This article describes scripting research in July 2017.
OpenSceneGraph cross-platform guide
-
+
This article summarizes the work we did to produce OpenSceneGraph cross-platform guide.
June marked the finish of OpenSceneGraph cross-platform guide with the publishing of the last (initially planned) tutorial. The tutorial describes how to build and run sample OpenSceneGraph application in Web using Emscripten.
-In case you missed it, here's …
@@ -139,12 +170,12 @@ In case you missed it, here's …
+
This article describes problems we faced during the creation of iOS tutorial in May 2017.
-This February we managed to get simple model rendered under iOS in just a few days. We expected to finish iOS tutorial in no time. However, the reality reminded us: it's easy to come up …
This February we managed to get simple model rendered under iOS in just a few days. We expected to finish iOS tutorial in no time. However, the reality reminded us: it's easy to come ...
@@ -158,7 +189,7 @@ In case you missed it, here's …TODO Import previous Opensource Game Studio articles from Wordpress.
+
Эта статья описывает проблемы, с которыми мы столкнулись во время создания самоучителя для iOS в мае 2017.
В феврале мы сумели отобразить простую модель под iOS за считанные дни. Это дало нам уверенность, что самоучитель для iOS мы сделаем столь же быстро. Тем не менее, реальность напомнила нам о простой вещи: быстро сделать можно лишь поделку на коленке, работающую только у самого разработчика; над логически связанным примером, работающим у всех, придётся попотеть.
Нативная библиотека
diff --git a/ios-tutorial.html b/ios-tutorial.html
index d28a96a..75f6599 100644
--- a/ios-tutorial.html
+++ b/ios-tutorial.html
@@ -50,10 +50,10 @@
title="Permalink to iOS tutorial">iOS tutorial
-
+
This article describes problems we faced during the creation of iOS tutorial in May 2017.
This February we managed to get simple model rendered under iOS in just a few days. We expected to finish iOS tutorial in no time. However, the reality reminded us: it's easy to come up with a hackish demo that works for one person, but it's hard to create a concise example that works for everyone.
Native library
diff --git a/mjin-world-birth-ru.html b/mjin-world-birth-ru.html
index 2f6e16b..d4c959d 100644
--- a/mjin-world-birth-ru.html
+++ b/mjin-world-birth-ru.html
@@ -50,10 +50,10 @@
title="Permalink to Рождение вселенной MJIN">Рождение вселенной MJIN
-
+
Эта статья описывает рождение вселенной MJIN в августе 2017.
mjin-player
Как вы знаете, в июле мы изучали скриптование. Мы нашли решение, которое удовлетворяет следующим критериям. Скрипты должны:
diff --git a/mjin-world-birth.html b/mjin-world-birth.html
index 9d053f4..6a90265 100644
--- a/mjin-world-birth.html
+++ b/mjin-world-birth.html
@@ -50,10 +50,10 @@
title="Permalink to The birth of MJIN world">The birth of MJIN world
-
+
This article describes the birth of MJIN world in August 2017.
mjin-player
As you know, we spent July to research scripting. We found a solution that satisfies the following criteria. Scripts should:
diff --git a/openscenegraph-cross-platform-guide-ru.html b/openscenegraph-cross-platform-guide-ru.html
index 873db21..f330296 100644
--- a/openscenegraph-cross-platform-guide-ru.html
+++ b/openscenegraph-cross-platform-guide-ru.html
@@ -50,10 +50,10 @@
title="Permalink to OpenSceneGraph cross-platform guide">OpenSceneGraph cross-platform guide
-
+
Эта статья резюмирует создание кросс-платформенного руководства OpenSceneGraph.
Июнь ознаменовал собой окончание работы над кросс-платформенным руководством OpenSceneGraph. Мы опубликовали последний самоучитель (из изначально запланированных). Этот самоучитель описывает сборку и запуск примера приложения OpenSceneGraph в вебе с помощью Emscripten.
Если вы упустили этот самоучитель, то вот ссылка на приложение из него. Откройте ссылку в веб-браузере.
diff --git a/openscenegraph-cross-platform-guide.html b/openscenegraph-cross-platform-guide.html
index 109c997..117b0ee 100644
--- a/openscenegraph-cross-platform-guide.html
+++ b/openscenegraph-cross-platform-guide.html
@@ -50,10 +50,10 @@
title="Permalink to OpenSceneGraph cross-platform guide">OpenSceneGraph cross-platform guide
-
+
This article summarizes the work we did to produce OpenSceneGraph cross-platform guide.
June marked the finish of OpenSceneGraph cross-platform guide with the publishing of the last (initially planned) tutorial. The tutorial describes how to build and run sample OpenSceneGraph application in Web using Emscripten.
In case you missed it, here's a link to the final application. Open it in your web browser.
diff --git a/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary-ru.md b/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary-ru.md
new file mode 100644
index 0000000..a0efb30
--- /dev/null
+++ b/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary-ru.md
@@ -0,0 +1,45 @@
+Title: Итоги 2017-го
+Date: 2017-11-22 00:00
+Category: News
+Slug: 2017-summary
+Lang: ru
+
+![Screenshot][screenshot]
+
+Настало время сделать ревизию наших достижений в 2017 году и проверить, насколько они следуют основной цели проекта Opensource Game Studio.
+
+**Краткая история**
+
+Проекту Opensource Game Studio уже 12 лет.
+
+**2005.** Мы начали проект с [фанатичного призыва][fanatic_call] к созданию самой лучшей игры. Видимо, сразу же после прохождения Half-Life 2 или Morrowind. 99.99% тех, кто хотел участвовать, отвалились в течение первых двух лет. Остались лишь два человека: Михаил (программирование) и Иван (всё остальное). Проект находился в стадии постоянного беспорядка, т.к. у нас не было ни чёткой цели, ни дисциплины. Неудивительно, что за этот период мы можем похвастаться лишь небольшим набором сумбурных демонстраций.
+
+**2010.** Первый год признания нашего поражения. После принятия поражения мы поставили себе целью создать игру Маджонг. Мы также осознали, что для выпуска игры нам придётся работать каждый день. Работа по выходным не приносила результатов, т.к. она часто сталкивалась с необходимостью уделять время семье.
+
+**2012, 2013.** Мы выпустили версии 1.0 и 1.1 Маджонга соответственно. Мы создали полноценную отполированную игру за 3-4 года, тогда как до этого 5 лет не могли сделать ничего вразумительного. Маджонг до сих пор остаётся нашей лучшей и единственной выпущенной игрой. Мы всё ещё гордимся им, и нам всё ещё нравится в него играть.
+
+**2015.** Мы продемонстрировали первую версию нашего средства разработки. Мы приступили к его созданию сразу после выпуска Маджонга, т.к. решили сделать инструмент для экономии времени разработки следующих игр.
+
+**2016.** Мы воссоздали игровую механику Маджонга с помощью нашего инструмента. Тем не менее, к тому моменту мы осознали, что разработка лишь под настольные компьютеры нежизнеспособна. Это понимание подтолкнуло нас к изучению мобильных платформ.
+
+**Последний год**
+
+**2016, октябрь.** Мы начали изучение мобильных платформ с создания простейшего приложения OpenSceneGraph, которое сможет работать на Android.
+
+**2017, январь.** Мы получили версию Android и начали изучение iOS с Вебом.
+
+**2017, февраль.** Мы запустили простейшее приложение везде: настольный компьютер, мобильные платформы, веб.
+
+Изучение мобильных платформ и веба заняло у нас около пяти месяцев. Нам пришлось потратить это время по причине отсутствия какой-либо внятной документации по работе с OpenSceneGraph на разных платформах. После таких громадных трат времени мы решили сэкономить это время другим разработчикам и занялись созданием указанной документации.
+
+**2017, июль.** Мы опубликовали [инструкцию по работе с OpenSceneGraph на разных платформах][osgcp_guide], которая рассказывает в деталях о создании простейшего приложения OpenSceneGraph и запуске его на настольных компьютерах, мобильных платформах и вебе. Эта инструкция является нашим самым популярным проектом на GitHub.
+
+**2017, ноябрь.** Мы выпустили простую [игру "Память: Цвета"][memory-colors] и [инструкцию][memory-colors-guide] по созданию этой игры с нуля. Игра создана с помощью MJIN, нашего нового инструмента для разработки игр, этому инструменту всего лишь несколько месяцев.
+
+На текущий момент MJIN лишь начинает развитие. Этому инструменту нужна настоящая игра, чтобы расцвести. Поэтому мы уже работаем над Маджонгом, который будет радовать вас и на настольных компьютерах, и на мобильных платформах, и в вебе. На этот раз мы постараемся сделать Маджонг быстрее.
+
+[screenshot]: {attach}/images/2017-11-22-2017-summary.png
+[fanatic_call]: https://unixforum.org/index.php?showtopic=9989
+[osgcp_guide]: https://github.com/OGStudio/openscenegraph-cross-platform-guide
+[memory-colors]: https://ogstudio.github.io/game-memory-colors/tutorial-5.3/mjin-player.html
+[memory-colors-guide]: https://bitbucket.org/ogstudio-games/memory-colors
diff --git a/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary.md b/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary.md
new file mode 100644
index 0000000..62d3910
--- /dev/null
+++ b/pelican/content/articles/2017-11-22-2017-summary.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+Title: 2017 summary
+Date: 2017-11-22 00:00
+Category: News
+Slug: 2017-summary
+Lang: en
+
+![Screenshot][screenshot]
+
+It's time to step back to see our accomplishments in 2017 and how they connect to the overall goal of Opensource Game Studio project.
+
+**Brief history**
+
+Opensource Game Studio project is 12 years old now.
+
+**2005.** We started the project with a [fanatic call][fanatic_call] to create the best game ever. Probably right after finishing Half-Life 2 or Morrowind. 99.99% of those who wanted to participate weathered during a couple of years leaving only the two of us: Michael (coding) and Ivan (the rest).
+The project was in a constant turmoil because we had no clear purpose and discipline. Thus, we only got a handful of demonstrations during that period.
+
+**2010.** The first year for us to admit we failed big time. After accepting the failure, we have set Mahjong game as our initial target. We also realized that if we want the game out, we must work every day. We didn't get anywhere by working on weekends because they often collided with family time.
+
+**2012, 2013.** We released Mahjong 1.0 and Mahjong 1.1 correspondingly. We created a complete, polished game in 3-4 years after failing to provide anything of value during previous 5 years. To this date, Mahjong is the best and only game we released so far. We're still proud of it because it still feels great.
+
+**2015.** We showcased the first version of our game toolset. After releasing Mahjong, we decided to spend time on building toolset that would allow us to develop games faster.
+
+**2016.** We recreated Mahjong gameplay with our game toolset. However, we quickly realized that desktop only game toolset is a dead end. It led us to research mobile platforms.
+
+**Last year**
+
+**2016, October.** We started mobile platforms' research by making simple straightforward OpenSceneGraph application run under Android.
+
+**2017, January.** We got the Android version working and started iOS and Web research.
+
+**2017, February.** We made the sample application work everywhere: desktop, mobile, web.
+
+Researching mobile and web took us about five months. We spent that much time because there was no documentation on how to run OpenSceneGraph across platforms. We had to step in and create said documentation.
+
+**2017, July.** We published [OpenSceneGraph cross-platform guide][osgcp_guide], which describes how to create a simple OpenSceneGraph application and make it run on desktop, mobile, and web. To this date, this is our most popular GitHub repository.
+
+**2017, November.** We published simple [Memory: Colors game][memory-colors] and the [guide][memory-colors-guide] on how to create the game from scratch. The game is powered by MJIN, our new cross-platform game toolset that we started this summer.
+
+Currently MJIN toolset is in its infancy. MJIN needs a real game to flourish. That's why we are already working on cross-platform Mahjong. We'll do our best to make Mahjong faster this time.
+
+[screenshot]: {attach}/images/2017-11-22-2017-summary.png
+[fanatic_call]: https://www.linuxquestions.org/questions/general-10/the-creation-of-the-best-rpg-355858/
+[osgcp_guide]: https://github.com/OGStudio/openscenegraph-cross-platform-guide
+[memory-colors]: https://ogstudio.github.io/game-memory-colors/tutorial-5.3/mjin-player.html
+[memory-colors-guide]: https://bitbucket.org/ogstudio-games/memory-colors
diff --git a/pelican/content/images/2017-11-22-2017-summary.png b/pelican/content/images/2017-11-22-2017-summary.png
new file mode 100644
index 0000000..d7f3f60
Binary files /dev/null and b/pelican/content/images/2017-11-22-2017-summary.png differ
diff --git a/scripting-research-ru.html b/scripting-research-ru.html
index 4533a14..8e2569d 100644
--- a/scripting-research-ru.html
+++ b/scripting-research-ru.html
@@ -50,10 +50,10 @@
title="Permalink to Изучение скриптования">Изучение скриптования
-
+
Эта статья описывает изучение скриптования в июле 2017.
Наша основная цель использования скриптового языка - это наличие платформо-независимого кода, выполняемого без изменений на каждой поддерживаемой платформе.
Редактор 0.10 использует Python в качестве подобного кода с помощью SWIG. SWIG позволяет использовать практически любой код C/C++ из языков вроде Python, Ruby, Lua, Java, C# и т.д.. SWIG помог нам впервые оценить прелесть платформо-независимого кода. К сожалению, SWIG работает лишь в одном направлении: из C/C++ в язык назначения. Это приводит к тому, что основное приложение должно быть написано на языке назначения, а код C/C++ может быть использован лишь в виде библиотеки.
diff --git a/scripting-research.html b/scripting-research.html
index ca066bc..56e25c6 100644
--- a/scripting-research.html
+++ b/scripting-research.html
@@ -50,10 +50,10 @@
title="Permalink to Scripting research">Scripting research
-
+
This article describes scripting research in July 2017.
Our first goal of using a scripting language was to have a platform-independent code that runs unchanged on every supported platform.
OGS Editor 0.10 supports Python for such a code thanks to SWIG. SWIG provides a way to wrap almost any C/C++ code and use it in dozens of languages like Python, Ruby, Lua, Java, C#, etc.. SWIG really helped us taste the beauty of platform-independent code. However, SWIG only works one way: from C/C++ to a target language. This means the main application must be in the target language, and C/C++ code can only be used as a library.
diff --git a/stub-ru.html b/stub-ru.html
index a10a7e7..199588f 100644
--- a/stub-ru.html
+++ b/stub-ru.html
@@ -50,7 +50,7 @@
title="Permalink to Заглушка">Заглушка
-TODO Импортировать предыдущие статьи Opensource Game Studio с Wordpress.
diff --git a/stub.html b/stub.html
index 1e40a55..c5020f2 100644
--- a/stub.html
+++ b/stub.html
@@ -50,7 +50,7 @@
title="Permalink to Stub">Stub
-TODO Import previous Opensource Game Studio articles from Wordpress.