +

+

+ 2017-01-25 00:00 +

+
+
+Запуск ракеты на Байконуре
Запуск ракеты на Байконуре
+
+

Эта статья содержит наши планы на 2017 год.

+

Наши предыдущие планы предполагали, что сейчас у нас уже будет поддержка платформы Android. Тем не менее, у нас впереди ещё очень много работы, прежде чем мы сможем объявить о поддержке Android. Судите сами:

+
+Отображение кубов на Android
Отображение кубов на Android
+
+

Кто-нибудь может посчитать это неудачей. Но не мы. Мы видим шанс начать с низкого старта и прыгнуть высоко!

+

Т.к. ранее мы имели опыт работы лишь с либеральным и всё прощающим настольным ПК, Android стал для нас полной неожиданностью. На каждом шагу нас ожидало наказание за фривольное использование памяти, ресурсов, графики. Чаще всего в ответ на наши действия мы получали либо падение приложения, либо пустой экран. С другой стороны, такие суровые условия высветили слабые места в наших технологиях и помогли увидеть, куда нам двигаться дальше.

+

В этом месяце мы начинаем работу над поддержкой платформы iOS, хотя мы лишь слегка коснулись платформы Android. Почему? Потому что намного проще отобразить эти красные кубы на iOS без предварительной полировки Android. Мы не хотим потратить месяцы на полировку Android лишь для того, чтобы позже узнать о том, что какой-либо функционал следовало делать иначе для его работы на всех поддерживаемых платформах.

+

Сразу после отображения этих кубов на iOS мы начнём работу над их отображением в Вебе.

+

Всё верно: нашей целью в этом году является поддержка платформ Android, iOS и Веб.

+

На этом мы заканчиваем описание наших планов на 2017 год.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/the-year-of-lessons.html b/ru/news/the-year-of-lessons.html new file mode 100644 index 0000000..b76d3d5 --- /dev/null +++ b/ru/news/the-year-of-lessons.html @@ -0,0 +1,124 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Год новых уроков +

+

+ 2017-12-31 22:00 +

+
+
+Бенгальский огонь
Бенгальский огонь
+
+

Итак, 2017й год стремительно приближается к финалу, итоги года уже подведены, так что в свободное от расчехления фейерверков и подготовки систем залпового огня шампанским время мы обозначим свою цель в следующем году.

+

Как, наверное, понятно из других статей на сайте, примерно половине наших планов в 2017 году было суждено осуществиться хотя бы приблизительно так как мы предполагали, остальные поменялись существенно.

+

В течение года люди приходили в команду, уходили из нее, в итоге конец года мы встречаем с тем же составом что и 365 дней назад. Это заставило нас задуматься, но о выводах как-нибудь в другой раз.

+

Цель на 2018й год у нас будет ровно одна. Мы возьмем все результаты своих технологических поисков, и снова вернемся к маджонгу. Первым будет то, что мы уже умеем делать и делали - пасьянс. На этот раз, он будет кроссплатформенным. Точно постараемся охватить Windows, Linux, macOs, Web и Android. На счет iOS пока ничего обещать не будем (хотя и зарекаться - тоже).

+

Наверное нет смысла писать больше чем хочется сказать. Мы многому научились за этот год, и в следующем постараемся все это применить. Так что желаем всем счастливого Нового Года и оставайтесь с нами.

+

Команда Opensource Game Studio.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/user-servey-finish-promise.html b/ru/news/user-servey-finish-promise.html new file mode 100644 index 0000000..bae939e --- /dev/null +++ b/ru/news/user-servey-finish-promise.html @@ -0,0 +1,120 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Окончание опроса +

+

+ 2014-12-31 11:00 +

+
+

Около года назад мы начинали опрос, с помощью которого планировали узнать ваше отношение к Open Source вообще и нашему проекту в частности. Сегодня мы его завершаем. Ответы набирались довольно медленно, но в целом мы собрали довольно приличное ответов, за что вам очень благодарны.

+

Сделанными выводами мы обязательно поделимся в одной из ближайших статей.

+

После завершения опроса для каждого из его участников был сгенерирован код. С помощью этого кода вы сможете получить доступ к альфа-тестированию OGS Mahjong 2, как только оно начнется (не могу обещать конкретных дат, но мы планируем запустить его в 2015 году), а также, на выбор, deluxe-версию OGS Mahjong 2 либо deluxe-версию Shuan, когда разработка этих игр будет закончена.

+

От всей души желаем всем счастливого Нового Года. Спасибо что вы с нами. И до встречи в следующем году.

+

P.S. Если вы участвовали в опросе и потеряли свой код - напишите нам, и мы что-нибудь придумаем.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/news/yesterdays-live-session-short-overview.html b/ru/news/yesterdays-live-session-short-overview.html new file mode 100644 index 0000000..2683017 --- /dev/null +++ b/ru/news/yesterdays-live-session-short-overview.html @@ -0,0 +1,120 @@ + + + + + + + +
+ +

В новостях

+
+

+ Пара слов о вчерашнем прямом эфире +

+

+ 2016-09-26 00:00 +

+
+ +

Создание пасьянса Маджонг прошло успешно, и заняло менее 4 часов.

+

Мы опубликуем материалы прямого эфира чуть позже на этой неделе.

+

Спасибо за участие.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/page/about.html b/ru/page/about.html new file mode 100644 index 0000000..a09fe90 --- /dev/null +++ b/ru/page/about.html @@ -0,0 +1,132 @@ + + + + + + + +
+ +

О нас

+
+
+

Цели

+

Opensource Game Studio преследует следующие цели:

+
    +
  • создание свободных средств разработки игр
  • +
  • создание игр с использованием этих средств
  • +
  • создание самоучителей по разработке игр
  • +
+

На текущий момент мы выпустили OGS Mahjong 1. Эта игра семейства “пасьянс маджонг” является первым шагом на долгом пути к полноценной РПГ.

+

Команда

+
    +
  • Михаил “kornerr” Капелько – программист, сооснователь
  • +
  • Иван “Kai SD” Корыстин – гейм-дизайнер, QA, PM, сооснователь
  • +
+

Участники

+
    +
  • Максим Зарецкий – сценарист
  • +
  • Татьяна Артемьева – QA
  • +
  • devALEX – программист
  • +
  • Тимур “Sora” Маликин, Антон “Kif” Чернов – 3D моделлеры
  • +
  • Тьерри Делоне, Мигель де Диос, Дирк Первольц, Юрген Раушер – переводчики
  • +
+

Поддержите нас

+

Если вам нравится то, что мы делаем, присоединяйтесь к нашим группам в Twitter, Facebook или VK. Однажды нам потребуется ваша помощь.

+ +
+
+
+ + diff --git a/ru/page/games.html b/ru/page/games.html new file mode 100644 index 0000000..df5a142 --- /dev/null +++ b/ru/page/games.html @@ -0,0 +1,135 @@ + + + + + + + +
+ +

Игры

+
+
+

Ниже представлен список игр (выпущенных либо в разработке).

+
+
+
+
+

OGS Mahjong 1

+

Игра в жанрах “Пасьянс Маджонг” и “Шисен-Сё” с симпатичной 3D графикой и спокойным саундтреком.

+ + +
+
+
+
+ +

OGS Mahjong 2 (в разработке)

+

Переделка OGS Mahjong 1, которая работает на десктопе, мобилках и вебе.

+

shot

+ + +
+
+
+ + diff --git a/ru/page/ogs-mahjong-1.html b/ru/page/ogs-mahjong-1.html new file mode 100644 index 0000000..c082f2c --- /dev/null +++ b/ru/page/ogs-mahjong-1.html @@ -0,0 +1,145 @@ + + + + + + + +
+ +

OGS Mahjong 1

+
+
+

Игра в жанрах “Пасьянс Маджонг” и “Шисен-Сё” с симпатичной 3D графикой и спокойным саундтреком.

+ +


+

Особенности

+
    +
  • 3 режима игры: Пасьянс Маджонг, Шисен-сё и Шисен-сё с гравитацией.
  • +
  • Более 150 раскладок. Совместимость с форматом раскладок KMahjongg.
  • +
  • Редактор раскладок с возможностью быстро проверить раскладку в игре.
  • +
  • Поддержка тем для фишек.
  • +
  • 4 темы: “Классика”, “Нео-классика”, “Цветы”, “Дистрибутивы”.
  • +
  • Поддержка фонов.
  • +
  • 3 фона: “Комната”, “Комната упрощенная” и “Внутри Компьютера”.
  • +
  • Поддержка сохранения и загрузки.
  • +
  • Подсказки и перемешивание.
  • +
  • Неограниченная возможность отмены хода.
  • +
  • Анимации камеры и динамическая камера, следящая за курсором.
  • +
  • “Подсветка” слоев для облегчения восприятия раскладки.
  • +
  • 6 языков: русский, английский, немецкий, французский, испанский и хинди.
  • +
  • Онлайн рейтинг.
  • +
  • Определение оптимальных настроек графики при первом запуске игры.
  • +
+

Базовая версия

+ +

Версия Deluxe

+

Если вам нравится то, что мы делаем, вы можете поддержать нас, купив версию Deluxe.

+

В OGS Mahjong Deluxe вы найдете две дополнительных темы фишек: “Восток” и “Спорт”.

+ + +
+
+
+ +